What's new
iamretro

Wow! It seems you have yet to create an account with us! Needless to say, you have to register in order to get the full "iamretro" experience! You will then be able to create your own topics, reply to posts and be an active member of the MOST prolific community in Greece (even further than that, but we're being modest for now). So don't delay! REGISTER!

Δηλώσεις developers για το PS2

nicked

Immune Seven 11
Staff member
Comrade
Joined
Dec 20, 2011
Messages
3,851
Με αφορμή το θέμα για την διακοπή κυκλοφορίας του PS2 άρχισα πάλι να ψάχνω αναλύσεις σχετικά με τα τεχνικά χαρακτηριστικά του PS2 και τις δυνατότητες του. Βρήκα πάρα πολλές τεχνικές αναφορές και συγκρίσεις με το Xbox. Αυτό που κατάλαβα είναι πως το PS2 είναι λίγο "πονοκέφαλος" και έχει πολύ "βάθος" και "ψάξιμο", όπως επίσης το ότι διαφέρει τόσο πολύ η αρχιτεκτονική του σε σχέση με αυτή του Xbox που μερικά νούμερα δεν λένε πάντα την αλήθεια.

Οι κατάλληλοι όμως για να λύσουν απορίες σχετικά με τις δυνατότητες των μηχανημάτων και τις ιδιοτροπίες τους είναι οι ίδιοι οι developers. "Έπεσα" λοιπόν πάνω σε μερικές συνεντεύξεις και σημειώσεις απο γνωστούς developers και παρουσιάζουν αρκετό ενδιαφέρον. Οι περισσότερες προέρχονται απο Game Developers Conference του 2003 και έπειτα.

Τις παρουσιάζω σε όσο πιο πιστή μετάφραση μπορώ:


Jason Rubin - Naughty Dog (συνέντευξη στο IGN)



Ερώτηση: Έμαθες καινούργια "τεχνικά" κόλπα στο PS2 απο την τελευταία φορά που μιλήσαμε? Θα ήθελες να τα μοιραστείς μαζί μας?

Jason Rubin: Ναι έμαθα αρκετά "tricks" αλλά μερικά από αυτά δεν τα καταλαβαίνω καθόλου. Το σύστημα είναι εξαιρετικά "βαθύ" όπως και τα υπόλοιπα συστήματα αυτής της γενιάς. Δεν ήμουν ποτέ άνθρωπος των "bits", ξέρεις, άτομο που υπολογίζει τα bits κάθε κονσόλας κλπ, αλλά όλα τα συστήματα αυτής της γενιάς είναι απίστευτα δυνατά. Αυτή την περίοδο διεξάγουμε tests σε κάθε είδους τεχνικη όπως collision detection, τεχνητή νοημοσύνη, θέσεις της κάμερας, backgrounds κ.α. To PS2 είναι απίστευτο. Παρέχει σπουδαίες προσομοιώσεις του πραγματικού κόσμου αλλά και φανταστικών κόσμων.
Οπότε, σε αυτή την γενιά παιχνιδιών o κόσμος θα "μαθαίνει" συνεχώς καινούργια πράγματα. Για παράδειγμα το Crash 1 δεν είχε z buffer, ενώ το Crash 2 είχε. To Crash 3 είχε μερικές καινούργιες τεχνικές απεικόνισης και το CTR διέθετε "heat waves" όπως το GT3. Κάθε καινούργιο παιχνίδι που εμφανίζεται στο PS2 θα παρέχει νέους τρόπους για να φτάσουμε ακόμη πιο βαθιά στις δυνατότητες του συστήματος.

Ερώτηση: Είχες ποτέ προβλήματα με το hardware του PS2? Με τι είδους εργαλεία δουλεύεις?

Jason Rubin: Ξεκινήσαμε πολύ νωρίς να ασχολούμαστε με το PS1. Νομίζω πως από την σειρά εκκίνησης τίτλων ήμασταν το project με αριθμό 30! Επίσης ήμασταν πίσω από τον 2ο τίτλο της EA για το Genesis. Τα παραπάνω συνέβησαν αρκετά πριν οι εκάστοτε κονσόλες φτάσουν στα ράφια των καταστημάτων της Ιαπωνίας και πολύ πριν η Αμερική «ακούσει» για την κυκλοφορία των συστημάτων. Είναι μια δύσκολη μάχη. Το νέο hardware δεν είναι ποτέ ολοκληρωμένο και ‘’τέλειο’’. Ακόμα και αν νομίζεις πως είναι ολοκληρωμένο πάντα έχεις να κερδίσεις την μάχη του να κάνεις πράγματα που δεν έχουν ξαναγίνει.
Το PS2 είναι δύσκολο. Όχι όμως επειδή το hardware είναι δύσκολο, αλλά επειδή υπάρχει η δυνατότητα να εφαρμοστούν νέες τεχνικές με τρόπο που δεν έχει ξαναγίνει στο παρελθόν.
Πιστεύουμε πως το άλμα απο το Genesis στο PS1 είναι μικρότερο απο τις τεχνικές δυσκολίες – διαφορές μεταξύ PS1 – PS2. Αυτό δεν συμβαίνει επειδή το hardware είναι δυσκολότερο σε ορισμένα σημεία, αλλά γιατί η τεχνολογία πραγματικά αλλάζει μορφή. Από το να προσπαθούμε να προσομοιώσουμε τα πάντα “στο περίπου” στο PS1 μεταφερθήκαμε σε μια κατάσταση στην οποία μπορούμε πραγματικά να προσομοιώσουμε οτιδήποτε στο PS2. Αυτό δεν έχει ξαναγίνει και είναι πρόκληση για την βιομηχανία.

Ερώτηση: Πιστεύεις πως υπάρχουν μεγάλα πλεονεκτήματα στο ‘δυναμικής σχεδίασης’ και παράλληλης αρχιτεκτονικής hardware του PS2 σε σχέση με το παραδοσιακό και γραμμικό hardware τύπου PC? Μήπως τελικά δημιουργεί προβλήματα στους developers?

Jason Rubin: Ναι, νομίζω πως υπάρχουν πλεονεκτήματα στο hardware του PS2 και στον τρόπο που αυτό είναι σχεδιασμένο. To συγκεκριμένο «στήσιμο» με τόσους πολυεπεξεργαστές σχεδιασμένους για παράλληλη λειτουργία, επιτρέπει στο PS2 να κάνει τόσα πολλά πράγματα ταυτόχρονα (αν προγραμματιστεί σωστά), που στην πραγματικότητα το hardware της κονσόλας είναι πολλές φορές πιο ισχυρό από ότι λένε οι αριθμοί στα τεχνικά χαρακτηριστικά.
Ισχυρίζονται πως το Xbox θα «τρέχει» στα 600 mhz ή ακόμα και στα 1000 mhz. Το PS2 είναι μόλις 300 mhz. Αν όμως έχεις μια μηχανή που τρέχει από “πίσω” χρησιμοποιώντας το 10% της CPU και το 50% του χρόνου της VU1 τότε έχεις σαν αποτέλεσμα πολύ μεγαλύτερη δύναμη. Νομίζω πως το πρόβλημα με τα παιχνίδια που ήδη κυκλοφορούν είναι ότι οι προγραμματιστές προτίμησαν να ακολουθήσουν τον ‘’εύκολο δρόμο’’ και προγραμματίζουν μόνο ‘’πάνω’’ στην CPU.
Με αυτή την λογική προγραμματίζουμε και το επόμενο παιχνίδι. Σκεφτείτε το. Αφήνουν ανεκμετάλλευτο ‘πάνω στο τραπέζι’ ένα σημαντικό κομμάτι της δύναμης του συστήματος. Σχεδιάζουμε να χρησιμοποιήσουμε την δύναμη αυτή στο επόμενο μας παιχνίδι.
Ναι, φυσικά θα κυκλοφορήσουν πιο δυνατά συστήματα στο μέλλον. Έτσι λειτουργεί η ανάπτυξη της τεχνολογίας. Αλλά το Xbox δεν νομίζω πως θα είναι ένα απο αυτά τα συστήματα.

Ερώτηση: Με ποιον τρόπο πιστεύεις πως το Playstation 2θα αλλάξει το gaming όπως το γνωρίζουμε σήμερα? Θα καταφέρει κάτι το επαναστατικό?

Jason Rubin: Το PS2 πρώτα θα οδηγήσει τις εξελίξεις (evolutionary) και αργότερα θα γίνει επαναστατικό (revolutionary). Αρχικά θα δείτε παιχνίδια παρόμοια με αυτά της προηγούμενης γενιάς αλλά ομαλότερα και πιο ‘’εμφανίσιμα’’. Αργότερα θα δείτε παιχνίδια που δεν έχετε ξαναδεί στο παρελθόν. Οι broadband συνδέσεις είναι μέρος της επαναστατικότητας του PS2. Θα φτάσουμε πέρα από το deathmatch και το δοξασμένο chat room του Everquest και θα βιώσουμε online multiplayer παιχνίδια με πραγματική διαδραστικότητα. Αυτό είναι κάτι που δεν έχουμε δει ακόμα.

Ερώτηση: Ποια είναι η γνώμη σου για την VRAM του PS2? Είναι αρκετή αν την συγκρίνουμε με την μνήμη ενός σημερινού PC λόγω της υψηλής ταχύτητας της? Μήπως είναι ‘’χειρότερη’’ γιατί είναι λιγότερη σε ποσότητα?

Jason Rubin:
Η VRAM στο PS2 είναι ταυτόχρονα και καλύτερη και χειρότερη απο αυτή ενός σύγχρονου PC. Σίγουρα είναι μικρότερη σε ποσότητα. Πολύ μικρότερη. Είναι όμως πολύ πιο γρήγορη και δίνει την δυνατότητα απεικόνισης περισσότερων πολυγώνων και καλύτερη εκμετάλευση του διαθέσιμου χώρου για textures. Δεν είμαι σίγουρος αν ο συνδυασμός λίγα πολύγωνα/υψηλή ανάλυση textures είναι καλύτερος απο τον συνδυασμό πολλά πολύγωνα/χαμηλή ανάλυση textures. Υποθέτω πως θα είναι πρόκληση για τους προγραμματιστές σε όλα τα συστήματα αυτής της γενιάς.
Δεν έχουμε κανένα πρόβλημα με τα textures εδώ στην Naughty Dog. Νομίζω πως μόνο ο χρόνος θα δείξει αν η ποσότητα μνήμης του PS2 είναι τελικά πρόβλημα για τους υπόλοιπους developers.

Ερώτηση: Μπορείς να μας αποκαλύψεις μερικές τεχνικές λεπτομέρειες για το PS2? Είναι εφικτό για το σύστημα να παράγει 10+ εκατομμύρια πολύγωνα/δευτερόλεπτο ενώ ταυτόχρονα εφαρμόζεται η τεχνική FSAA, με υψηλής ανάλυσης textures και σε συνδυασμό με μια σχετικά προηγμένη μηχανή φυσικής?

Jason Rubin: Για να σου απαντήσω ευθέως: Ναι, πιστεύω πως είναι εφικτό. Μιλάς για 166.000 πολύγωνα ανά καρέ στα 60 frames το δευτερόλεπτο, δεν πιστεύω απλά πως είναι εφικτό, ΞΕΡΩ πως είναι εφικτό.

Ερώτηση: Μπορείς να εξηγήσεις γιατί η έλλειψη anti-aliasing και shimmering (τρεμόπαιγμα στις σκιές και τους φωτισμούς) background είναι τόσο φανερά στην 1η γενιά τίτλων για το PS2?

Jason Rubin: Ναι, το PS2 παράγει ‘ακατέργαστο’ frame buffer. Δεν συγχωνεύει τα προηγούμενα frames με τα ‘’τρέχοντα’’ προκειμένου να δημιουργήσει το εφέ θολούρας που δημιουργούσε το Dreamcast. Για μια παλιάς τεχνολογίας τηλεόραση η μέθοδος του Dreamcast ήταν άψογη. Αλλά σε ένα καλό και σύγχρονο monitor ή με χρήση RGB καλωδίου η μέθοδος του Dreamcast είναι περιοριστική γιατί έχει την τάση να κρύβει τις μικρές λεπτομέρειες.
Οι δυνατότητες του PS2 στα textures είναι πολύ περίπλοκες. Έχουμε ξοδέψει παραπάνω από 2 μήνες απλά κοιτώντας τις επιλογές που έχουμε σχετικά με την χρήση των textures. Βρήκαμε μια καλή λύση να αντιμετωπίσουμε τα mip-mapping και filtering θέματα του συστήματος.
Στα πρώτα παιχνίδια του PS2 δεν χρειάστηκε να γίνει αυτί. Γι’αυτό τα παιχνίδια υποφέρουν απο έντονο flickering. Με χρόνο και προσπάθεια τα προβλήματα αυτά ξεπερνιούνται και το αποτέλεσμα αποζημιώνει.
Νομίζω αυτό φαίνεται στο MGS2. Σε αυτό δεν υπάρχουν τα θέματα απεικόνισης που υπήρχαν στους τίτλους λανσαρίσματος. Ο χρόνος τα βελτιώνει όλα.

Ερώτηση: Τους τελευταίους μήνες έχουμε ακούσει πολλές φήμες σχετικά με τον μέγιστο αριθμό πολυγώνων που μπορεί να αποδώσει το PS2. Μπορείς να κάνεις μια τοποθέτηση σχετικά με τον μέγιστο αριθμό που μπορεί να αποδώσει το σύστημα?

Jason Rubin: Αυτή τη στιγμή δεν μπορώ να δώσω έναν συγκεκριμένο και μέγιστο αριθμό πολυγώνων για το σύστημα. Ο αριθμός αυτός εξαρτάται από πολλούς παράγοντες, όπως το μέγεθος των πολυγώνων, το ποσοστό transparency που θα εφαρμοστεί κλπ. Αλλά μπορώ να πως σήμερα...η μάλλον κάποιους μήνες πριν, φτάσαμε τα 10 εκατομμύρια πολύγωνα όπως ανέφερες και εσύ σε προηγούμενη ερώτηση σου. Με το πέρασμα του χρόνου και την «ωρίμανση» των γνώσεων μας για το σύστημα, δεμ υπάρχει κανένας λόγος να μην πιστεύω πως αυτός ο αριθμός θα ανέβει ΠΟΛΥ ψηλότερα.

Bioware:

Ερώτηση:Σχετικά με τις ''μαθηματικές'' ικανότητες που αναφέραμε νωρίτερα, μπορείς να μας πεις με μεγαλύτερη λεπτομέρεια πως θα τις αξιοποιήσετε στο PS2?

Charles: Οι μαθηματικές δυνατότητες του PS2 μοιάζουν με αυτές των Intel SSE αλλά...σε εγρήγορση! Οι μαθηματικοί επεξεργαστές μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να τελειοποιήσουν κάθε είδους μαθηματική πράξη στο παιχνίδι. Αυτό σημαίνει πολλά για ένα 3D παιχνίδι. Κατά κύριο λόγω του χρησιμοποιούμε για να επιταχύνουμε τους 3D μετασχηματισμούς και τα εφέ φωτισμού.
David: Επίσης υπάρχει η δυνατότητα εκτέλεσης πολλών μαθηματικών πράξεων παράλληλα, αν οργανώσεις τις πράξεις με σωστή σειρά. Αυτό είναι κάτι που δεν μπορείς να κάνεις σε κανένα PC και σε σχεδόν καμία κονσόλα μέχρι σήμερα.

Ερώτηση: ΤΙ πιστεύετε για την αρχιτεκτονική 'πολλαπλών επεξεργαστών' του PS2? Προβλήματα με το bandwidth που οφείλονται στον 'διαχωρισμό' εργασιών σε διαφορετικούς επεξεργαστές φαίνεται να απασχολούν κάποιους προγραμματιστές οι οποίοι δυσκολεύονται να εκμεταλλευτούν σωστά την δυνατότητα αυτή.

Charles: Σίγουρα απαιτεί κάποιο χρόνο για να συνηθίσει κάποιος τους πολλαπλούς επεξεργαστές σε παράλληλη λειτουργία, αλλά πραγματικά είναι καθαρά θέμα οργάνωσης και σωστής ανάθεσης της πρόσβασης κάθε επεξεργαστή στα δεδομένα. Οι περισσότεροι απο αυτούς τους επεξεργαστές είναι ικανοί να 'τρέχουν' μικρά προγράμματα χωρίς να απασχολούν τον κεντρικό επεξεργαστή. Αυτό επιτρέπει την ασύγχρονη επικοινωνία και επεξεργασία δεδομένων. Έτσι ενώ ο κεντρικός επεξεργαστής είναι απασχολημένος με την ΑΙ το animation κ.α., οι υπόλοιποι μπορούν να παράγουν ήχους να κάνουν rendering ή να επεξεργάζονται δεδομένα.
David: Υπάρχουν ήδη αρκετοί διαφορετικοί τρόποι rendering στην μηχανή μας. Υπάρχει ένας τρόπος βελτιστoποιημένος για geometry rendering κάποιος άλλος για dynamic geometry κλπ

Συζήτηση σε chat με τον David της Bioware:

Reverend-IGN: Στο τελευταίο chat που είχαμε, είπες πως η μικρή ποσότητα Video RAM ήταν περιοριστική για τα textures και το anti-aliasing. Δεν υπάρχει κάποιος τρόπος να χρησιμοποιήσετε μεγαλύτερη ποσότητα απο την βασική RAM του συστήματος και να της δώσετε τον ρόλο της Video RAM? Αν όχι, γιατί?
DavidBioWare:Ναι, η κατάσταση με την video μνήμη έχει βελτιωθεί δραματικά από την τελευταία φορά.
DavidBioWare: Το πρόβλημα ήταν πως υπήρχε πολύ μικρή ποσότητα video μνήμης για να χωρέσει όλα τα textures που θέλουμε και το μηχάνημα δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει κάποιο texture αν αυτό δεν είναι συγκεκριμένα μέσα στην μνήμη video.
DavidBioWare: Ανακαλύψαμε πως το PS2 έχει αρκετό bus bandwidth για να μεταφέρει κάθε texture από την κύρια μνήμη στην video μνήμη όπως είναι απαραίτητο.
DavidBioWare: Αυτό που ζητάμε είναι μερικές εκατοντάδες Mb το δευτερόλεπτο. Δεν περιμέναμε πως το PS2 είχε αυτού του είδους την ''ιπποδύναμη'' στο bus. Κανένα από τα συστήματα που έχω δουλέψει μέχρι στιγμής δεν είχε κάτι τέτοιο, ούτε το PC ούτε το Dreamcast.
DavidBioWare: Έπρεπε να ανασυγκροτήσουμε τις σκέψεις μας μετά από αυτό. Έτσι φτάσαμε σχεδόν σε σημείο να έχουμε παραπάνω video μνήμη από όσο χρειαζόμαστε και να μην ξέρουμε τι να την κάνουμε.

Insomniac


ComputerAndVideogames.com:Πως είναι η εμπειρία σου μέχρι στιγμής με το hardware του PS2? Σε τι ποσοστό πιστεύεις πως έχετε εκμεταλευτεί το σύστημα?
Hastings: Το PS2 αποδείχτηκε πολύ μεγαλύτερη πρόκληση απ'οσο περιμέναμε. Ειδικά η αρχιτεκτονική των πολλαπλών CPUs δύσκολη καθώς ο κεντρικός επεξεργαστής και τα δύο vector units έχουν 2 pipelines εντολών το καθένα. Ο μόνος τρόπος για να "πάρεις" σχεδόν βέλτιστα αποτελέσματα είναι να γράψεις κώδικα assembly ο οποίος διαχειρίζεται και τις 6 pipelines, ενώ παράλληλα εκμεταλεύεσαι όλες τις εντολές και την data cache. Κανείς μέχρι σήμερα δεν έχει γράψει έναν C μεταγλωττιστή (compiler) αρκετά "έξυπνο" ώστε να διαχειρίζεται έστω έστω σε έναν μικρό βαθμό, κάτι τόσο περίπλοκο. Οπότε απλά είσαι αναγκασμένος να προγραμματίσεις όλη την μηχανή σε assembly. Επίσης είχαμε παράλληλα να διαχειριστούμε τις τεχνικές collision detection και την μηχανή φυσικής σε assembly κώδικα καθώς σε άλλη περίπτωση ο απόλυτος αριθμός κινούμενων αντικειμένων στο παιχνίδι θα μας εμπόδιζε να εκμεταλευτούμε τα 60Hz.
Πέρα απο τα θέματα με τα pipelines, χρησιμοποιούμε το IOP chip για να αποσυμπιέζουμε δεδομένα "on the fly" ώστε να εξοικονομίσουμε όσο περισσότερο χώρο μπορούμε στην RAM. Έπειτα υπάρχει και το πρόβλημα με το "ανακάτεμα" μερικών megabytes απο textures μέσα στην VRAM μέσω του DMA για κάθε frame. Για να το θέσω πιο απλά. Δεν νομίζω κανείς ποτέ να υπερκτίμησε την πολυπλοκότητα του προγραμματισμού για το PS2. Αλλά, απο την άλλη μεριά οι βιβλιοθήκες του Xbox δεν σου επιτρέπουν ούτε να "πλησιάσεις" στο πραγματικό hardware του συστήματος, οπότε υπάρχει πολύ μικρός χώρος διαθέσιμος για βελτιστοποίηση. Επιπλέον το Xbox δεν έχει τα ταχύτατα vector units του PS2, και αυτός ίσως είναι ο λόγος που ακόμα και τα καλύτερα παιχνίδια για το Xbox "τρέχουν" στα 30Hz.

Πραγματικά αμφιβάλλω για το κατά πόσο θα είμασταν σε θέση να επιτύχουμε στο Xbox να "τρέχει" το Ratchet and Clank στα 60ΗΖ χωρίς να μειώσουμε δραστικά τον αριθμό των κινούμενων αντικειμένων. Πιστεύω ακράδαντα πως επιλέξαμε την σωστή πλατφόρμα για το παιχνίδι μας.

Είναι πολύ δύσκολο να σου πω ένα ποσοστό για το πόσο "πιέσαμε" το hardware του PS2 μέχρι στιγμής. Αν πρέπει να κάνω μια εκτίμηση, θα πω πως το Ratchet and Clank χρησιμοποιεί περίπου το 50% των μέγιστης απόδοσης του PS2.

Jason Rubin σχολιάζει ένα άρθρο με τίτλο PS2 vs Gamecube programming

"Υπάρχουν 3 βασικά chips που χρησιμοποιούμε στο PS2 για να εκμεταλευτούμε την υπολογιστική του ισχύ. Υπάρχει η CPU η οποία είναι πολύ δυνατή. Υπάρχουν και τα VU0 (Vector Unit 0) και VU1 (Vector Unit 1). Η CPU του PS2 είναι 100 με 150Mhz πιο αργή απο του Gamcube. Δηλαδή η βασική CPU είναι ένα πιο αργό κομμάτι hardware. Όμως, αν χρησιμοποιήσεις μόνο αυτή, είναι σαν να έχεις ένα 12κύλινδρο αυτοκίνητο και να χρησιμοποιείς μόνο τους 6 κυλίνδρους. Δεν είναι αυτός ο σωστός τρόπος χρήσης."
"Αρκετοί τίτλοι 1ης γενιάς της κονσόλας, στους οποίους οι εταιρείας δούλευαν βιαστικά ή απλά έκαναν port μερικά παιχνίδια του Dreamcast χρησιμοποιούσαν για λόγους ευκολίας μόνο την βασική CPU της κονσόλας. Αν ασχοληθείς σοβαρά, ξεκινάς και γράφεις κώδικα για να μοιραστείς 2 επεξεργαστές. Είτε την CPU με το VU0 ή την CPU με το VU1. Το VU1 είναι πιο δυνατό απο το VU0 με πολλούς διαφορετικούς τρόπους. Οπότε εμείς συνδυάσαμε τον κώδικα της CPU με το VU1 και ο κώδικας για το VU0 "στέκεται" μόνος του"

"Το PS2 είναι ένα 'τέρας' παραγωγής μη επεξεργασμένων πολυγώνων. Οτιδήποτε μέσα σε αυτό, είναι σχεδιασμένο με τέτοιο τρόπο ώστε να παράγει μεγάλο αριθμό πολυγώνων."

"Εν το μεταξύ το VU0 συνεργάζεται με την CPU για να αποδώσει το collision detection που επιθυμούμε, την AI των αντιπάλων και πολλά άλλα πράγματα. Η βασική CPU κερδίζει σε ταχύτητα ένα ποσοστό απο 20% ως και 100% αν κάνεις χρήση των VU αποτελεσματικά. Οπότε αν η CPU του PS2 δουλεύει στο 100% χωρίς την χρήση των Vector Units, οι έξυπνοι developers μπορούν να μειώσουν το ποσοστό αυτό ακόμη και στο 1% υπο τις κατάλληλες συνθήκες και με λίγη τύχη. Μια εντυπωσιακή αναλογία αν το σκεφτεί κανείς."

"Η δουλειά του developer είναι να ΜΗΝ ακολουθεί τον εύκολο δρόμο. Έχουμε διαφορετική φιλοσοφία εδώ στην naughty dog. Όταν δουλεύαμε πάνω στο original Playstation υπήρχαν άτομα που μας πλησίαζαν για να αγοράσουν άδεια χρήσης της μηχανής γραφικών του Crash. Μας έλεγαν 'έχετε τρελαθεί τελείως, δεν θα κάνουμε όλες αυτές τις βλακείες για να βγάλουμε γραφικά απο αυτό το σύστημα, είναι χάσιμο χρόνου, γιατί δεν δουλεύετε με μια απλή μοντελοποίηση και μετά να την χρησιμοποιείτε παντού?'... Τους απάντουσα πως δεν είναι αυτός ο τρόπος να εκμεταλευτείς ένα σύστημα σαν το Playstation."

"Αν είσαι τεμπέλης προγραμματιστής, μάλλον δεν είσαι και προγραμματιστής για μεγάλες πωλήσεις κατα την γνώμη μου. Θα σου δώσω ένα παράδειγμα. Το Oddworld Inhabitants. Τα άτομα της ομάδας προγραμματισμού του λέγανε ' ωωω είναι πολύ δύσκολο! Δεν μπορούμε να τα καταφέρουμε!' Δηλαδή αυτά τα άτομα δεν έχουν ασχοληθεί ποτέ ξανά με 3d στην ζωή τους! Ποιοι είναι αυτοί που γκρινιάζουν ενώ κυριολεκτικά ΔΕΝ έχουν ασχοληθεί ποτέ με οτιδήποτε 3D? Πηδήξανε την βασικά εκπαίδευση και μπήκαν απευθείας στον κόσμο του 3D. παρέλειψαν ΟΛΟΚΛΗΡΗ την τελευταία γενιά παιχνιδιών και γκρινιάζουν. Ξέρεις αυτά τα άτομο δεν μπορούν να εργαστούν με το PS2 και προσπαθούν να χρησιμοποιήσουν μηχανές τρίτων γιατί απλά δεν είναι σε θέση να δημιουργήσουν μια δική τους 3D μηχανή γραφικών. Δημιούργησαν όλα αυτά τα 3d μοντέλα στο 3D Studio το οποίο είναι μια pixel μηχανή. Κανένα απο τα συστήματα αυτής της γενιάς δεν χρησιμοποιεί pixels αλλά πολύγωνα. Όχι μόνο το PS2 και το Gamecube αλλά και το Xbox και αυτό δεν πρόκειται να αλλάξει για αυτούς. Πήραν όμως παράταση χρόνου 6 μηνών για να καταφέρουν να κυκλοφορήσουν το παιχνίδι, οπότε...καλή τύχη. Θα πω κάτι...δίνω μια αναλογία 70/30 στο να κυκλοφορήσει το παιχνίδι και την αναλογία 30/70 για το αν αυτή η ομάδα δημιουργήσει ξανά παιχνίδι..."
" Μόνο οι εταιρείες που τεμπελιάζουν, θα παρατούσαν ένα σύστημα σαν το PS2 για χάρη του Gamecube ή του Xbox"

Η ομάδα του Oddworld και συγκεκριμένα ο Lanning βέβαια έχει αντίθετη άποψη:

"Απλά στοιχηματίζουμε στο Xbox και όχι στο PS2. Για την ιστορία να αναφέρουμε πως είχαμε μερικά προβλήματα με το PS2 σαν κονσόλα. Δεν θέλω να ξεκινήσω διαμάζη με τους προγραμματιστές που φτιάχνουν παιχνίδια για το σύστημα και δηλώνουν πως όλα κυλούν ομαλά για αυτούς. Θα πως μόνο πως στο τέλος θα δούμε ποιος φτιάχνει τα καλύτερα παιχνίδια μόλις αυτά κυκλοφορήσουν."

O Lanning δεν σχολίασε κάτι σχετικά με το τι το περιοριστικό βρήκανε στο hardware του PS2 και ανέφερε:

"Δεν εγκαταλείψαμε το σύστημα χωρίς να εξετάσουμε όλες τις επιλογές που είχαμε. Όποιος μας κατηγορεί πως δεν αφιερώσαμε χρόνο στο PS2 δεν ξέρει τι λέει. Αφιερώσαμε μεγαλύτερη προσπάθεια, χρήματα, ιδρώτα και δάκρυα για πολύ περισσότερο χρόνο απο οποιαδήποτε άλλη εταιρεία εκτός των Ιαπωνικών συνόρων. Αν ο κόσμος αμφιβάλει για αυτό, η απόδειξη θα είναι το ίδιο μας το παιχνίδι..."

Θα επανέλθω με τις υπόλοιπες που έχουν ακόμη μεγαλύτερο ενδιαφέρον!
 

Attachments

  • naughtydog.jpg
    naughtydog.jpg
    4.7 KB · Views: 757

dR_wH0

Solder Noob
Staff member
Comrade
Joined
Mar 24, 2012
Messages
5,854
Το μηχάνημα ήταν και είναι φοβερό. Αναρωτιέμαι αν έβαζα Linux πάνω του τι θα μπορούσα να κάνω.
 
A

Anonymous

Guest
Μα το ξέρουμε από πριν ότι το ps2 είναι σπέσιαλ μηχάνημα... το emotion engine όντως δίνει συναίσθημα στο hardware :lol:
Για να δούμε και τις άλλες συνεντεύξεις είναι πολύ ενδιαφέρουσες! :D

Το ps2 linux το χαλάνε τα 32ΜΒ μνήμης... πάντως στο linux χώνεις στα usb πληκτρολόγιο/ποντίκι και βγάζεις κανονικότατο vga σήμα από το video port!


ps. ναι, είμαι ps2 fanboy :mrgreen:
 

dR_wH0

Solder Noob
Staff member
Comrade
Joined
Mar 24, 2012
Messages
5,854
Αραγε υπάρχει τρόπος να μεγαλώσεις την μνήμη ? Θα ήθελα πολύ π.χ να μπορέσω να σηκώσω εναν game server, σε linux που θα τρέχει το PS2! Φυσικά αυτό χωρίς τουλάχιστον 1GB είναι αδύνατον...
 
A

Anonymous

Guest
dR_wH0 said:
Αραγε υπάρχει τρόπος να μεγαλώσεις την μνήμη ? Θα ήθελα πολύ π.χ να μπορέσω να σηκώσω εναν game server, σε linux που θα τρέχει το PS2! Φυσικά αυτό χωρίς τουλάχιστον 1GB είναι αδύνατον...

μπα , δεν παίζει κάτι τέτοιο... ίσως κάποιο devkit να έχει παραπάνω ram (99% σίγουρο) αλλά δεν αξίζει μαν, ούτε το χρήμα ούτε τον κόπο... 1gb στάνταρ δε θα έχει :lol:
 

dR_wH0

Solder Noob
Staff member
Comrade
Joined
Mar 24, 2012
Messages
5,854
Καλά ναί! Χαχαχαχα!!!! Ονειρο θερινής νυχτός!!!
 

turrican

Retro Guru
Comrade
Joined
Jun 13, 2012
Messages
2,953
Όσο διαβάζω τις παλιές δηλώσεις κάποιων developer για το PS2 νοιώθω την ανάγκη να κλειδώσω την επόμενη γενιά στο ντουλάπι και να γυρίσω πίσω στην ανυπέρβλητη ισχύ! ;)
 

dR_wH0

Solder Noob
Staff member
Comrade
Joined
Mar 24, 2012
Messages
5,854
Εμένα παραμένει η αγαπημένη μου κονσόλα. Πραγματικά. Μαζί με το DMS4 + HDD adapter +500GB δίσκο, είναι πραγματικά *τούμπανο*.
 
A

Anonymous

Guest
dR_wH0 said:
Εμένα παραμένει η αγαπημένη μου κονσόλα. Πραγματικά. Μαζί με το DMS4 + HDD adapter +500GB δίσκο, είναι πραγματικά *τούμπανο*.

LOOOOL το ίδιο config έχουμε; FAT+DMS4pro+500GB ; :mrgreen: :mrgreen: :lol: :lol:
 

nicked

Immune Seven 11
Staff member
Comrade
Joined
Dec 20, 2011
Messages
3,851
update στο 1ο post! Επιστρέφω με μερικά ακόμη!
 
A

Anonymous

Guest
κάντο golden sticky γιατί είναι golden και το μηχάνημα! :lol:
 

nicked

Immune Seven 11
Staff member
Comrade
Joined
Dec 20, 2011
Messages
3,851
update με πολύ "ζουμί" και μια διαμάχη!
 
A

Anonymous

Guest
xxaaxxaxaxaxa αυτός που έκανε τις δηλώσεις της Oddworld πρέπει να τρώει το καπέλο του τώρα , γιατί τελικά αποδείχτηκε ποιός προγραμματίζει καλύτερα... όχι μόνο στο 2 αλλά και στο ps3. τεσπα :lol: :lol: :lol:
 

dR_wH0

Solder Noob
Staff member
Comrade
Joined
Mar 24, 2012
Messages
5,854
Αυτό είναι που λένε, καλύτερα να μασάς παρά να μιλάς!!!!! :mrgreen: :mrgreen:
 
Top