2001: A Game Odyssey

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
308. John Anderson's Rally Speedway (1983) Developer: John Anderson Publisher: Adventure International Platform: Atari 8-bit, C64

Μετά τα τρία παιχνίδια που έγραψε για τον Apple II το πέρασμα στους Atari ήταν μια φυσική συνέχεια για τον John Anderson. O υπολογιστής ήταν φτιαγμένος για παιχνίδια και ήταν κερδοφόρος για την Adventure International. Εκτός από τον Atari 800 αγόρασε και ένα interface που του επέτρεπε να έχει πρόσβαση σε ένα double-sided disk drive από την παράλληλη θύρα που ήταν πολύ γρηγορότερο από αυτό της Atari που συνδεόταν από την σειριακή. Γνώριζε 6502 Assembly από τον Apple ενώ τα μυστικά των custom chips του Atari τα έμαθε τόσο από το manual όσο και από τους συνεργάτες του στην Adventure International, όπως τον Russ Wetmore. Στον υπολογιστή έγραψε δύο παιχνίδια: μια μεταφορά του παιχνιδιού του William Muk για τον TRS-80 Arex όπου βελτίωσε τα γραφικά και προσέθεσε μουσική και ένα δικό του παιχνίδι το Rally Speedway.

H ιδέα για το παιχνίδι δεν ήταν ορίτζιναλ και του ήρθε από το Auto Racing που έπαιζα παθιασμένα μαζί με ένα φίλο στο Intellivision. Πήρε το παιχνίδι που αγαπούσε και προσπάθησε να του προσθέσει eye candy. Παράδειγμα ο πιλότος που βγαίνει από το μονοθέσιο όταν τρακάρετε και σας χαιρετάει για να δείξει ότι είναι καλά ή αν τρέχατε με μεγάλη ταχύτητα βγαίνει φλεγόμενος και κυλιέται για να τις σβήσει. Τα backgrounds τα έφτιαξε με character set graphics που ήταν και το πιο δύσκολο μέρος της ανάπτυξης. Σχεδίασε τετράγωνα κομμάτια γης με character sets και τα συνδύασε για να φτιάξει την πίστα. Τα ηχητικά εφέ ήταν πολύ εύκολη υπόθεση χάριν στο POKEY. Το trax construction set (κάτι πρωτόγνωρο για racing game) ήταν ιδέα του συνάδελφου και φίλου Paul Shaffer αφού κάθονταν και συζητούσαν τι θα ήταν διασκεδαστικό να προστεθεί. Το playtesting γινόταν από τους υπόλοιπους συναδέλφους στο γραφείο αφού όλοι έπαιζαν τα παιχνίδια των άλλων.

Το πρόβλημα για το πως θα χωρέσει το παιχνίδι στα 16k του ψartridge του το έλυσε ένας άλλος προγραμματιστής της εταιρίας, ο Sparky Starks. Τον συνάντησε μια μέρα που είχε κατέβει στο Fort Myers και ο Sparky του εξήγησε το Huffman compression καθώς έπιναν μπύρες. Όταν γύρισε πίσω στο γραφείο το εφάρμοσε και δούλεψε. Πολλά χρόνια αργότερα όταν υπήρχε το internet ο John έψαξε για το Huffman compression και τα papers που διάβασε από καθηγητές ήταν τελείως ακατανόητα. Η εξήγηση του Sparky πάνω στην μπύρα ήταν πολύ πιο κατανοητή.

Το παιχνίδι John Anderson’s Rally Speedway το ονόμασε έτσι εμπνευσμένος από την αγαπημένη του ταινία John Carpenter’s The Thing που είχε δει άπειρες φορές. Στον Scott Adams δεν άρεσε που φαινόταν το όνομα του δημιουργού στον τίτλο αλλά ο John επέμενε και ο Scott το δέχτηκε. Το παιχνίδι πούλησε αρκετά ώστε ο John να έχει μια άνετη ζωή και ένα καλό εισόδημα χωρίς όμως να τον κάνει εύπορο. Η πειρατεία των παιχνιδιών του ποτέ δεν τον πείραξε αφού και ο ίδιος ήταν πειρατής. Δεν είχε μπει στο game design για τα λεφτά αλλά για την διασκέδαση.

Όταν ήρθε το κραχ και πια δεν έβγαινε το μεροκάματο ο John και ο Scott συμφώνησαν να χωρίσουν οι δρόμοι τους. Αλλά ο John κράτησε τις καλύτερες αναμνήσεις από την περίοδο, τόσο από το αφεντικό του, όσο και από το πολύ φιλικό περιβάλλον της εταιρίας. Με τον Paul Shaffer έμειναν φίλοι και μετά το τέλος της Adventure International, ενώ με τον Russ Wetmore συνεργάστηκαν λίγο αργότερα όταν ο John μετέφερε ένα επεξεργαστή κειμένου του Russ για τον Atari στον IBM PCjr. To τελευταίο του...παιχνίδι ήταν πολύ πιο high tech. . Ένας simulator του τανκς M1 Abrams για λογαριασμό μια εταιρίας στρατιωτικών προσομοιωτών που έτρεχε σε IBM R/6000 με την χρήση του Evans & Sutherland ESIG 2000 για τα real time 3d γραφικά (με texture mapping και antialiasing εν έτει 1985) η δημιουργία των οποίων γινόταν σε SGI Iris workstations.

Ποια έκδοση να παίξετε: Ο John Anderson προτιμούσε τον Atari από τον C64 κάτι που φαίνεται και στο Rally Speedway που έχει καλύτερα γραφικά στον πρώτο. Παρότι η έκδοση για C64 έχει 6 πίστες ενώ ο Atari μόλις δύο με τον track editor οι φαν του παιχνιδιού έχουν φτιάξει και άλλες οπότε η διαφορά εξισορροπείται.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
309. Asteroid Blaster (1981) Developer: Jordan Mechner Publisher: Hayden Software Platform: Apple II

Συνήθως βλέπουμε ιστορίες άμεσης επιτυχίας που ο προγραμματιστής πετυχαίνει από την πρώτη του προσπάθεια. Τώρα θα δούμε την περίπτωση του Jordan Mechner όπου τα πρώτα του δύο παιχνίδια απορρίφθηκαν αλλά ο Jordan επέμεινε και με το Karateka τελικά τα κατάφερε, μετά από πάνω από τέσσερα χρόνια αποτυχημένων προσπαθειών.

Αν και στο σπίτι του Jordan Mechner στην Νέα Υόρκη είχαν teletypes στο υπόγειο από παλιές επιχειρήσεις του πατέρα του και η μητέρα του ήταν προγραμματίστρια παλιότερα ο Jordan αγνοούσε το παρελθόν των γονιών του. Η πρώτη του επαφή με υπολογιστές ήταν στο σχολείο όπου είχαν έναν PDP-11 αλλά η μαθηματικός τους δεν τους άφηνε να διαβάσουν το βιβλίο προγραμματισμού BASIC παρά μόνο όταν της έκαναν χάρες, όπως να τις φτιάξουν μπισκότα. Ο λόγος ήταν ότι και η ίδια μάθαινε παράλληλα οπότε δεν ήθελε οι μαθητές να την ξεπεράσουν. Αργότερα όμως όταν το σχολείο έφερε Apple II η μαθηματικός ήταν η κύρια πηγή του για πειρατικό software αφού είχε τα πάντα. Η λαχτάρα του να μάθει προγραμματισμό ικανοποιήθηκε όταν ένας φίλος του είπε ότι ένα ερευνητικό κέντρο έδινε πρόσβαση στον υπολογιστή μια φορά την βδομάδα σε μαθητές. Έτσι περίμενε πως και πως να έρθει η μέρα για να προγραμματίσει σε Fortran και APL την οποία λάτρεψε για την μαθηματική της ομορφιά. Εκεί έμαθε περισσότερα από ότι είχε μάθει όλο το εξάμηνο στο σχολείο.

Με τον Apple II ήρθε σε επαφή όταν αγόρασε ένας φίλος του το 1978 και του έγινε τσιμπούρι αφού πήγαινε εκεί κάθε μέρα για να προγραμματίσει μέχρι η μαμά του να τον πετάξει έξω. Ήθελε να αγοράσει δικό του, οπότε έκανε οικονομίες έναν ολόκληρο χρόνο για να μαζέψει τα 1200$. Πριν πωρωθεί με τον Apple II είχε χόμπι να σχεδιάζει καρικατούρες και έτσι έβγαλε μέρος των χρημάτων, σκιτσάροντας καρικατούρες περαστικών στο δρόμο και σε πανηγύρια, ενώ τα υπόλοιπα τα δανείστηκε από την μεγάλη του αδερφή. Μόνιτορ βρήκε ένα ασπρόμαυρο από τον παλιό εξοπλισμό του πατέρα του και τα πρώτα χρόνια έπρεπε να πηγαίνει σε κάποιο μαγαζί για να βλέπει τα απλά παιχνίδια που προγραμμάτιζε με χρώμα. Αφού περνούσε ώρες και εκεί οι καταστηματάρχες τoν πετούσαν έξω.

Στα arcades έπαιζε φλιπεράκια και τα πρώτα arcades της Atari αλλά δεν είχε συνειδητοποιήσει ακόμα ότι είναι το μέλλον. Κόλλησε με το Space Invaders και τρελάθηκε όταν μπορούσε να παίξει μια arcade perfect έκδοση στο σπίτι του, το Apple Invader. Η επόμενη του αγάπη ήταν το Asteroids όπου εκεί έγινε πολύ καλός. Στον Apple II είχε πλέον μάθει να χρησιμοποιεί το hi-res mode και έτσι αποφάσισε να δημιουργήσει μια arcade perfect μεταφορά στον Apple όπως είχε κάνει ο μυστηριώδης M. Hata για το Space Invaders. Το κύριο κίνητρο του ήταν να βγάλει χρήματα ώστε να πάρει πίσω τα 1200$ του Apple II που ήταν όλες του οι οικονομίες, να επιστρέψει τα χρήματα που χρωστούσε στην αδερφή του και να μπορέσει να αγοράσει έγχρωμο μόνιτορ, disk drive και εκτυπωτή. Εκείνη την εποχή άρχισε να εκδίδεται το περιοδικό Softalk και στις συνεντεύξεις με game developers έβλεπε ότι μπορούσες να βγάλεις λεφτά πουλώντας παιχνίδια σαν κανονική δουλειά.

Πήγε στα arcades με μιλιμετρέ χαρτί για να αποτυπώσει ακριβώς το σχήμα των αστεροειδών. Αφού δεν είχε disk drive είχε στην διάθεση του μόνο τον mini Assembler οπότε δεν μπορούσε να γράψει source code. Κράταγε σημειώσεις σε χαρτί και περνούσε τον κώδικα στον υπολογιστή. Ακόμα ήταν αρχάριος και δεν γνώριζε τον self-relocating code οπότε όταν ήθελε να προσθέσει εντολές χρησιμοποιούσε jumps που έτρωγαν κύκλους, ούτε τα lookup tables που ήταν πολύ γρηγορότερα από τον υπολογισμό. Στο τέλος της ημέρας έσωνε την δουλειά του στην κασέτα. Κάπου στην μέση της ανάπτυξης κατάφερε να πάρει floppy drive που επιτάχυνε την διαδικασία. Η όλη ανάπτυξη του πήρε ένα χρόνο γιατί ήθελε να το κάνει σωστά. Πάντα φοβόταν ότι κάποιος θα τον προλάβαινε με ένα πιστό arcade κλώνο. Μόλις έβγαινε ένα νέο Asteroids έτρεχε να το αγοράσει και έβλεπε με ανακούφιση ότι δεν είχε την ακρίβεια που αποζητούσε.

Τελικά το έστειλε στην Hayden Software και πήρε απάντηση ότι θα το εκδώσουν. Μόλις τελείωνε το λύκειο και πίστευε ότι είχε πιάσει την καλή. Περίμενε και περίμενε μέχρι που του ήρθε απάντηση ότι πήραν γράμμα από την Atari και φοβούνται να το εκδώσουν. Ήταν η διάσημη επιστολή της Atari "Piracy: This Game is Over" που είχε σταλεί σε publishers και ως διαφήμιση στα περιοδικά της εποχής. Του ζήτησαν να κάνει κάποιες αλλαγές (όπως το σχήμα των αστεροειδών που τόσο πιστά είχε αναδημιουργήσει) ώστε να μην μοιάζει τόσο. Τις έκανε και μετά του ζητούσαν και άλλες και άλλες. Πλέον έφτασε η ώρα να πάει πανεπιστήμιο, είχε ξεκινήσει το επόμενο του παιχνίδι, το Deathbounce, αλλά συνέχισε να ελπίζει ότι το παιχνίδι του θα εκδοθεί. Τελικά του ζήτησαν να βγάλει ακόμα και τους πυροβολισμούς οπότε σε αυτό το σημείο τα παράτησε, ο κόμπος είχε φτάσει στο χτένι. Είχε πάρει 500$ προκαταβολή τα οποία του ζητήθηκαν πίσω (με την συμβουλή του πάντα υποστηρικτικού πατέρα του δεν τα επέστρεψε) αλλά 1,5 χρόνος δουλειάς είχε πάει στα σκουπίδια.

Σήμερα το παιχνίδι είναι διαθέσιμο για να το παίξετε στο Internet Archive.

19785
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
310. Deathbounce (1982) Developer: Jordan Mechner Publisher:- Platform: Apple II

O Jordan Mechner ήταν στο Yale όταν ξεκίνησε το επόμενο του παιχνίδι, το Deathbounce. Στο παιχνίδι πήρε τα στοιχεία που είχε μάθει από τον κλώνο του Asteroids και ξεκίνησε να γράφει μια παραλλαγή του παιχνιδιού, αρκετά διαφορετική ώστε να μπορεί να εκδοθεί. Το Deathbounce είναι συνδυασμός μπιλιάρδου με Asteroids. Οι αστεροειδείς είναι μπάλες που κάνουν γκελ στα τοιχώματα που είναι στην άκρη της οθόνης, όπως και το διαστημόπλοιο σας. Κατά την διάρκεια της ανάπτυξης προσέθεσε ασπίδα που μπορείτε να ενεργοποιήσετε ώστε να προστατευθεί το σκάφος σας από την σύγκρουση με μια μπάλα.

Στο ημερολόγιο που κρατούσε ο Mechner εκείνη την εποχή (και αργότερα δημοσίευσε) περιγράφει την ζωή του κατά την διάρκεια ανάπτυξης του Deathbounce, του Karateka και του Prince of Persia. Ο πρωτοετής του Yale είχε πρόβλημα να εξισορροπήσει την καριέρα του ως game designer με τις σπουδές του. Συχνά ήταν τόσο απορροφημένος από την ανάπτυξη του Deathbounce που έμενε πίσω στα μαθήματα και κινδύνευε συχνά να μείνει. Άλλες φορές για να αναπληρώσει τις ελλείψεις του παρατούσε για μεγάλο διάστημα το παιχνίδι ώστε να διαβάσει και να περάσει κάποιο μάθημα. Φυσικά ήταν νεαρός με αγάπη για τα κόμικς, τα video games, το D&D, την μουσική και τις ταινίες οπότε μερικές φορές παρατούσε και τα δύο για τα χόμπι του, νιώθοντας τύψεις αργότερα για τον χρόνο που σπαταλούσε. Προς το τέλος της ανάπτυξης του Deathbounce άρχισε να σκέφτεται αν θα μπορούσε να ασχοληθεί με την συγγραφή και να γίνει σεναριογράφος ταινιών που τόσο αγαπούσε. Αναρωτιόταν πως θα το συμβίβαζε με την άλλη του αγάπη, τη συγγραφή video games. Ακόμα ήταν νωρίς και δεν είχε συνειδητοποιήσει ότι τα δύο θα μπορούσαν να συνδυαστούν...

Πλέον είχε περάσει από τον mini assembler σε ένα καλύτερο, τον S-C Assembler ενώ και οι ικανότητες του ως προγραμματιστή είχαν βελτιωθεί. Μελετούσε τα παιχνίδια που έπαιζε για να κατανοήσει τι είναι αυτό που κάνει ένα παιχνίδι να έχει εθιστικό gameplay και παράλληλα ξεσήκωνε ιδέες από άλλα παιχνίδια του Apple II για να προσθέσει στο δικό του. Είχε εντυπωσιαστεί με τα ηχητικά εφέ πχ του Sabotage της On-Line Systems και ήθελε το ίδιο και για το Deathbounce ενώ σκεφτόταν να αντικαταστήσει τις μπάλες με πιο περίπλοκα αντικείμενα. Για playtesters είχε τους φίλους του από το πανεπιστήμιο οι οποίοι του έδιναν και ιδέες.Δεν είχε ακόμα έγχρωμο μόνιτορ οπότε το πήγε σε ένα κατάστημα υπολογιστών για να δει το δημιούργημα του με χρώμα. Μαζεύτηκε κόσμος γύρω από τον υπολογιστή για να χαζέψει το παιχνίδι και αισθάνθηκε τεράστια υπερηφάνεια για το τελικό αποτέλεσμα, βλέποντας το όνομα του στην οθόνη.

Τον Μάρτιο του 1982 το παιχνίδι ήταν σχεδόν έτοιμο και έπρεπε να βρει εκδότη. Είδε μια αγγελία της Broderbund οπότε τους έστειλε γράμμα περιγράφοντας το παιχνίδι. Θεωρούσε ότι ένα γρήγορο hi-res shmup με physics και όλο γραμμένο σε assembly θα γινόταν τεράστια επιτυχία και θα ήταν ένα από τα πιο εξελιγμένα παιχνίδια του Apple II και οι εκδότες θα έκαναν ουρά για να το πάρουν. Σύντομα θα διαψευδόταν. Τον πήρε ο πρόεδρος της Broderbund, Doug Carlston, και του είπε ότι ενδιαφέρεται οπότε ο Jordan Mechner του έστειλε το παιχνίδι. Όταν το είδε τον ξαναπήρε και του είπε ότι χρειάζεται ακόμα πολύ δουλειά, με περισσότερο animation και λεπτομέρεια, γιατί στην τωρινή του κατάσταση ένας πελάτης απλά θα έλεγε “α ένα έγχρωμο Asteroids”. O Jordan ήταν συντετριμμένος αλλά δέχθηκε να το βελτιώσει. Ακολούθησε μια σειρά αλλαγών που έστελνε στην Broderbund και μια σειρά τηλεφωνικών συνδιαλέξεων με τον Doug Carlston που ζητούσε και άλλα.

Ο Doug ήταν ιδιαίτερα υπομονετικός με τον νεαρό προγραμματιστή γιατί έβλεπε ταλέντο. Δεν είχε απολύτως καμία πρόθεση να εκδώσει το Deathbounce αλλά δεν ήθελε και να αποθαρρύνει τον Jordan. Σε μια τηλεφωνική συνομιλία του εξήγησε ότι πλέον τα computer games έχουν προχωρήσει πολύ και δεν αντιγράφουν απλά τα arcades αλλά κάνουν νέα και πιο περίπλοκα πράγματα: το παιχνίδι του αν και καλό προγραμματιστικά ήταν μια γενιά πίσω. Του είπε στο τηλέφωνο ότι θα του στείλει το Choplifter και ένα joystick για να μπορεί να το παίξει ώστε να δει τι είναι το state of the art. O Jordan, που παράκουσε στο τηλέφωνο Shoplifter, όταν το είδε άνοιξαν οι ορίζοντες του. Ήταν κάτι τελείως ορίτζιναλ που δεν αντέγραφε κάποιο arcade, είχε ανθρωπάκια με ρεαλιστικό animation, και αντί για “game over” όταν έχανες έλεγε “the end”. Ένα arcade game που έλεγε μια ιστορία....

Είχε ιδέες για άλλα παιχνίδια (που τελικά δεν υλοποιήθηκαν ποτέ) και συνέχισε να δουλεύει περιστασιακά στο Deathbounce ελπίζοντας ότι κάποια στιγμή θα είναι αρκετά καλό ώστε να εκδοθεί (αλλά όπως λένε οι Αγγλοσάξονες “you can’t polish a turd”) αλλά μια νέα ιδέα είχε μπει στο μυαλό του: ένα παιχνίδι καράτε...Τελικά μετά την ομιλία του στο Pax East 2012 και απαίτηση των παρευρισκόμενων ο Jordan Mechner έδωσε το παρατημένο του παιχνίδι στην δημοσιότητα.

 
Last edited:

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
311. Garnform’s Maze (1979) Developer: Harlow Stevens κ.α. Publisher: GameMaster Platform: online

Ένα τελείως ξεχασμένο κεφάλαιο στην ιστορία του online gaming είναι η υπηρεσία GameMaster που ξεκίνησε στα τέλη του 1979 στο Evanston του Illinois. Το GameMaster ξεκίνησε από ένα reunion αδελφότητας του Wabash College από τρεις πρώην συμφοιτητές. Ο ένας ήταν Harlow Stevens Jr. Από μικρός έπαιζε παιχνίδια και είχε κάνει μαθήματα ηλεκτρονικών στο σχολείο ενώ στην συνέχεια έπιασε δουλειά σε κατάστημα υπολογιστών. Οι άλλοι δύο ήταν ο Bob Kniskern, που επισκεύαζε τηλεοράσεις, και ο Paul Martin, όλοι gamers. Ήθελαν να φτιάξουν παιχνίδια για υπολογιστή αλλά τους άρεσε και ο ανταγωνισμός. Το να παίζουν στην ίδια οθόνη δεν τους άρεσε γιατί ο παίκτης έπρεπε να γυρνάει πλάτη να μην βλέπει την κίνηση του άλλου, οπότε αποφάσισαν να αναπτύξουν παιχνίδια που παίζονται σε δίκτυο από δύο και περισσότερους παίκτες ταυτόχρονα.

Η ανάπτυξη του GameMaster τους πήρε πολλούς μήνες. Η BBS έτρεχε σε έναν Alpha Micro minicomputer με 272k Ram, 10mb σκληρό δίσκο και 8 τηλεφωνικές γραμμές όπου μπορούσαν να συνδεθούν οι χρήστες με 300 baud modems. Παρότι η έδρα ήταν στο Σικάγο όπου έμενε ο Stevens, το σύστημα μπορούσε να το ελέγχει και ο Paul Martin από το Fort Wayne της Indiana όπου έμενε και να του κάνει reset άμα έπεφτε. Η BBS ήταν στημένη σαν έπαυλη. Στην είσοδο ο μπάτλερ ζητούσε από τον χρήστη username και password και μέσα ο παίκτης μπορούσε να επισκεφθεί τους 6 ορόφους της με τα 39 δωμάτια. Κάποια δωμάτια ήταν για να εκμάθηση ξένων γλωσσών, ζώδια, ειδήσεις, τον καιρό και άλλες πληροφορίες, κάποια ήταν για κουβέντα μεταξύ των χρηστών, σε κάποια μπορούσαν να καταστρώσουν σχέδια για τα ομαδικά παιχνίδια που έπαιζαν, στην βιβλιοθήκη μπορούσαν να διαβάσουν τους κανόνες των παιχνιδιών ενώ στην κουζίνα να βρουν συνταγές της μαμάς του Harlow. Φυσικά υπήρχε και το ταχυδρομικό κουτί, η υπηρεσία e-mail. Το ζουμί ήταν στο υπόγειο όπου όλα τα δωμάτια ήταν αφιερωμένα σε παιχνίδια, χωρισμένα ανά genre.

Στο war room υπήρχε παιχνίδι θερμοπυρηνικού πολέμου για δύο παίκτες, το Nuke Strike, το Eagles over Britain 1940. Στο state room μπορούσαν να παίξουν Diplomacy, ή το play by mail Empyrean Challenge. Στο δωμάτιο αθλητικών football και baseball, στο engine room το airflight simulator, σε άλλο δωμάτιο επιτραπέζια, σε άλλο χαρτιά, υπήρχε το arcade room, κλπ με συνολικά 20 παιχνίδια να προσφέρονται στους χρήστες. Αναπτύχθηκαν και άλλα σταδιακά όπως το Starship Simulation βασισμένο στο ομώνυμο βιβλίο του Roger Garrett που ήταν προσομοίωση της γέφυρας του Star Trek.

Κάτω από το υπόγειο ήταν οι κατακόμβες όπου παιζόταν το fantasy game. Αρχικά ο παίκτης έπρεπε να κάνει χαρτογράφηση του Garnform’s Maze ώστε να βρει το κλειδί που θα άνοιγε την είσοδο στις κατακόμβες. Εκεί τον περίμεναν 4 επίπεδα με θησαυρούς και τέρατα που τελικά θα του έδιναν πρόσβαση στην City of Raskar όπου θα ζούσε περιπέτειες με άλλους player characters και NPCS.

Το GameMaster ήταν από τις πρώτες εμπορικές υπηρεσίες, ίσως η πρώτη, που προσέφεραν online multiplayer games σε μικροϋπολογιστές που είχε ο καθένας στο σπίτι του. Πιο πριν μπορούσες να παίξεις σε τερματικά που έβρισκες κυρίως σε πανεπιστήμια και μερικά σχολεία. Το The Source, που ήταν η πρώτη μεγάλη online υπηρεσία που ξεκίνησε στην Αμερική το 1978 δεν προσέφερε multiplayer games. Κατά δεύτερον, το GameMaster ίσως ήταν το πρώτο από αυτές τις υπηρεσίες που προσέφερε γραφικά στα παιχνίδια του από το 1981 (ένα προνόμιο που μέχρι τότε είχαν μόνο όσοι είχαν πρόσβαση στο PLATO). Αφού το 70% των χρηστών είχαν Apple έγραψαν drivers για τον υπολογιστή που μπορούσαν να αγοράσουν ξεχωριστά οι παίκτες. Με αυτούς τους drivers οι παίκτες μπορούσαν να δουν γραφικά, σχεδιασμένα από τον John Grosjean, σε κάποια παιχνίδια: τις κατακόμβες σε first person, κάποια επιτραπέζια αλλά και το Starship Simulation. Στο δωμάτιο του ωδείου μπορούσαν να ακούσουν και να γράψουν μουσική με τον Apple II τους αν είχαν τους κατάλληλους drivers.

Αφού αυτή η BBS ήταν τόσο πρωτοποριακή πως και δεν έκανε επιτυχία; Καταρχάς το γεγονός ότι τους πρόλαβε το The Source, παρότι χωρίς παιχνίδια, τους έκοψε την φόρα. Δεύτερον ήταν πανάκριβο. Όταν ξεκίνησε ήταν 50$ η εγγραφή και 2.75$ η ώρα (δηλαδή γύρω στα 10 σήμερα). Αφού ήταν τοπική BBS και όχι πανεθνικό δίκτυο αν συνδεόσουν εκτός Illinois έπρεπε να πληρώσεις και υπεραστική κλήση από πάνω. Ήταν μικρή κοινότητα. Έφτασαν τους 40 συνδρομητές, μετά από ένα άρθρο του Information Age ανέβηκαν στους 100 και κατάφεραν στα τέλη του ‘81 να έχουν 20 χρήστες καθημερινά. Τα παιχνίδια ήταν σχετικά απλά και με κάποια bugs. Οπότε όταν χτύπησε η CompuServe με το MegaWars προφανώς δεν μπορούσαν να ανταγωνιστούν. Παρόλα αυτά η μικρή πρωτοποριακή επιχείρηση άντεξε μέχρι το 1985 τουλάχιστον όπου βρήκα την τελευταία αναφορά στον τύπο της εποχής.
 
Last edited:

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
Λόγω ημέρας (σαν σήμερα η Ελλάδα πήρε το Eurobasket '87) ένα μπασκετάκι.

312. Basketball (1978) Developer: Alan Miller Publisher: Atari Platform: Atari VCS, Atari 8-bit

O Alan Miller αποφοίτησε από το Berkeley το 1973 με Bachelor ηλεκτρολόγου μηχανικού με ειδίκευση στους υπολογιστές. Είχε ξεκινήσει σπουδάζοντας φυσική αλλά τον ενδιέφεραν τα ηλεκτρονικά κυκλώματα και οι υπολογιστές οπότε άλλαξε αντικείμενο. Έπιασε δουλειά σε μια εταιρία που κατασκεύαζε μηχανήματα ελέγχου για πριονιστήρια και στην συνέχεια εργάστηκε σε simulators για την NASA. Πριν δει την διαφήμιση της Atari που του τράβηξε το ενδιαφέρον εργαζόταν σε μια εταιρία παρασκευής ημιαγωγών. Ως τότε γνώριζε την Atari μόνο από κάποια παιχνίδια της που έπαιζε στο στέκι του, το Andy Capp, αλλά δεν είχε σκεφτεί ότι θα δούλευε ποτέ στον τομέα των video games. Έδωσε συνέντευξη στην Atari στα τέλη του ‘76 και προσλήφθηκε τον Φεβρουάριο του 1977 όπου ασχολήθηκε με την ανάπτυξη τίτλων για το Atari VCS με πρώτη του δουλειά την μεταφορά του Surround από τα ηλεκτρονικά. Ακολούθησαν το Hangman και το Basketball το 1978.

Παράλληλα η Atari ανέπτυσσε έναν νέο οκτάμπιτο υπολογιστή. Αρχικά είχε σχεδιαστεί ως κονσόλα αλλά η διοίκηση θεώρησε ότι θα ήταν πολύ ακριβή και έτσι ζήτησε την μετατροπή του σε υπολογιστή. Το τμήμα του engineering βέβαια συνέχισε στην ουσία να φτιάχνει κονσόλα αφού η ασυνεννοησία και η κόντρα μεταξύ των τμημάτων ήταν τεράστια. Το management περίμενε ένα business υπολογιστή ενώ το τεχνικό τμήμα ετοίμαζε ένα gaming computer. Αργότερα όταν ο Al Miller θα παρουσίαζε στην διοίκηση το software που ετοιμαζόταν για τον υπολογιστή και ήταν μόνο παιχνίδια. Στην αίθουσα άρχισαν να φωνάζουν γιατί περίμεναν επαγγελματικά πακέτα. Όπως και να έχει η Atari είχε ανακοινώσει ότι θα γινόταν η παρουσίαση του στο CES του Ιανουαρίου 1979. Τον Σεπτέμβρη του 1978 ο απελπισμένος Jay Miner (ο οποίος ήταν υπεύθυνος για τα custom chips και το OS) σήκωσε τα χέρια ψηλά δηλώνοντας ότι το τμήμα για το λειτουργικό τα είχε κάνει θάλασσα και δεν θα προλάβαιναν την ημερομηνία.

Έτσι ο George Simcock, ο διευθυντής των game programmers, πήρε τρεις από τους πιο ταλαντούχους προγραμματιστές του VCS, τους David Crane, Larry Kaplan, και Alan Miller (αν τα ονόματα σας θυμίζουν κάτι, αυτοί οι τρεις μαζί με τον Bob Whitehead ίδρυσαν την Activision λίγο αργότερα) οι οποίοι μαζί με την βοήθεια του συμβούλου Harry Stewart ανέλαβαν την ανάπτυξη του OS. O Al Miller ζήτησε από τον Gary Palmer, ένα παραιτηθέντα σχεδιαστή παιχνιδιών για το VCS, να επιστρέψει για να αναλάβει το Ι/Ο ενώ ο Ian Shepard ανέλαβε τις λειτουργίες για το disk drive. Η BASIC είχε ανατεθεί στον Bill Gates, αλλά για ένα χρόνο χρονοτριβούσε (πιθανά γιατί ανέπτυσσε το DOS για την IBM) οπότε ο Al Miller τον απέλυσε, κάνοντας τον τον μοναδικό άνθρωπο που έχει απολύσει τον Gates. Την θέση του πήρε μια τοπική εταιρία η Shepardson Microsystems. Το Atari OS ολοκληρώθηκε σε 12 βδομάδες εντός χρόνου για το CES. Είχε την ίδια περιπλοκότητα με το QDOS, που αργότερα θα γινόταν MS-DOS, αλλά με περισσότερες δυνατότητες στα γραφικά, πιο φιλικό στον χρήστη και με λιγότερα bugs.

Το επόμενο διάστημα μέχρι τον Απρίλη του 1979 τον πέρασαν διορθώνοντας bugs. Είχαν ζητήσει από την διοίκηση το σύστημα να είναι ανοιχτό με εγχειρίδια ώστε οι third party developers να αναπτύσσουν για το σύστημα. Αντίθετα το management αποφάσισε το σύστημα να είναι κλειστό και να απειλεί με μηνύσεις όποιον ήθελε να αναπύξει software. To αποτέλεσμα ήταν καταστροφικό με έλλειψη software τα πρώτα χρόνια, την Apple να παίζει μπάλα μόνη της και τον Jobs να μαζεύει developers όπου σταθεί και όπου βρεθεί. Έτσι ο Apple II κυριάρχησε και οι οκτάμπιτοι Atari ποτέ δεν είχαν την επιτυχία που τους άρμοζε. Μόλις ολοκλήρωσε το OS ο Al μετέφερε το επιτυχημένο του παιχνίδι Basketball από το VCS στο ανώτερο hardware του Atari 400/800. Οι παίκτες πλέον είχαν μεγαλύτερη λεπτομέρεια ενώ η παλέτα του υπολογιστή επέτρεψε να αποκτήσουν φυσικό χρώμα. Από πράσινος και μωβ έγιναν λευκός και μαύρος, η πρώτη φορά που εμφανιζόταν μαύρος χαρακτήρας στα video games.

Αυτό θα ήταν και το τελευταίο παιχνίδι του Miller τόσο για τον οκτάμπιτο υπολογιστή όσο και την Atari, αφού απογοητευμένος τόσο από την τροπή που είχε πάρει η εταιρία όσο και με τον τρόπο που συμπεριφέρονταν στους προγραμματιστές, άφησε την Atari για να ιδρύσει με τους άλλους τρεις την Activision.

 
Last edited:

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
313. Snake Byte (1982) Developer: Chuck Sommerville Publisher: Sirius Software Platform: Apple II κ.α.

O Chuck Sommerville είναι γνωστός από την Epyx όπου συμμετείχε στην σειρά Games και από το ιδιαίτερα αγαπητό Chip’s Challenge. Ας δούμε το πρώτο του παιχνίδι για τον Apple II που έκανε μεγάλη επιτυχία, ένα παιχνίδι στυλ Snake ονόματι Snake Byte. Η δομή του με τα επίπεδα με διαφορετικούς λαβυρίνθους και τις κουκκίδες που εμφανίζονται αφού έχετε φάει την προηγούμενη ήταν η βάση για το φιδάκι των τηλεφώνων Nokia.

Όταν ο Chuck Sommerville ήταν στην 6η δημοτικού μπήκε σε ένα πείραμα της κυβέρνησης όπου ήθελαν να δουν αν τα χαρισματικά παιδιά θα επωφεληθούν από ειδικό σχολείο. Μια φορά την βδομάδα τους πήγαιναν σε άλλο κτήριο όπου τους δίδασκαν διάφορα μαθήματα και αν τα παιδιά ζητούσαν κάτι που ήταν εκτός προγράμματος έψαχναν τρόπο να το διδάξουν. Εκεί διδάχθηκε προγραμματισμό FOCAL σε ένα teleytpe που συνδεόταν με ένα αρχαίο mainframe του τοπικού πανεπιστημίου με core memory. Εκεί έγραψε το πρώτο του παιχνίδι που μάντευε την ηλικία του παίκτη. Ο Chuck ενθουσιάστηκε με τους υπολογιστές και του έδωσαν πρόσβαση στο mainframe και τα επόμενα χρόνια . Ο πατέρας του εργαζόταν στην IBM επισκευάζοντας γραφομηχανές και έτσι του αγόρασε και του συναρμολόγησε ένα TV Typewriter τερματικό ώστε να μπορεί να συνδέεται με μόντεμ από το σπίτι. Όταν βγήκε διαφήμιση του Apple II στο Byte τον παρήγγειλαν και ο Chuck έγινε περήφανος χρήστης ενός από τους πρώτους Apple με σειριακό αριθμό 354.

Όταν πήγε στο Georgia Tech γνώρισε τον Marc Goodman (του the Bilestoad) που είχε γράψει ένα κλώνο του Asteroids για την Adventure International, το Planetoids, και είχε βγάλει καλά λεφτά. O Chuck είπε μπορώ να γράψω κάτι καλύτερο και έβαλε στοίχημα με συμφοιτητές του ότι θα έγραφε παιχνίδι σε μισή ώρα. Έτσι έγραψε την πρώτη έκδοση του Snake Byte σε Basic. Την ιδέα την πήρε από ένα παιχνίδι φιδάκι που είχε δει σε κάποιον επαγγελματικό υπολογιστή. Στους συμφοιτητές του άρεσε το παιχνίδι και άρχισε να το εμπλουτίζει βάζοντας τοίχους και δημιουργώντας διαφορετικά επίπεδα, κάτι που το παιχνίδι από όπου ξεσήκωσε την ιδέα δεν είχε. Συνολικά έφτιαξε 29 επίπεδα αυξανόμενης δυσκολίας (μέχρι που ξέμεινε από ιδέες για λαβύρινθους) με το τελευταίο να είναι διαβόητα δύσκολο. Δεν πίστευε ότι κάποιος θα τελείωνε το παιχνίδι, αλλά καλού κακού το έβαλε να λουπάρει από την αρχή. . Τελικά ένας από τους ελάχιστους που το πέτυχε ήταν ο John Romero.

Έστειλε το παιχνίδι στην Sierra (τότε ακόμα On-Line Systems) για να εκδοθεί και μίλησε τηλεφωνικά με τον Ken Williams. Του είπε ότι χρειάζεται περισσότερα πράγματα για να το εκδώσουν και έτσι ο Chuck προσέθεσε την μοβ σφαίρα που αναπηδάει στην οθόνη. Σε αυτό το σημείο άρχισε να ψάχνει και άλλους εκδότες και τελικά κατέληξε στην Sirius. Όταν το επόμενο καλοκαίρι δούλεψε για την Sierra είπε την ιστορία του Snake Byte στον Ken και αυτός του απάντησε “υποτίθεται ότι μετά τις βελτιώσεις θα μου το έστελνες πίσω, όχι να το πας αλλού”. Στην Sirius άρεσε στον Jerry Jewel αλλά του είπε ότι δεν μπορούν να το εκδώσουν σε Basic, πρέπει να ξαναγραφτεί σε Assembly. Assembly είχε μάθει ο Chuck μαζί με τον πατέρα του από άρθρα που διάβαζαν στο Byte. Είχε μόνο τον mini Assembler και είχε ανακαλύψει ότι μπορούσε να προσθέσει κώδικα assembly σε REM statements αρκεί να μην είχε πουθενά το 0. Στην νέα έκδοση έτρεχε σε hi-res mode γραφικά, αλλά το collision detection και όλος ο κώδικας από κάτω γίνονται στο low-res mode. Αρχικά το παιχνίδι είχε high score table αλλά το copy protection της Sirius του απαγόρευε να γράφει στην δισκέτα και αφαιρέθηκε

Την αρχική οθόνη την σχεδίασε ο υπεύθυνος της εστίας του με το παρατσούκλι killer και ο Chuck την πέρασε στον υπολογιστή με ένα Apple pad που δανείστηκε. Αργότερα την πείραξε λίγο ο Jerry Jewel προσθέτοντας το logo της Sirius και μακραίνοντας την ουρά του φιδιού με το E-Z Draw. Το παιχνίδι ήταν έτοιμο για έκδοση. Λίγο πριν εκδοθεί τον πήρε τηλέφωνο ο Jerry Jewel και τον ρώτησε αν ήξερε ένα παιχνίδι ονόματι Viper για τον Apple II και αν είχε κλέψει την ιδέα από εκεί. Δεν το γνώριζε αλλά για να έχουν το κεφάλι τους ήσυχο στην Sirius και να μην αντιμετωπίσουν νομικά προβλήματα αγόρασαν τα δικαιώματα του παιχνιδιού ώστε να το αποσύρουν από την αγορά. Τα μισά λεφτά για την εξαγορά του Viper αφαιρέθηκαν από τα ποσοστά του Chuck, οπότε τον πρώτο καιρό δεν είδε χρήματα από δικαιώματα. Αργότερα όταν ο Chuck έπιασε δουλειά στην Epyx είδε τους Steve Landrum και Scott Nelson να μιλάνε να τον κοιτάνε και να λένε “αυτός είναι ο τύπος;” O Chuck αναφώνησε “no way!” είχε καταλάβει αμέσως για ποιο πράγμα μιλούσαν: ο Stephen Landrum ήταν ο δημιουργός του Viper.

Ποια έκδοση να παίξετε: Μείνετε στην ορίτζιναλ για Apple II.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
314. Gruds in Space (1983) Developer: Chuck Sommerville, Joseph Dudar Publisher: Sirius Software Platform: Apple II κ.α.

Μετά τα πρώτα χρήματα από το Snake Byte o Chuck Sommerville σκέφτηκε ότι θα ήθελε να ασχοληθεί περισσότερο με την ανάπτυξη παιχνιδιών. Εκείνη την εποχή για να μπορεί να πληρώσει το Georgia Tech εργαζόταν ως ασκούμενος στην IBM. Σπούδαζε και εργαζόταν εναλλάξ, ένα τρίμηνο σπουδές, ένα άσκηση. Για την άσκηση του καλοκαιριού έκανε αίτηση στην Sierra όπου τον δέχθηκαν. Ανέπτυσσε ένα top down παιχνίδι με scrolling επηρεασμένος από τα παιχνίδια του Nasir Gebelli. Λεγόταν Hot Pursuit όπου ο παίκτης έλεγχε ένα περιπολικό και απαντούσε σε κλήσεις. Τα γραφικά δεν ήταν καλά αφού ο Chuck δεν ήταν καλλιτέχνης και το όλο εγχείρημα δεν οδηγούσε πουθενά οπότε δεν εκδόθηκε ποτέ. Αλλά ο χρόνος στις καμπίνες της Sierra στο δάσος δίπλα στην λίμνη Bass δεν ήταν χαμένος αφού είχε την ευκαιρία να γνωρίσει και άλλους προγραμματιστές. Ένας από αυτούς ήταν ο Chuck Bueche (ο γνωστός Chuckles των Ultima) που εκείνη την περίοδο ανέπτυσσε το Lunar Leapers αλλά και ο ίδιος ο Lord British. O Richard Garriott είχε ήδη βγάλει πολλά χρήματα από το Ultima οπότε είχε έρθει με προσωπικό βοηθό, ένα πιτσιρικά από το computer camp στο οποίο δίδασκε. Έκαναν παρέα και ο Richard ως geek με ό,τι έχει σχέση με Μεσαίωνα και Fantasy τους πήγε εκδρομή σε Renaissance Faire, φυσικά ντυμένος ανάλογα.

Μετά το καλοκαίρι στην Sierra είδε το adventure του Tim Wilson της Sirius, The Blade of Blackpoole, και σκέφτηκε ότι μπορούσε να κάνει κάτι εξίσου καλό αν όχι καλύτερο. Αφού ο ίδιος δεν το είχε με τα γραφικά πέταξε την ιδέα σε ένα φίλο του από το Georgia Tech τον Joseph Dudar. Ο Joseph είχε πέσει στις σπουδές με τα μούτρα για να τελειώσει μια ώρα αρχύτερα. Τελικά είχε το αντίθετο αποτέλεσμα, κάηκε και τα παράτησε. Αλλά ήταν καλλιτέχνης και πολύ καλύτερος στο γράψιμο, έτσι ο Chuck του πρότεινε να αναλάβει τα γραφικά και το σενάριο του παιχνιδιού ενώ ο ίδιος τον κώδικα. Για να πείσει την Sirius να το εκδώσει τα Gruds είναι βασισμένα στην μασκότ της εταιρίας. Νοίκιασαν μαζί ένα διαμέρισμα και o Chuck έβαλε την Sirius να υπογράψει ότι είναι ασκούμενος στην εταιρία για τις ανάγκες του Georgia Tech.

Το παιχνίδι εκδόθηκε την άνοιξη του ‘83 και το καλοκαίρι έκανε την άσκηση του στην Sirius μεταφέροντας το παιχνίδι στον C64 και στους Atari. Με την βοήθεια των άλλων προγραμματιστών και τα development systems που είχε η Sirius του ήταν εύκολο να μάθει το hardware των δύο υπολογιστών. Έγραψε μια interpreter language για το παιχνίδι που διάβαζε τον source code της Applesoft και τον μετέτρεπε στην γλώσσα η οποία έτρεχε στους άλλους δύο. Ο Τιμ Wilson, που πλέον είχε διευθυντική θέση στην Sirius, του έδειξε την τεχνική του dithering για τα γραφικά.

Παρόλα αυτά με τους σταρ προγραμματιστές της Sirius, όπως τον Mark Turmell (αργότερα δημιουργό του NBA Jam) δεν είχε πολλά πολλά. Ήταν νέος και τον σνόμπαραν αφού αυτοί πλέον είχαν βγάλει πολλά λεφτά και ήταν στην διαδικασία που αγόραζαν σπορ αυτοκίνητα και σπίτια. Στην Sirius τους άρεσε η δουλειά του και του πρότειναν να μείνει στην Καλιφόρνια και να εργαστεί μόνιμα για αυτούς. Τους ζήτησε τα χρήματα που θεωρούσε ότι θα έπαιρνε αν έβρισκε δουλειά μετά την σχολή, 20,000$, δέχθηκαν και έτσι παράτησε το Georgia Tech. Δεν ξαναπάτησε ποτέ πόδι στο πανεπιστήμιο, ούτε καν για να μαζέψει τα πράγματα του που απλά κανόνισε τηλεφωνικά να τα βάλουν σε μια αποθήκη. Όταν η Sirius κατέρρευσε ο Jerry Jewel τον πήρε μαζί του στην Epyx όπου βρήκε ένα πολύ πιο ζεστό και φιλικό κλίμα από τους νέους συναδέλφους του.

Στο παιχνίδι παίρνετε τον ρόλο ενός γήινου πιλότου που πρέπει να βρει καύσιμα για τον στόλο που έχει ξεμείνει και κινδυνεύει να χάσει την μάχη. Τα καύσιμα υπάρχουν μόνο στον Kρόνο και τα παράγουν τα Gruds που τελευταία δεν έχουν καλές σχέσεις με τους ανθρώπους. Αν και το παιχνίδι δεν είχε μεγάλη επιτυχία το περιοδικό Heavy Metal έγραψε ένα άρθρο για αυτό, κάτι που ώθησε ένα κρατούμενο στις φυλακές να γράψει γράμμα στον Chuck θέλοντας να μάθει να γράφει τα δικά του adventures στον TRS-80 που είχαν στην φυλακή.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
315. Outlaw / Howitzer (1979) Developer: David Crane Publisher: Atari Program Exchange (APX) Platform: Atari 8-bit

Του David Crane του άρεσαν από μικρού τα παιχνίδια. Ήταν το παιδί που θα διάβαζε και θα εξηγούσε στους άλλους τους κανόνες του επιτραπέζιου. Στον ίδιο άρεσαν ότι έχει σχέση με επιστήμη, χημεία, μαθηματικά και είχε μπει από νωρίς στα ηλεκτρονικά κυκλώματα, διαλύοντας τηλεοράσεις και φτιάχνοντας κυκλώματα. Η καριέρα του προς τους υπολογιστές ήταν προδιαγεγραμμένη αφού και ο 6 χρόνια μεγαλύτερος αδερφός του είχε σπουδάσει πληροφορική και ήταν προγραμματιστής για την IBM. Αλλά ήταν στο σχολείο που έμαθε προγραμματισμό. Παρότι έμενε σε μια μικρή πόλη 4,000 κατοίκων, το Nappanee στην Indiana, είχαν ένα πολύ καλό πρόγραμμα εκμάθησης ηλεκτρονικών. Η πιο μεγάλη κοντινή πόλη ήταν το Elkhart όπου είχαν φτιάξει ένα κέντρο καριέρας. Ο καθηγητής ηλεκτρονικών σύστησε τον ταλαντούχο Crane στον καθηγητή πληροφορικής του κέντρου, ο οποίος άρχιζε να τον μαθαίνει υπολογιστές και να τον βάζει σε διάφορους επιστημονικούς διαγωνισμούς. Για έναν από αυτούς είχε φτιάξει έναν υπολογιστή που έπαιζε τρίλιζα αλλά πήρε φωτιά την νύχτα πριν τον διαγωνισμό. Όταν αποφοίτησε από το σχολείο γνώριζε ήδη τρεις γλώσσες προγραμματισμού και να κατασκευάζει έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή μόνος του.

Όταν αποφοίτησε από το κολέγιο το 1975 (του πήρε μόλις 33 μήνες για ένα τετράχρονο πρόγραμμα σπουδών) έπιασε δουλειά στην National Semiconductor κατασκευάζοντας κυκλώματα. Από τα 6 του έπαιζε τένις σε ημιεπαγγελματικό επίπεδο. Μια μέρα ο παρτενέρ του, ο Al Miller ο οποίος εργαζόταν στην Atari, του έδειξε μια αγγελία που είχε γράψει για λογαριασμό της εταιρίας στην οποία ζητούσαν προγραμματιστές. Ο Al ήθελε απλά ο Crane να την τσεκάρει για το αν είναι σωστά γραμμένη αλλά του David του κίνησε το ενδιαφέρον. Η μητέρα του ήταν δασκάλα καλλιτεχνικών και υποχρέωνε τα παιδιά της, παρά τις διαμαρτυρίες τους, να μάθουν να ζωγραφίζουν. Τα video games θα του έδιναν την ευκαιρία να συνδυάσει το δημιουργικό κομμάτι του εαυτού του με το τεχνικό. Έτσι εκείνο το βράδυ μετά το τένις γύρισε στο γραφείο, έγραψε το βιογραφικό του σε ένα υπολογιστή που είχε κατασκευάσει ο ίδιος με ένα επεξεργαστή κειμένου επίσης δικό του, το τύπωσε και την επόμενη μέρα στις 10 το πρωί έδωσε συνέντευξη. Δύο το μεσημέρι τον είχαν προσλάβει.

Μετά τα πρώτα παιχνίδια που ανέπτυξε για το VCS τον τράβηξαν και αυτόν από το game design για να συμμετάσχει στην ανάπτυξη του OS των υπολογιστών Atari. Εφόσον ο αντιπρόεδρος του τμήματος είχε γράψει κανονικά την διοίκηση που ζητούσε business υπολογιστή και συνέχισε να φτιάχνει κονσόλα, σκέφτηκαν ότι αφού έχουν μια ROM του OS να κάθεται και να είναι τελείως άχρηστη για τα παιχνίδια, ας έχει κάποιες ρουτίνες που να βοηθήσουν. Έτσι η δουλειά του David Crane ήταν να γράψει τις ρουτίνες γραφικών του OS, όπως line drawing και fill algorithms, τις οποίες μπορούσε να τις επικαλεστεί ο προγραμματιστής του παιχνιδιού όποτε ήθελε, ακόμα και αν το ίδιο το OS δεν έτρεχε. Ο Alan Miller γνώριζε ότι κανένα OS δεν ήταν αρκετά καλό και γρήγορο για ένα παιχνίδι. Έτσι όταν το έβδομο bit του πρώτου byte ενός game cartridge ήταν “on” το λειτουργικό δεν ξεκινούσε και το παιχνίδι είχε όλους τους πόρους του συστήματος στην διάθεση του. Το ονόμασαν το Al Miller bit.

Ο David Crane τελείωσε πρώτος το δικό του κομμάτι του OS οπότε είχε χρόνο να γράψει το πρώτο παιχνίδι του Atari 800 για να τεστάρει ότι όλα είναι οκ. Είχαν συνεχή επικοινωνία με την ομάδα που κατασκεύαζε το hardware, και μπορούσαν να κάνουν και προτάσεις για στοιχεία που θα ήθελαν να υπάρχουν, οπότε ήθελε να προλάβει πιθανά bugs πριν την ολοκλήρωση της κατασκευής του υπολογιστή. Στο Howitzer ο κάθε παίκτης ελέγχει ένα τανκς και ρίχνει βλήματα στον αντίπαλο. Αυτό που ήθελε να δοκιμάσει ήταν την δυναμική αλλαγή του playing field, αφού οι οβίδες δημιουργούσαν κρατήρες που εμπόδιζαν την κίνηση του τανκς. Μαζί με αυτό έγραψε και μια high res έκδοση του Outlaw, του πρώτου παιχνιδιού που είχε γράψει για το VCS. Και τα δύο εκδόθηκαν σε ένα cartridge από την Atari Program Exchange αλλά μέχρι τότε ο David Crane είχε ήδη φύγει από την Atari για να ιδρύσει την Activision.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
316. Video Chess (1979) Developer; Bob Whitehead, Larry Wagner Publisher: Atari Platfrom: Atari VCS, Atari 8-Bit

Σύμφωνα με τον μύθο ο λόγος που παιχνίδι σκακιού για το Atari VCS ήταν λόγω αγωγής για παραπλανητική διαφήμιση από κάποιον στην Φλόριντα που αγόρασε μια κονσόλα. Στο πακέτο του VCS φαινόταν ένα πιόνι σκακιού ενώ δεν υπήρχε καμιά πρόθεση από την Atari να το αναπτύξει αφού το θεωρούσαν τεχνικά αδύνατο. Οπότε η Atari ή έπρεπε να πληρώσει αποζημιώσεις ή να εκδώσει σκάκι. Ο προγραμματιστής Bob Whitehead δεν είχε ακούσει κάτι τέτοιο βέβαια και το σκάκι προήλθε ως πρόκληση αφού όλοι έλεγαν ότι δεν γίνεται.

Το πρόβλημα ήταν ότι ακόμα και με πολλά προγραμματιστικά τρικ δεν μπορούσε το VCS να δείξει ταυτόχρονα παραπάνω από 6 sprites ανά scanline. Για να ξεπεραστεί αυτό το πρόβλημα συνήθως χρησιμοποιούσαν flickering (όπως στο Pac-Man) όπου γινόταν εναλλαγή του ενός sprite με το άλλο ανά frame. Αυτό το κόλπο δεν φαίνεται καλά σε LCD οθόνες και οι emulators δεν μπορούσαν να το αναπαράγουν γιαυτό και βγήκε ο μύθος ότι το Pac-Man του VCS είναι χάλια με μόνο δύο φαντάσματα, ενώ σε μια CRT με πραγματικό hardware φαίνεται μια χαρά και ήταν τεχνολογικό επίτευγμα. O Bob Whitehead χρησιμοποίησε μια άλλη τεχνική για να το ξεπεράσει. Κάθε sprite είχε κενό ενός pixel (δηλαδή ζωγραφιζόταν κάθε δεύτερη scanline) και το διπλανό του το ίδιο στις κενές γραμμές του πρώτου. Έτσι μπορούσε να σχεδιάσει τα 8 πιόνια που χρειάζονται ανά σειρά στο σκάκι. Τα κενά ανάμεσα στο κάθε sprite γέμιζαν με το color bleed της τηλεόρασης, το οποίο επίσης δεν φαίνεται καλά σε μια LCD οθόνη. Την τεχνική την ονόμασε Venetian Blinds, δηλαδή περσίδες.

Παράλληλα ο τεχνικός της Atari Larry Wagner (στην ομάδα ανάπτυξης του Atar VCS και μετά δημιουργός του Combat) άρχισε να ενδιαφέρεται για την ανάπτυξη σκακιού σε μικροεπεξεργαστή κυρίως από την σκοπιά του machine learning. Ο ίδιος σκακιστής για πολλά χρόνια, ήταν διευθυντής του πρώτου τουρνουά σκακιού για μικροϋπολογιστές τον Μάρτιο του 1978 στο δεύτερο West Coast Computer Faire το οποίο κέρδισε το Sargon. Εκείνο το διάστημα ασχολιόταν με hardware αλλά η ιδέα ανάπτυξης σκακιού για τον 6502 τον ώθησε να επιστρέψει στο software. Μπήκε στην ομάδα του Bob Brown, την Advanced Research Team για να εργαστεί για το παιχνίδι μαζί με τον Bob Whitehead και τον σκακιστή Julio Kaplan ως σύμβουλο.

O Wagner για την ανάπτυξη του αλγόριθμου κάθισε 6 μήνες τεστάροντας τον σε διάφορες περιπτώσεις, έχοντας μπροστά του 5-8 σκακιέρες. Κάηκε τόσο πολύ που σπάνια έπαιζε σκάκι μετά. Στην προγραμματισμό του αλγόριθμου συμμετείχε και ο Whitehead με την βοήθεια του Kaplan, αφού ο ίδιος δεν ήταν σκακιστής. Ο Wagner έγραφε τον κώδικα σε Fortran στους PDP-11 της Atari και ο Bob τον μετέτρεπε σε 6502 Assembly, όπου έπρεπε να χωρέσει σε 64 μόλις bytes μνήμης του VCS αφού τα υπόλοιπα 64 τα έτρωγαν τα γραφικά. Τελικά κατάφεραν να βγάλουν ένα παιχνίδι που είχε όλους τους κανόνες του σκακιού, μπορούσε να δει μερικές κινήσεις μετά και βάσει της αξίας του κάθε πιονιού να υπολογίσει την επόμενη κίνηση του. Η οθόνη αναβόσβηνε με χρώματα όταν η CPU σκεφτόταν γιατί ήθελαν να αφιερώσουν όλη της την ισχύ στην σκέψη και να μην τρώει πόρους η απεικόνιση της σκακιέρα. Ο Wagner το χαρακτήρισε Class C πρόγραμμα σκακιού που είναι ισάξιο με ένα μέσο παίκτη τουρνουά.

Όταν ο Bob Whitehead έφυγε από την Atari με τους άλλους τρεις της “gang of four” ή “Fantastic Four” (Miller, Crane, Kaplan) για να ιδρύσουν την Activision, η Atari πάτησε πάνω στο Venetian Blinds για να κάνει αγωγή στην νεόδμητη εταιρία και να την στραγγαλίσει εν τη γενέσει. Ισχυρίστηκαν ότι η τεχνική είχε δημιουργηθεί κατά τον χρόνο που εργαζόταν στην Atari, άρα τους ανήκε, άρα έκλεψε εταιρικό μυστικό. Βέβαια την είχε δημιουργήσει ο ίδιος και όταν η Atari έκανε την αγωγή η Activision δεν είχε αναπτύξει καν παιχνίδι που να την χρησιμοποιούσε. H Atari γνώριζε ότι πιθανότατα δεν θα κέρδιζε αλλά μέχρι να διευθετηθεί η Activision θα είχε χρεοκοπήσει από τα νομικά έξοδα ή θα φόβιζε τρίτους από το κάνουν δουλειές μαζί της. Μάλιστα στο φυλλάδιο του Consumer Electronic Show του 1979 η Atari είχε βγάλει μια διαφήμιση που αν και δεν κατονόμαζε την Activision έλεγε ότι όσοι κλέβουν εταιρικά μυστικά προς οικονομικό όφελος είναι κακοί και τρομεροί ώστε να σπιλώσουν την νεοσύστατη εταιρία. Η Activision όμως ήταν έτοιμη για νομική μάχη. O Jim Levy, πρώην στέλεχος στην μουσική βιομηχανία που έγινε CEO της Activision, τους είχε προειδοποιήσει ότι η Atari θα κάνει σίγουρα αγωγή και ότι έπρεπε να έχουν προετοιμαστεί και να έχουν βάλουν λεφτά στην άκρη. Συνολικά τους έκαναν τρεις αγωγές (μέχρι και για συνωμοσία) που κατέληξαν σε ένα εξωδικαστικό διακανονισμό ο οποίος στοίχισε ελάχιστα στην Activision.

Φυσικά μέχρι να επιλυθεί η αγωγή υπήρχε άγχος στα γραφεία της Activision και έτσι ο Bob Whitehead και David Crane για να φτιάξουν την διάθεση στο προσωπικό έγραψαν ένα demo για το Atari VCS το Venetian Blinds όπου ο παίκτης κυριολεκτικά άνοιγε περσίδες με το joystick και από πίσω φαινόταν το ηλιοβασίλεμα. Υπήρχε η φήμη ότι το έδειξαν στους δικηγόρους της Atari για να τους τρολάρουν αλλά δεν ισχύει. Το έδειξαν όμως στο CES του 1982 σε μερικούς ανθρώπους που είχαν γνώση της αγωγής λέγοντας “αυτό εννοεί η Atari λέγοντας για την τεχνική των περσίδων;”.

Ποια έκδοση να παίξετε: Παράλληλα βγήκε εμπορικά το Sargon και οι Wagner και Whitehead ήθελαν να βγάλουν μια έκδοση του παιχνιδιού τους που να είναι πιο ανταγωνιστική. Το Video Chess είχε ήδη φάει ένα 4k cartridge που ήταν το μάξιμουμ που έβλεπε το VCS και θα έπρεπε να χρησιμοποιήσουν bank switching για μεγαλύτερη χωρητικότητα. Η διεύθυνση αρνήθηκε γιατί θα ήταν ακριβότερο και το παιχνίδι ήταν ήδη στα ακριβότερα του συστήματος λόγω του μεγάλου χρόνου ανάπτυξης. Ένα χρόνο μετά όλα τα παιχνίδια του Atari VCS θα χρησιμοποιούσαν bank switching και θα ήταν 8k, αλλά μέχρι τότε και οι δύο είχαν φύγει από την εταιρία. Παρόλα αυτά βρέθηκε ένα πρωτότυπο στο σπίτι του Nolan Bushnel που ήταν 6k με το όνομα Computer Chess. Τελικά το βελτιωμένο Computer Chess βγήκε για τους οκτάμπιτους υπολογιστές Atari.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
317. Video Easel (1979) Developer: Larry Kaplan Publisher: Atari Platform: Atari 8-bit

O Larry Kaplan φοίτησε στο UC Berkeley πληροφορική μεταξύ ‘68-’74, την περίοδο που εξελισσόταν ο πόλεμος του Βιετνάμ. Ο Larry τα έζησε όλα: τις πορείες, την counterculture και φυσικά sex drugs and Rock’n’Roll. Μετά το πανεπιστήμιο έπιασε δουλειά στην Control System Industries για δύο χρόνια. Η δουλειά του ήταν να φτιάξει την μηχανογράφηση για το ηλεκτρικό δίκτυο του ποταμού Μισούρι. Έγραψε τον κώδικα στους διάφορους υποσταθμούς που έδειχνε τα βολτ στις γραμμές. Οι τεχνικοί μπορούσαν να δουν στις οθόνες τους που ήταν εκατοντάδες χιλιόμετρα μακριά στην Missula, Montana, προβλήματα στο δίκτυο και να τα επιδιορθώσουν από απόσταση. Στην Atari πήγε τον Αύγουστο του ‘76 όταν είδε την αγγελία τους στην Mercury News. Πέρασε συνέντευξη μαζί με άλλους 100 και προσελήφθη γιατί, όπως του εκμυστηρεύθηκε αργότερα ο Bob Brown, είχε αγοράσει έναν Altair 8800. Tου άρεσαν τα παιχνίδια και ήθελε να τα προγραμματίσει. Σαν μπόνους θα μπορούσε να παίζει το αγαπημένο του παιχνίδι, το Breakout, τσάμπα.

Ξεκίνησε με 22,000$ τον χρόνο όταν η εταιρία ήταν ακόμα στο Los Gatos, λίγο πριν από την εξαγορά από την Time Warner. H δουλειά του ήταν η ανάπτυξη παιχνιδιών για το επερχόμενο οικιακό σύστημα, την Stella, που θα γινόταν το Atari VCS. Εκείνη την περίοδο το τμήμα ήταν μόλις μερικοί υπάλληλοι. Μέσα σε ένα χρόνο μετακόμισαν στο Sunnyvale όπου είχαν πολλά κομφόρ, όπως σάουνα, ωράριο της επιλογής τους και την ελευθερία να τελειώσουν το παιχνίδι όταν θεωρούσαν αυτοί ότι ήταν έτοιμο. Έτσι όταν τον πήρε ο Jobs για να φύγει από την Atari και να πάει μαζί του στην Apple ως υπάλληλος #5 αντί να τα βροντήξει και να γίνει πάμπλουτος έμεινε και μάλιστα “έδωσε” τον Jobs στο παλιό του αφεντικό στην Atari (ότι προσπαθούσε να ψαρέψει υπαλλήλους από την Atari).

Τον τράβηξαν και αυτόν από το τμήμα παιχνιδιών ώστε να αναπτύξει το OS των υπολογιστών Atari (τότε Candy και Colleen από δύο όμορφες γραμματείς της Atari) σε διάστημα 12 εβδομάδων. Υπήρχαν πολλά προβλήματα στην ανάπτυξη όπως ότι η ομάδα hardware έπρεπε να περιτυλίξει όλο το hardware με αλουμίνιο λόγω των στάνταρ περί ακτινοβολίας του FCC για τις οικιακές συσκευές. Αντίθετα η Apple ισχυρίστηκε ότι ο υπολογιστής της είναι εξοπλισμός γραφείου και δεν χρειαζόταν να περάσει από τον FCC. Όταν η Apple κέρδισε την αγωγή άνοιξαν οι πόρτες διάπλατα για να προσπεραστούν οι δρακόντειοι και κοστοβόροι κανονισμοί του FCC. Ήταν επίσης συνυπεύθυνος για την απόλυση του Bill Gates, αφού δεν του άρεσε ότι έκανε μετατροπή του 8080 κώδικα σε 6502 που δεν έδινε τα καλύτερα αποτελέσματα, αντί να γράφει την BASIC εξαρχής. Τον Ιανουάριο του ‘79 παρουσίασε τον υπολογιστή στο West Coast Computer Conference. Στην ομιλία του έλεγε για το πόσο ανώτερος είναι από τον Apple II, κάτι που προκάλεσε την οργή και τις διαμαρτυρίες των Jobs και Scully.

Αφού τελείωσε την δουλειά του στο OS, o Larry Kaplan μετέφερε το αγαπημένο του Super Breakout στους υπολογιστές Atari. Σε αντίθεση με το ασπρόμαυρο arcade ορίτζιναλ, το παιχνίδι ήταν έγχρωμο. Μεγαλύτερο ενδιαφέρον είχε το Video Easel όπου ο χρήστης σχεδίαζε με το Joystick ή μια ταμπλέτα και στην συνέχεια η AI έπαιρνε το μοτίβο και το ανέπτυσσε αέναα, δημιουργώντας ψυχεδελικά σχέδια σαν ένα screen saver. Χρησιμοποιούσε αλγόριθμους σαν αυτόν του Life του Conway, το οποίο το Video Easel το εμπεριείχε. Το πρόγραμμα έχει πολλές ρυθμίσεις με τις οποίες μπορεί να παίξει ο παίκτης.

Τον Αύγουστο του 1979 ο Larry Kaplan, παραιτήθηκε από την Atari για να ιδρύσει την Activision μαζί με τους άλλους τρεις Fantastic Four. Δεν του άρεσε το business plan και αποχώρησε. Όταν επέστρεψε τον Δεκέμβριο του 1979 οι άλλοι τρεις τον τιμώρησαν κόβοντας τις οπτιόν μετοχών του στα μισά, ενώ ο αρχικός του μισθός (27,000) ήταν χαμηλότερος από ότι έπαιρνε στην Atari όταν έφυγε (32,000). Σύντομα αυτό θα άλλαζε όταν η επίθεση της Atari στην Activision τον Ιανουάριο του ‘80 στο CES, είχε τα αντίθετα αποτελέσματα από αυτά πρόσμενε η Atari και η νεοσύστατη Activision ήταν στα στόματα όλων στην βιομηχανία. Υπάρχει μόνο καλή διαφήμιση.

 

turrican

Retro Guru
Messages
2,738
Reaction score
2,523
Points
123
Τι εποχή!!! Άρχισαν τα όργανα, μπορούσες να μπεις φυλακή με αυτόν τον πόλεμο εταιριών!
btw: Το Video chess στα μετέπειτα 8bit ataris είχε πολύ καλό αλγόριθμο. Ήταν αρκετά δύσκολο να το νικήσεις, και ταχύτατο στον υπολογισμό των κινήσεων. Και ναι, το χρώμα του δέρματος στα Atari ήταν ρεαλιστικό ροζουλί (ούτε καφετιά, ούτε μουστάρδες)!
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
Η ίδρυση της Activision, του πρώτου third party publisher, ήταν σημείο καμπής στην ιστορία των video games.
Οι Atari ήταν μακράν οι καλύτεροι οκτάμπιτοι της εποχής αλλά η Atari τα έκανε μούσκεμα όπως έχουμε δει. Το κυριότερο ήταν ότι αρχικά ήταν εχθρική στους third party και μέχρι να βγει το De Re Atari του Crawford η αρχιτεκτονική τους ήταν επτασφράγιστο μυστικό. Αλλά ήταν αργά γιατί όλοι είχαν επικεντρωθεί στους Apple. Εν τω μεταξύ την μία "όχι άλλα παιχνίδια πρέπει να δείξουμε ότι είναι για σοβαρές εφαρμογές" την άλλη "όχι σοβαρές εφαρμογές χαλάει την εικόνα του gaming computer". Μιλάμε για σχιζοφρένεια.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
318. Super Breakout (1979) Developer: Larry Kaplan Publisher: Atari Platform: Atari 8-bit κ.α.

Με αφορμή το Super Breakout ας δούμε την ιστορία ίδρυσης της Activision. Αν και ασχολούμαστε με computer games και η Activision ξεκίνησε με παιχνίδια για την κονσόλα της Atari πριν φύγουν οι ιδρυτές ασχολήθηκαν σχεδόν όλοι με τους υπολογιστές Atari γράφοντας το OS και παιχνίδια. Μετά το κραχ του '83 και η Activision θα περνούσε στα computer games.

Οι Kaplan, Miller, Crane και Whitehead είχαν όλοι προσληφθεί από την Atari με μερικούς μήνες διαφορά και είχαν κολλήσει. Έβγαιναν μαζί για φαγητό, συνεργάζονταν, συζητούσαν τα παιχνίδια τους. Αν η πλειοψηφία του γκρουπ θεωρούσε ότι κάτι είναι κακό, αν και όλοι τους ήταν αλαζόνες και θεωρούσαν ότι πάντα έχουν δίκιο, ο προγραμματιστής τελικά υπέκυπτε και εφάρμοζε τις αλλαγές που του έλεγαν οι άλλοι. Αυτοί οι τέσσερεις ήταν οι Fantastic Four που έγραφαν τα πιο επιτυχημένα παιχνίδια του Atari VCS. Παρόλα αυτά η Atari θεώρησε καλή ιδέα να αποτραβήξει τρεις από τους τέσσερεις πιο παραγωγικούς προγραμματιστές (με την εξαίρεση του Bob Whitehead) παιχνιδιών ώστε να αναπτύξουν το OS των υπολογιστών Atari.

Την περίοδο που οι Kaplan, Miller και Crane ανέπτυσσαν το OS του ο Atari ο Nolan Bushnel απολύθηκε και την θέση του CEO πήρε ο διαβόητος Ray Kassar τον Νοέμβριο του 1978. Κλασική “γραβάτα”, δεν είχε καμία σχέση με τα video games αφού ήρθε από τον τομέα της κλωστοϋφαντουργίας. Η χαλαρή ατμόσφαιρα επί Bushnel άλλαξε τελείως και έγινε καθαρά επαγγελματική, ενώ οι τεχνικοί που τόσο αγαπούσε ο Bushnel για τον Kassar ήταν λιγότερο από τίποτα. Το πρώτο πράγμα που έκανε ο Kassar ήταν να παγώσει την ανάπτυξη νέων τεχνολογιών ώστε η εταιρία να επικεντρωθεί στο μάρκετινγκ του VCS και των υπολογιστών Atari. Ο Bob Brown έφυγε τον Ιανουάριο του ‘79 όταν του έκλεισαν το R&D group του, το Advanced Project Division. Μαζί του θα έφευγε και ο Larry Wagner. Ο Jay Miner, που μετά τον Atari 800 ήθελε να αναπτύξει ένα 16-bit υπολογιστή, έφυγε αηδιασμένος όταν ο Kassar έκοψε το project τον Φεβρουάριο. Λίγους μήνες αργότερα θα έφευγε και ο Joe Decuir για να ξεκινήσει την δική του εταιρία γιατί ενδιαφερόταν για δίκτυα και έβλεπε ότι θα ήταν αδύνατο να ασχοληθεί στην Atari.

Το πρόβλημα ήταν ότι οι σχεδιαστές παιχνιδιών για το Atari VCS δεν έπαιρναν ούτε δικαιώματα αλλά ούτε και αναγνώριση για τα παιχνίδια που έφτιαχναν. Πριν ακόμα αναλάβει ο Ray Kassar o επικεφαλής του τεχνικού Bob Brown με τον τότε πρόεδρο Joe Keenan είχαν κανονίσει να κρατάνε 50 cents ανά κονσόλα και 10 cents ανά cartridge που πουλήθηκε ώστε να μοιράζονται ως μπόνους στο τεχνικό τμήμα. Δεν έγινε ποτέ. Αργότερα κανονίστηκε μια γραπτή συμφωνία για μπόνους που ονομαζόταν “Departmental Budgeted Operating Income” ή DBOI που οι προγραμματιστές ονόμασαν “Don’t Bet on it”. Ούτε αυτό τελικά υλοποιήθηκε, η Atari πήρε κάποιους σχεδιαστές στα κρυφά και τους έδωσε αύξηση 25% για να κρατήσουν το στόμα τους κλειστό.

Το κερασάκι στην τούρτα ήρθε όταν άρχισε να κυκλοφορεί ένα memo στην εταιρία που έδειχνε τις πωλήσεις των παιχνιδιών για το Atari VCS ώστε να δουν οι σχεδιαστές ποια παιχνίδια πουλάνε και ποια όχι ώστε να ξέρουν σε τι να επικεντρωθούν και τι είδη παιχνιδιών να αποφύγουν. Όμως οι Fantastic Four είδαν κάτι άλλο: τα παιχνίδια του VCS είχαν κάνει 100 εκατομμύρια δολάρια σε πωλήσεις την προηγούμενη χρονιά και τα παιχνίδια τους ήταν υπεύθυνα για το 60%. 4 προγραμματιστές που έπαιρναν 30 χιλιάρικα ήταν υπεύθυνοι για 60 εκατομμύρια τζίρο.

Ο Allan Miller έγραψε ένα συμβόλαιο που θα έδινε αναγνώριση στους δημιουργούς και δικαιώματα από τις πωλήσεις βασισμένο στα ανάλογα συμβόλαια της μουσικής βιομηχανίας και των συγγραφέων. Σύντομα και οι άλλοι τρεις έμαθαν τι έκανε και ήθελαν και αυτοί να διαπραγματευθούν στην ίδια βάση. Πήγαν πρώτα στο αφεντικό τους τον John Simcock, αργότερα στον επικεφαλής του consumer τμήματος John Ellis και τελικά στον ίδιο τον Kassar. Αν και αρχικά ο Simcock τους είχε πει ότι θα έβρισκαν κάποια συμβιβαστική λύση ο Kassar δεν ήθελε να ακούσει τίποτα. Τους είπε ότι οι προγραμματιστές είναι μια δεκάρα η ντουζίνα και ότι για τα λεφτά που ζητάει ο καθένας θα μπορούσε να προσλάβει έξι σαν αυτούς. Τους είπε ότι δεν είναι πιο σημαντικοί από τον εργάτη που πακετάρει τα παιχνίδια. Σε μια επόμενη συνάντηση ισχυρίστηκε ότι καταλαβαίνει τους δημιουργικούς ανθρώπους γιατί έχει συνεργαστεί στο παρελθόν με σχεδιαστές πετσετών και έτσι του κόλλησε το παρατσούκλι ο “Τσάρος της Πετσέτας”. Ήταν προφανές ότι δεν κατανοούσε την σημασία των game designers στην διαδικασία.

Έτσι οι τέσσερεις αφού δεν αναγνωριζόταν η δουλειά τους, ο μισθός τους ήταν από τους πιο χαμηλούς στην Silicon Valley και δεν έπαιρναν δικαιώματα αποφάσισαν να φύγουν. Πλέον η Atari είχε αλλάξει τελείως και συμπεριφερόταν στους τεχνικούς σαν σκουπίδια. Στην πραγματικότητα πριν καν φτάσουν στον Kassar ήταν με το ένα πόδι στην πόρτα και είχαν σχέδια να αρχίσουν την δικιά τους εταιρία. Ο Miller ρώτησε τον Joe Decuir ποιο δικηγορικό γραφείο χρησιμοποίησε όταν ίδρυσε την δική του εταιρία και ο Joe του σύστησε το Wilson, Sonsini, Goodrich & Rosati, που ήταν εξειδικευμένο σε startup εταιρίες. Οι τέσσερεις πήγαν στο δικηγορικό γραφείο και μίλησαν με έναν δικηγόρο ειδικευμένο σε πατέντες τον Aldo Test που τους είπε να μην πάρουν απολύτως τίποτα μαζί τους καθώς θα φεύγουν παρά μόνο τις ιδέες στο κεφάλι τους. Δεν έφυγαν όλοι μαζί αλλά σταδιακά. Πρώτα ο Larry Kaplan, μετά ο Al Miller και τελικά οι Crane και Whitehead που είχαν κάτι project να τελειώσουν. όπου μετά από πολλές συναντήσεις ήταν ξεκάθαρο ότι αν και πολλοί δημιουργικοί δεν είχαν ιδέα από επιχειρήσεις και θα χρειάζονταν βοήθεια για να τρέξουν την εταιρία.

Το δικηγορικό γραφείο πρότεινε τον Jim Levy, ένα επιχειρηματία που προερχόταν από την μουσική βιομηχανία και θα γινόταν ο πρόεδρος και CEO της Activision. O Levy μόλις είχε απολυθεί από την GRT Corporation η οποία έκλεισε. O Levy ήθελε να μπει στην νέα δημιουργική βιομηχανία και είχε μαζέψει χρήματα από επενδυτές ώστε να ιδρύσει μια εταιρία video games. Όταν συναντήθηκε με τους τέσσερεις φανταστικούς με άκρα μυστικότητα (αφού ακόμα δεν είχαν φύγει από την Atari) τον Ιούνιο του 1979 άλλαξε το σχέδιο και πλέον θα έβγαζε παιχνίδια για την κονσόλα της Atari, με αυτούς τους τέσσερεις ως τον πυρήνα των προγραμματιστών και αυτόν να τρέχει την επιχείρηση. Τον Ιούλιο ο Levy έφτιαξε το business plan, τον Αύγουστο γνώρισε τους τέσσερεις στους επενδυτές του και τέλη Αυγούστου πήρε το ok για τις επενδύσεις. Παράλληλα η Wilson, Sonsini, Goodrich & Rosati σύστησε τους 4 στην επενδυτική Sutter Hill η οποία συμφώνησε να επενδύσει στην Activision και έβαλε έναν δικό της, τον Bill Draper, στο διοικητικό συμβούλιο. Αργότερα ο Bill θα έμπαινε στην καμπάνια του Bush όταν ήταν αντίπαλος του Reagan για το χρίσμα και όταν ο Bush έγινε αντιπρόεδρος άφησε την Activision για να πάει να εργαστεί σε υψηλόβαθμη θέση στην Washington.

Αρχικά η εταιρία θα λεγόταν VSYNC, από το vertical sync, εμπνευσμένο από τον τρόπο που οι προγραμματιστές χρησιμοποιούσαν την ακτίνα της τηλεόρασης για να δημιουργήσουν τα γραφικά των παιχνιδιών του VCS. Τελικά μετά από πολύ brainstorming της ομάδας ο Levy σκέφτηκε το Activision, από το Activity και Television το οποίο θα έβαζε την εταιρία μπροστά από την Atari στον κατάλογο του CES. Έτσι την πρώτη Οκτωβρίου του 1979 με 100 χιλιάδες επενδυτικό κεφάλαιο και 500 χιλιάδες από δάνεια ιδρύθηκε ο πρώτος third party publisher console games, η Activision.

To Super Breakout ήταν αρχικά arcade game του 1978 από τον Ed Logg ύστερα από πρόταση του Owen Rubin να επεκτείνει το Breakout. O Ed σκέφτηκε 6 διαφορετικά modes, μεταξύ αυτών και ένα που κατεβαίνουν τα τούβλα προς το κάτω μέρος της οθόνης όπως το Space Invaders. Ήθελε να προσθέσει και ένα mode όπου τα τουβλάκια με χρώματα θα ήθελαν περισσότερα χτυπήματα για να καταστραφούν αλλά το παιχνίδι ήταν ακόμα ασπρόμαυρο, ένα πρόβλημα που δεν είχε ο Larry Kaplan όταν έκανε την πολύ καλή και έγχρωμη μεταφορά του στους οκτάμπιτους Atari. Λίγο μετά, τον Αύγουστο, θα αποχωρούσε από την Atari.

Ποια έκδοση να παίξετε: πολλά χρόνια μετά βγήκε και για Atari ST.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
319. Kaboom! (1981) Developer: Larry Kaplan, David Crane Publisher: Activision Platform: Atari VCS, Atari 5200, Atari 8-bit

To Kaboom! ήταν κλεμμένο από το arcade της Atari Avalanche. Αφού στο VCS είχε μόλις 2k για να χωρέσει το παιχνίδι και το σύστημα γραφικών δεν του επέτρεπε να δείχνει τις σειρές πετρώ στο πάνω μέρος της οθόνης σκέφτηκε την εξής αλλαγή: ένας τύπος να πετάει βόμβες που τις μαζεύετε με τα paddles. Η ιδέα του τρελού βομβιστή ήταν του David Crane που τον σχεδίασε όπως και τους κουβάδες που μαζεύετε τις βόμβες. Αν έστελνε ο παίκτης μια φωτογραφία που ξεπερνούσε τους 3,000 πόντους στην Activision έμπαινε στο Bucket Brigade Club και του έστελναν και την κονκάρδα μέλους. Στους 10,000 πόντους ο βομβιστής έδειχνε σαφώς ενοχλημένος από το πόσο καλά τα πήγαινε ο παίκτης, Το τελικό αποτέλεσμα ήταν πολύ καλύτερο του ορίτζιναλ Avalanche και είναι συχνά στα top 10 αγαπημένα παιχνίδια του συστήματος αλλά και στα best sellers του με πάνω από ένα εκατομμύριο πωλήσεις. Του απονεμήθηκε το βραβείο για τα καλύτερα οπτικοακουστικά εφέ στα τρίτα Arkie Awards του περιοδικού Electronic Games. Όταν ανακοινώθηκε ο νικητής ο Larry Kaplan ήταν στην τουαλέτα και όταν βγήκε τον χειροκροτούσαν όλοι.

Παρότι το Kaboom! είχε τεράστια επιτυχία ο Larry Kaplan δεν τα πήγαινε καλά με τους υπόλοιπους της Activision. Παρότι πλέον είχε φτάσει να παίρνει 150 χιλιάδες το χρόνο και είχε στοκ μετοχών παρέμενε υπάλληλος και πάλι δεν έπαιρνε χρήματα από τα δικαιώματα. Αφού είχε διαφωνήσει με το αρχικό business plan και ξαναμπήκε τελικά αργότερα τον Δεκέμβρη του ‘79 δεν του το συγχώρησαν ποτέ. Ούτε του άρεσε η ατμόσφαιρα στο γραφείο. Σύμφωνα με τον ίδιο είχε πολύ ανταγωνιστική ατμόσφαιρα, σφιχτή ασφάλεια όπου τα τηλέφωνα παρακολουθούνταν, και άνιση μεταχείριση των υπαλλήλων. Στα μεγάλα γραφεία με τοίχους και παράθυρα ήταν μόνο άνδρες ενώ οι γυναίκες ήταν σε κουβούκλια. Τα έσπασε με τους άλλους Fatnastic Four όταν έφυγε από την Activision και δεν τους ξαναμίλησε.

Όταν ο Jay Miner έφυγε από την Atari έπιασε δουλειά για τα επόμενα τρία χρόνια στην Xymos μια μικρή εταιρία που κατασκεύαζε βηματοδότες που ελέγχονταν από μικροεπεξεργαστές για λογαριασμό της εταιρίας υγείας Intermedics. Το όνειρο του για ένα σύστημα βασισμένο στον 68000 είχε ναυαγήσει. Σε αυτό το σημείο τον πήρε τηλέφωνο το 1982 ο Larry Kaplan. Δεν ήταν ευχαριστημένος στην Activision και ήθελε να αρχίσει μια νέα εταιρία hardware που θα έβγαζε την κονσόλα της επόμενης γενιάς που θα αντικαθιστούσε το VCS. Είχε δει στο CES του Ιουνίου 1992 το Famicom της Nintendo και δεν είχε εντυπωσιαστεί. Πίστευε ότι μπορούσαν καλύτερα και έτσι επικοινώνησε με τον Doug Neubauer (συμμετείχε στον σχεδιασμό των custom chips των Atari 400/800 και έγραψε το Star Raiders) και τον Miner. Και οι δύο συμφώνησαν, ο Miner υπό τον όρο ότι η κονσόλα θα χρησιμοποιούσε τον 68000 ως επεξεργαστή και θα μπορούσε να επεκταθεί να γίνει κανονικός υπολογιστής.

Για την ανάπτυξη της νέας κονσόλας χρειαζόταν όμως κεφάλαιο. Ο Miner σύστησε τον Kaplan στο αφεντικό της Xymos, Bert Braddock, ο οποίος είχε σχέσεις με ένα Τεξανό πετρελαιά ο οποίος είχε επενδύσει στους βηματοδότες με μικροτσίπ. Οι άλλοι επενδυτές ήταν τρεις οδοντίατροι από την Φλόριντα και συνολικά μάζεψαν και 6 εκατομμύρια σε χρηματοδότηση. Ο Braddock έφτιαξε το business plan της εταιρίας και της βρήκε και CEO, τον Dave Morse, ο οποίος ήταν αντιπρόεδρος του τμήματος marketing στην Tonka Toys. Τους βρήκε και ένα μικρό χώρο για να ξεκινήσουν ως γραφεία στην Santa Clara. Έτσι ξεκίνησαν την Hi-Toro (hi από high tech, toro για ταύρο που ακουγόταν αρκετά Τεξανό) με τον Morse πρόεδρο, τον Kaplan να σχεδιάζει τα παιχνίδια, τον Miner να σχεδιάζει τα custom chips (από την Xymos) τα οποία θα κατασκευάζονταν από την Xymos.

O Braddock ζήτησε από τον Kaplan να μιλήσει με τον Nolan Bushnell ώστε να γίνει πρόεδρος του διοικητικού συμβουλίου. Αν αυτού ο Bushnel έπεισε τον Kaplan να αφήσει την Hi-Toro και ότι θα έβγαζε περισσότερα χρήματα μαζί του σε μια νέα επιχείρηση. Ο Kaplan τα παράτησε όλα και πήγε με τον Nolan αλλά αυτός τελικά ακύρωσε τα σχέδια του. Έτσι ο Kaplan γύρισε στην Atari ρωτώντας τον Ray Kassar αν ενδιαφέρεται για την ανάπτυξη ενός νέου συστήματος. Ο Kassar ενδιαφερόταν αλλά του πρότεινε πρώτα να γίνει αντιπρόεδρος του τμήματος software. Η επιστροφή του στην Atari τον Οκτώβρη του ‘82 δεν ήταν με την ουρά στα σκέλια. Όταν έφυγε έπαιρνε 30 χιλιάρικα και επέστρεψε με 150 και 75 τουλάχιστον σε μπόνους. Η ευτυχία δεν κράτησε πολύ αφού τον Δεκέμβριο ήταν η Μαύρη Δευτέρα όπου η Atari ανακοίνωσε απώλειες 1 δις δολαρίων. Η αγορά των video games κατάρρευσε και ο Kaplan έφυγε από την Atari τον Μάρτιο του ‘83 αφού εξαργύρωσε και τις μετοχές του στην Activision για να αγοράσει μια βίλα στο Los Altos.

Με τον Kaplan φευγάτο, ο Dave Morse ζήτησε στον Miner να αναλάβει τον ρόλο του αντιπροέδρου και του αρχιμηχανικού στην Hi-Toro, πράγμα που σήμαινε ότι έπρεπε να φύγει από την Xymos. Αν και το αρχικό σχέδιο ήταν για κονσόλα όταν έγινε το κραχ και η αγορά των video games εξαφανίστηκε σε μια μέρα η επενδυτές ζήτησαν το πρότζεκτ να μεταμορφωθεί σε υπολογιστή. Ο Jay Miner τους ανακοίνωσε ότι εξαρχής αυτή ήταν η πρόθεση του. O υπολογιστής ονομάστηκε Lorraine από το όνομα της συζύγου του προέδρου Dave Morse. Ο Dave Morse ανησυχούσε ότι το Hi-Toro έμοιαζε πολύ με την Ιαπωνική εταιρίας χορτοκοπτικών μηχανών και έτσι άλλαξε όνομα στον υπολογιστή και στην εταιρία. Πάλι από τα ισπανικά, που σημαίνει φίλη, ο υπολογιστής που σχεδίαζε ο Miner θα λεγόταν Amiga και η εταιρία Amiga Inc.

Ποια έκδοση να παίξετε: Ο Larry Kaplan δεν είχε καμία ανάμειξη με την έκδοση του Paul Wilson για τους Atari 400/800. Όταν αναπτύχθηκε αυτός είχε ήδη φύγει. Παρά το ισχυρότερο hardware οι διαφορές είναι μικρές με προσθήκη μουσικής και λίγο βελτιωμένα γραφικά, μαρτυρία του πόσο καλή δουλειά είχε κάνει στο VCS o Kaplan.

 
Last edited:

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
Οι Αμιγκάδες γνωρίζουν σίγουρα τον Jay Miner, τον Dave Needle, τον Carl Sassenrath, τον RJ Mical. Αλλά ας δούμε τους δύο πρώτους τεχνικούς που προσέλαβε ο Jay Miner για την dream machine του και τα λιγότερο γνωστά παιχνίδια που έβγαλε η Amiga για το Atari VCS.

320. Mogul Maniac (1983) Developer: Amiga Pubisher: Romox Platform: Atari VCS, Atari 8-bit

Ο πρώτος που προσέλαβε ο Jay Miner τον Σεπτέμβριο του 1982 για το project που θα γινόταν η Amiga ήταν ο παλιόφιλος του από την Atari Joe Decuir. Οι δυο τους γνωρίζονταν από τον Φεβρουάριο του 1976 όταν η Atari τον πήγε στο Los Gatos της California για να βοηθήσει τον Jay στην ανάπτυξη του VCS. Ο Jay έγινε φίλος και μέντορας του: ήδη από την πρώτη μέρα του είχε πει “η επιτυχία έχει χίλιους πατεράδες ενώ η αποτυχία είναι ορφανή”. Μαζί θα εργάζονταν και στην ανάπτυξη των Atari 400/800 μέχρι που θα αποχωρούσαν και οι δύο από την Atari. O Joe Decuir θα ξεκινούσε μια εταιρία με modem μαζί με άλλους δύο φίλους του. Προσλήφθηκε στην Hi-Toro ως εξωτερικός σύμβουλος και ο μισθός του εκεί τάιζε και τους άλλους δύο στην δική του εταιρία, την Standard Technologies. Είχε το καρτελάκι ασφαλείας νο. 3. Το νο 1 ανήκε στον Dave Morse, το νο 2 στον Jay και το νο 0 στην Mitchy, το αγαπημένο σκυλάκι του Jay Miner που πάντα έπαιρνε μαζί του στην δουλειά.

O Joe συμμετείχε στον σχεδιασμό της αρχιτεκτονικής του συστήματος γενικότερα και του Agnus ειδικότερα. Ο σχεδιασμός ήταν επέκταση της δουλειάς που είχαν κάνει στους οκτάμπιτους Atari. Το Antic chip έγινε ο Agnus που μπορούσε να ελέγχει 25 DMA κανάλια και περιείχε τον hardware blitter, το CTIA έγινε η Daphne (αργότερα Denise) και το Pokey έγινε η Paula. Ο Joe έμεινε στην Amiga μέχρι το 1983 αφού η εταιρία δεν είχε πλέον χρήματα να τον πληρώνει. Για ένα διάστημα η συνεισφορά του στην Amiga έμεινε μυστική. O Jack Tramiel το 1984 έκανε αγωγή προσωπικά στον Jay Miner για παραβίαση διπλώματος ευρεσιτεχνίας όταν η συμφωνία Atari-Amiga κατέρρευσε και εξαγοράστηκε από την Commodore. O Jack δεν γνώριζε την συμμετοχή ενός άλλου πρώην υπαλλήλου της Atari στην Amiga, του Decuir, και φρόντισαν να το κρατήσουν έτσι γιατί ο Joe δεν είχε χρήματα για να πληρώνει δικηγόρους.

Ο πρόεδρος Dave Morse είχε ζητήσει ένα σύστημα που μπορεί να κάνει κάνει cartoon animation σε hardware. O Al Pound που εργαζόταν στην εταιρία προσομοιωτών Singer-Link έδειξε στον φίλο του Jay Miner έναν flight simulator ενός εκατομμυρίου και ο Jay τρελάθηκε με τα γραφικά. Ήθελε να μεταφέρει αυτή την εμπειρία σε ένα φθηνό υπολογιστή. Η λύση για τις απαιτήσεις τόσο του προέδρου Dave όσο και του αντιπροέδρου Jay φάνηκε ότι ήταν οι blitters, για τους οποίος είχε διαβάσει ο Jay σε ένα περιοδικό υπολογιστών. Ιδανικός για την εφαρμογή των bit-blip operations σε hardware φαινόταν ότι ήταν μια άλλη γνωριμία του Jay Miner, o Ron Nicholson. Στην πρώτη του δουλειά στην BTI Computer Systems είχε ασχοληθεί με DMA channels ενώ στην συνέχεια πήγε στην Apple όπου έγραψε bit-blip μικροκώδικα για animation στον 6502. Με τον Jay γνωρίστηκαν μέσω του Steve Jobs όταν ο Ron συμμετείχε στον σχεδιασμό του Macintosh. O Steve του έδωσε το τηλέφωνο του Jay, τον οποίο γνώριζε από την εποχή του στην Atari, για να σχεδιάσουν ένα custom chip για τον Mac το οποίο ανέλαβε η εταιρία που εργαζόταν ο Jay, Xymos. Η υπογραφή του Ron Nicholson θα βρισκόταν τόσο στο εσωτερικό του πλαστικού του Macintosh όσο και της Amiga. Αργότερα θα εργαζόταν για την ανάπτυξη του Nintendo 64.

Ο Jay, O Joe και ο Ron θα ήταν οι πρώτοι τρεις σχεδιαστές της Amiga που θα δούλευαν σε ένα μικρό δωμάτιο. Όσο ο Jay Miner μάζευε τους τεχνικούς που θα σχεδίαζαν το σύστημα, o Dave Morse μάζευε μια άλλη ομάδα που θα μπορούσε να χρηματοδοτήσει το project αφού οι επενδυτές περίμεναν να δουν το κεφάλαιο που έριξαν να αποδίδει καρπούς. Για να το πετύχουν αυτό η Amiga άρχισε να δημιουργεί περιφερειακά αλλά και παιχνίδια για το Atari VCS. Έβγαλαν το Amiga joystick, το Power Stick, και την Amiga Joyboard. Το περιφερειακό αυτό ήταν μια πρώιμη εκδοχή της Wii Balance Board. Ο παίκτης ανέβαινε πάνω και μπορούσε να ελέγξει το παιχνίδι με την κίνηση του σώματος του. Μέσα στο πακέτο συμπεριλαμβανόταν και ένα παιχνίδι, το Mogul Maniac, ένα παιχνίδι σκι σε first person view. Υπήρχαν σχέδια και για την έκδοση και άλλων παιχνιδιών που να χρησιμοποιούν την Joyboard και μάλιστα είχαν αναπτυχθεί και άλλα δύο. Η Joyboard είχε πολύ περιορισμένη χρησιμότητα και ήταν πολύ εύθραυστη και δεν έπιασε. Παράλληλα η αγορά των κονσολών κατέρρευσε και η Amiga έκλεισε το τμήμα παραγωγής παιχνιδιών και περιφερειακών για το Atari. Η εταιρία ήταν σε πολύ δεινή οικονομική κατάσταση και χρειαζόταν χρηματοδότηση.

Το δεύτερο παιχνίδι, Off Your Rocker, έφτασε στο στάδιο να μπουν ετικέτες στα cartridges αλλά αφού η εταιρία δεν είχε χρήματα να πληρώσει την εταιρία ετικετών απλά τα παράτησε εκεί. Αυτή πούλησε τα cartridges ως σκραπ στην Pleasant Valley Video στο Ohio που τους έβαλε χειροποίητες ετικέτες και τα πούλησε σε περιορισμένο αριθμό. Το τρίτο, το Surf’s Up, έμεινε σε στάδιο beta και δεν ολοκληρώθηκε ποτέ. Το πιο “διάσημο” παιχνίδι της Joyboard ήταν το Zen Mediation που έπαιζαν οι τεχνικοί της Atari. Η Amiga κράσαρε συχνά και έτσι για να ηρεμήσουν και να σκεφτούν ήρεμα τι φταίει, έκαναν “διαλογισμό” πάνω στην Joyboard: προσπαθούσαν να ισορροπήσουν στην Joyboard τελείως ακίνητοι όσο περισσότερο μπορούσαν. Από εκεί βγήκε το μήνυμα Guru Meditation όταν κράσαρε η Amiga.

Ποια έκδοση να παίξετε: Είχε βγει και ένα πρωτότυπο του Mogul Maniac για τους Atari 8-bit υπολογιστές από την Romox. H εταιρία είχε την ιδέα να πουλάει επανεγγράψιμα cartridges. Έπρεπε να πας το cartridge σου σε ένα τερματικό της εταιρίας που έγραφε το νέο παιχνίδι στο cartridge όταν βαριόσουν το παλιό. Η ιδέα δεν έπιασε και υπάρχουν ελάχιστα παιχνίδια της Romox.

Πως λειτουργεί η Joyboard

Και η έκδοση για υπολογιστές Atari
 
Last edited:

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
321. Ceiling Zero (1981) Developer: Stephen Warady (Ram Software) Publisher: Turnkey Software Platform: Apple II

O Stephen Warady ξεκίνησε την εκμάθηση των υπολογιστών στην πρώτη λυκείου με BASIC. Μέχρι να τελειώσει το σχολείο είχε μάθει γλώσσα μηχανής και έγραφε προγράμματα που έκαναν πολλαπλασιασμούς και ρουτίνες που ελέγχουν την RAM. H ενασχόληση του με τους υπολογιστές τον οδήγησε να σπουδάσει data processing στο κολέγιο Moorpark στην Καλιφόρνια. Τα Χριστούγεννα του 1980 οι γονείς του πήραν δώρο έναν Apple II και ξεκίνησε γράφοντας software που θα βοηθούσε στην εκδοτική εταιρία του πατέρα του. Μετά από δύο μήνες εκμάθησης 6502 Assembly με την βοήθεια της στήλης Assembly Lines του Wagner στο Softalk ήταν έτοιμος να γράψει το πρώτο του παιχνίδι, το Ceiling Zero, αφού πάντα ενδιαφερόταν για παιχνίδια και γραφικά. Δημιούργησε την Ram Software που ήταν η εταιρία ανάπτυξης ενώ για την πώληση του παιχνιδιού του προσέγγισε τους ιδιοκτήτες του Computerland της δυτικής Καλιφόρνια. Μαζί με τους Jim Leitzke και Drew Clausen ίδρυσαν την Turnkey Software με σκοπό την πώληση του παιχνιδιού αλλά και των μελλοντικών παιχνιδιών του Warady. Κάτι τέτοιο δεν θα γινόταν ποτέ γιατί ο Warady θα προσλαμβανόταν το 1982 από τον Michael Crighton για να προγραμματίσει το adventure που έγραφε, μια μεταφορά του βιβλίου του Congo.

Το Ceiling Zero είναι ένα καλό arcade game σε στυλ Space Invaders. To εξωγήινο σκάφος που βρίσκεται στο πάνω μέρος της οθόνης προστατεύεται από το ταβάνι και στέλνει αντικείμενα που κάνουν γκελ μεταξύ του ταβανιού και του κάτω μέρους της οθόνης. Μόλις ο παίκτης καθαρίσει ένα κύμα το ταβάνι κατεβαίνει πιο χαμηλά μέχρι να φτάσει στον πάτο της οθόνης. Το Ceiling Zero ήταν μέσα στα πιο αγαπημένα παιχνίδια των αναγνωστών του περιοδικού Softalk για το 1982.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
322. Amazon (1984) Developer: Michael Crichton, Stephen Warady, David Durand Publisher: Trillium Platform: Apple II κ.α.

Ο Michael Crichton εκτός από διάσημος συγγραφέας επιστημονικής φαντασίας και σκηνοθέτης ενδιαφερόταν πρακτικά για την τεχνολογία και τους υπολογιστές και όχι μόνο ως σεναριακά MacGuffin για τα βιβλία του. Με τα κέρδη από το The Andromeda Strain του 1969 αγόρασε έναν Olivetti επεξεργαστή κειμένου ώστε να γράφει εκεί τις επόμενες νουβέλες. Με το που βγήκαν οι big three ξεκίνησε με την αγορά ενός Apple II και στην συνέχεια η συλλογή του μεγάλωσε με ένα Commodore 64, ένα TRS Model 100, ένα HP portable, ένα IBM PC και έναν ΙΒΜ ΑΤ. Δεν ήταν μόνο για μόστρα αφού έμαθε BASIC, έγραφε προγράμματα τα οποία μάλιστα τα εξέδιδε στο Creative Computing όπου περιστασιακά έγραφε άρθρα. Έγραψε ακόμα και βιβλίο για υπολογιστές, το Electronic Life, όπου εξέθετε τις σκέψεις και τις προβλέψεις του για την νέα τεχνολογία. Το αποφάσισε αφού είχε γίνει ο εξπέρ της παρέας και όλοι οι φίλοι του τον συμβουλεύονταν σε θέματα υπολογιστών.

O Michael Crichton εκτός από επεξεργασία κειμένου έπαιζε και παιχνίδια στους υπολογιστές του και ενδιαφέρθηκε φυσικά ως συγγραφέας για το genre της Interactive Fiction. Έβλεπε ότι στο μέλλον τα video games θα είναι ένα είδος ψυχαγωγίας μεταξύ ταινίας και παιχνιδιού, αλλά προς το παρόν παρατήρησε σημαντικές αδυναμίες. Του είχε προταθεί να συμμετάσχει στην ανάπτυξη ενός Lasersic game αλλά δεν θεωρούσε την τεχνολογία αρκετά interactive. Μελέτησε τα παιχνίδια του είδους και αποφάσισε να αναπτύξει το δικό του, βασισμένο στο βιβλίο του Congo.

Καταρχάς δεν του άρεσε η φαντασία με τρολ ξωτικά και μαγεία που τόσα adventures είχαν. Τόσο η λογοτεχνία που διάβαζε όσο και αυτή που έγραφε ήθελε να είναι πιο ρεαλιστική και πάντα έκανε έρευνα ώστε αυτά που γράφει να έχουν βάση στην πραγματικότητα. Το ίδιο ήθελε και για το παιχνίδι του. Στο Amazon υπάρχουν πχ τρεις τρόποι να επισκευάσεις μια βάρκα που λειτουργούν και στην πραγματικότητα. Αρχικά δεν καταλάβαινε την λογική των adventure games, μέχρι που έμαθε προγραμματισμό. Θεωρούσε ότι η επίλυση προβλημάτων στα adventures δεν βασιζόταν στην κοινή λογική αλλά στην διαδικασία του debugging, στην προσπάθεια του προγραμματιστή να επικοινωνήσει με τον υπολογιστή. Τον ίδιο τρόπο σκέψης που χρησιμοποιούσαν οι προγραμματιστές για τον κώδικα χρησιμοποιούσαν και στο gameplay που για τον φυσιολογικό κόσμο δεν έβγαζε νόημα.

Το άλλο που παρατήρησε ήταν ότι ναι με τα adventures έδιναν πολλές επιλογές στον παίκτη (όπως την εξερεύνηση της γεωγραφίας του κόσμου του παιχνιδιού) αλλά οι επιλογές αυτές είχαν μικρή δραματική σημασία και ο παίκτης βαριόταν μετά από μισή ώρα που δεν γινόταν τίποτα συνταρακτικό. Για το δικό του παιχνίδι ήθελε οι επιλογές να έχουν σημασία όπως στην εξέλιξη της πλοκής μιας ταινίας. Το άλλο που μισούσε ήταν οι λαβύρινθοι που προσέθεταν στα adventure μια τεχνητή επιμήκυνση του gameplay. Μια φτηνιάρικη και εύκολη λύση του δημιουργού. Παρότι το Amazon γενικά δεν δίνει σημασία στην χαρτογράφηση τελικά έχει ένα σημείο που προσθέτει αυτό το φτηνό κόλπο. Επίσης αποστρεφόταν την βία και έτσι στο παιχνίδι ο παίκτης θα έπρεπε να επιλύσει τα προβλήματα χωρίς ποτέ να μπορεί να καταφύγει σε αυτή.

Με την λογική ταινίας έγραψε όλη την πλοκή και τους χαρακτήρες του Amazon, κόβοντας και ράβοντας σκηνές του παιχνιδιού. Ο Crichton έγραφε το παιχνίδι σε BASIC και προσέλαβε ένα προγραμματιστή, τον Stephen Warady, να μετατρέψει τον κώδικα σε assembly. Ο David Durand, που το καλλιτεχνικό του background ήταν στο σινεμά, ανέλαβε την εικονογράφηση του παιχνιδιού. Η ανάπτυξη ξεκίνησε το 1982 και τους πήρε 18 μήνες για να το ολοκληρώσουν. Από την μία ήταν υπεύθυνη η απειρία της ομάδας από την άλλη ο Crichton εκείνο το διάστημα ήταν απασχολημένος με τα γυρίσματα του Runaway με τον Tom Selleck. Ίσως για αυτό και η πρόζα δεν έχει την ποιότητα που θα περίμενες από ένα επαγγελματία συγγραφέα και μέρος της μπορεί να έγραψε ο Warady. Το τελικό αποτέλεσμα παρά τις πολλές αδυναμίες (όπως τον απλοϊκό parser) είναι μια καλή πρώτη προσπάθεια με γραφικά, cut scenes και arcade mini games, παρέχοντας μια κινηματογραφική εμπειρία. Γιαυτό και ο τύπος της εποχής το ονόμασε interactive movie, μια από τις πρώτες φορές που χρησιμοποιήθηκε ο όρος.

Καθώς ολοκλήρωναν το παιχνίδι και ο Crichton σκεφτόταν ότι θα έπρεπε να βρει εκδότη, τελείως συμπτωματικά η Spinnaker του χτύπησε την πόρτα. Είχαν ξεκινήσει την label Trillium όπου μέσω αυτής θα εξέδιδαν adventures βασισμένα σε βιβλία διάσημων συγγραφέων και είχαν έρθει για να αγοράσουν τα δικαιώματα για κάποιο από τα βιβλία τους. O υπεύθυνος του marketing της Trillium Seth Godin γύρισε με συνταρακτικά νέα: όχι μόνο συμφώνησε ο Crichton αλλά είχε ήδη ένα adventure στα σκαριά βασισμένο στο βιβλίο του Congo. Σύντομα όμως ανακάλυψαν ότι δεν μπορούσαν να το εκδώσουν αφού ο Crichton είχε πουλήσει τα δικαιώματα στο Χόλιγουντ και αφορούσε την μεταφορά σε όλα τα μέσα, ακόμα και τα computer games. Ως γνωστόν η ταινία βγήκε πολλά χρόνια αργότερα, μετά την επιτυχία του Jurassic Park, και ήταν κάκιστη. Η Spinnaker σκέφτηκε να κρατήσουν το παιχνίδι σχετικά άθικτο και να κάνουν μερικές αλλαγές. Από το Κονγκό εξελίσσεται στον Αμαζόνιο, ο γορίλας που μιλάει με νοηματική έγινε ο Paco, o παπαγάλος που μιλάει (και είναι το hint system του παιχνιδιού), το ορυχείο διαμαντιών έγινε σμαραγδιών, κτλ μεταμορφώνοντας το Congo σε Amazon.

Το παιχνίδι αρχικά είχε γραφθεί στον Apple II. Όταν έκλεισε με την Trillium (αργότερα Telarium) το 1983, πρόλαβαν να το μεταφέρουν στον Commodore 64, όταν έγινε το launch των παιχνιδιών της εταιρίας το 1984, χρησιμοποιώντας την Spinnaker Adventure Language (SAL). Από όλα τα παιχνίδια της σειράς ήταν το πιο επιτυχημένο κάνοντας γύρω στις 100,000 πωλήσεις. Παρά την επιτυχία του Amazon o Crichton δεν θα ξαναασχολιόταν με την ανάπτυξη video games μέχρι το 1999 και το Timeline, επίσης βασισμένο σε βιβλίο του.

Ποια έκδοση να παίξετε: Το 1987 μια ισπανική εταιρία μετέφερε το παιχνίδι στα Ισπανικά για τον MSX 2. Αν μιλάτε την γλώσσα έχει τα καλύτερα γραφικά.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
323. Alien Lander (1980) Developer: Alick Dziabczenko Publisher: Sierra Software Platform: Apple II

O Ουκρανικής καταγωγής Alick Dziabczenko μεγάλωσε στο Βόρειο Χόλιγουντ. Από το σχολείο ενδιαφέρθηκε για τις επιστήμες. Αρχικά ήθελε να κατασκευάσει ένα laser και στην συνέχεια κόλλησε με τα ηλεκτρονικά όταν ένας καθηγητής του έδειξε πως να κατασκευάζει ένα ράδιο. Στο κολλέγιο ξεκίνησε να σπουδάζει μαθηματικά, πέρασε στην βιολογία με σκοπό να σπουδάσει ιατρική. Όταν έφεραν κάποιον στο ακτινολογικό που εργαζόταν part time που είχε σοβαρό ατύχημα με μηχανή το θέαμα ήταν αρκετό για να τον αποτρέψει απ’την καριέρα γιατρού. Έτσι στράφηκε στην χημεία και τελικά στην φυσική. Όταν η οικογένεια του μετακόμισε στο Las Vegas από την Καλιφόρνια ακολούθησε αλλά τον νεαρό Alick δεν τον τραβούσαν οι απολαύσεις που παρείχε η Sin City και προτιμούσε τις παραλίες τις Καλιφόρνια. Οι γνώσεις του στα μαθηματικά τον έπεισαν ότι ο τζόγος δεν είναι κερδοφόρος.

Ο Alick δεν καταστάλαξε πουθενά στις σπουδές θέλοντας να δοκιμάσει διάφορες επιστήμες και μια από τις ασχολίες του ήταν η πληροφορική. Έμαθε Fortran και BASIC στο κολέγιο, αγόρασε ένα HP Calculator και το 1979 έκανε το μεγάλο βήμα και αγόρασε έναν Apple II. Ο συγκάτοικος του στο κολλέγιο κόλλησε με ένα Lunar Lander στο κομπιουτεράκι του Alick και δεν του το έδινε πίσω αν δεν υποσχόταν ότι θα έγραφε ένα τέτοιο παιχνίδι και στον Apple II. Έτσι ο Alick έμαθε 6502 assembly και άρχισε να αναπτύσσει το παιχνίδι. Χάριν στις γνώσεις του στην φυσική και τα μαθηματικά το μοντέλο που χρησιμοποίησε για την προσγείωση ήταν ρεαλιστικό και ο παίκτης μπορούσε να αλλάξει τις παραμέτρους, όπως την βαρύτητα. Το παιχνίδι προσέθετε εντυπωσιακά γραφικά στην γνωστή φόρμουλα. O παίκτης έβλεπε με ψευδοτρισδιάστατα γραφικά το τοπίο του πλανήτη να πλησιάζει καθώς προσγειώνεται. Στην πραγματικότητα τα γραφικά είναι απλά για το θεαθήναι και το παιχνίδι μπορεί να παιχθεί βλέποντας μόνο τα όργανα του σκάφους.

Αφού ο Alick μετά από γύρα στις εκδοτικές εταιρίες δεν βρήκε μια συμφωνία που να τον ικανοποιούσε αποφάσισε να τον εκδώσει μόνος του. Ίδρυσε την Sierra Software (καμία σχέση με την Sierra On-Line) τον Μάρτιο του 1980 με γραφεία μια μονοκατοικία λίγο έξω από το Las Vegas Strip. Αν και πολύ σπασίκλας για να εκτιμήσει τις απολαύσεις του Vegas τουλάχιστον το γεγονός ότι η πόλη δεν κοιμόταν τον βόλεψε στην δουλειά του αφού μπορούσε να βρει φαγητό μετά από ξενύχτια προγραμματισμού. Θα έβγαζε ακόμα ένα δικό του παιχνίδι air hockey, το Retro Ball, και στην συνέχεια θα ασχολιόταν με τις μεταφορές παιχνιδιών άλλων.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
324. Space Invaders (1980) Developer: Rob Fulop Publisher: Atari Platform: Atari 8-bit

Ο Rob Fulop είναι γνωστός για το διαβόητο Night Trap, για την δημιουργία της τρέλας με τα virtual pets με το Dogz και πιο πριν ως ο δημιουργός δύο εκ των πιο επιτυχημένων παιχνιδιών του Atari VCS, του Missile Attack και του Demon Attack. Πριν από αυτά όμως έγραψε μια πολύ περίεργη μεταφορά του Space Invaders για τους υπολογιστές Atari. Ας δούμε την ιστορία του.

O Rob Fulop επινοούσε παιχνίδια σε όλα τα παιδικά του χρόνια. Μεταξύ άλλων είχε φτιάξει με χαρτόκουτα μια πίστα μίνι γκολφ στην οποία έπαιζαν τα παιδιά της γειτονιάς. Στο λύκειο έμαθε BASIC στο teletype που είχαν στην αποθήκη της τάξης των μαθηματικών. Μαζί με μια μικρή ομάδα από άλλους σπασίκλες μαζεύονταν στο δωματιάκι περιμένοντας την σειρά τους για να προγραμματίσουν για ένα τέταρτο στο τερματικό. Σύντομα άρχισε να γράφει παιχνίδια. Πρώτα μια έκδοση του NIM και μετά έκανε μια απελπισμένη προσπάθεια να τραβήξει κορίτσια στην αίθουσα. Έγραφες το μικρό όνομα ενός αγοριού και ο υπολογιστής απαντούσε πόσο κατάλληλος ήταν για γκόμενος. Φυσικά είχε φροντίσει να λέει τα καλύτερα για τον Robert και για τα ονόματα των φίλων του και να θάβει όσους αντιπαθούσε. Αν και το δωματιάκι όντως γέμισε κορίτσια, όπως ήταν αναμενόμενο προτίμησαν τα "κακά" παιδιά που κακολογούσε το πρόγραμμα από τους σπασίκλες των υπολογιστών.

Οι εμπειρίες του στην τάξη των μαθηματικών τον οδήγησαν να σπουδάσει ηλεκτρολόγος μηχανικός στο Berkeley όπου προγραμμάτιζε mainframe σε Fortran με διάτρητες κάρτες. Στην τρίτη του χρονιά είδε μια αγγελία στην σχολή όπου η Atari ζητούσε κάποιον για καλοκαιρινή δουλειά. Έδωσε συνέντευξη και τον προσέλαβαν να προγραμματίζει τους ήχους για τα φλιπεράκια της εταιρίας. Εκεί τα βρήκε μπαστούνια γιατί δεν είχε ξαναπρογραμματίσει τον 6502. Η διαδικασία ήταν πολύ χρονοβόρα αφού δεν είχαν δικά τους τερματικά. Έγραφαν τον κώδικα στο χέρι, τον πήγαιναν σε μια δακτυλογράφο, από αυτή έπαιρναν μια χαρτοταινία που την περνούσαν στον υπολογιστή για να δουν αν τρέχει. Συνήθως όχι, οπότε συχνά έπρεπε να ξανακάνουν την διαδικασία από την αρχή.

Όταν αποφοίτησε το 1979 έκανε αίτηση κατευθείαν στην Atari και τον πήραν. Αφού δεν είχαν κενή θέση στο τμήμα coin-op τον έστειλαν στο τμήμα οικιακών παιχνιδιών όπου έμαθε τα μυστικά του TIA chip του VCS από τον Larry Kaplan. Κατέβαινε στο τμήμα coin-op να παίξει τα διάφορα arcades και έτσι του ήρθε η ιδέα να μεταφέρει το Night Driver στο VCS αφού σκέφτηκε μια τεχνική που μπορούσε να γίνει. Είχαν την ελευθερία στην Atari να διαλέξουν ποιο παιχνίδι ήθελαν να κάνουν. Όταν το είδε ο Ray Kassar στο VCS, τον ρώτησε από που του ήρθε η ιδέα. Ήταν τόσο άσχετος με παιχνίδια που δεν γνώριζε καν ότι ήταν coin-op της ίδιας του της εταιρίας.

Μετά το Night Driver του ανατέθηκε να μεταφέρει το Space Invaders στους Atari 400/800. Πλέον η διαδικασία ήταν πολύ γρηγορότερη αφού ο κάθε προγραμματιστής είχε το δικό του τερματικό για να γράφει παιχνίδια. Δεν είχαν ακόμα graphics editor (απέκτησε αργότερα στην Imagic) οπότε σχεδίαζε τα πάντα σε χαρτί μιλιμετρέ και μετά τα περνούσε με το χέρι σε κώδικα hex. Ήταν τόσο αλαζόνας που δεν ήθελε να κάνει μια πιστή μεταφορά, αλλά να βάλει την σφραγίδα του στο παιχνίδι, δείχνοντας το δημιουργικό του ταλέντο. Τελικά κατέληξε με κάτι κατώτερο του ορίτζιναλ. Οι εξωγήινοι έχουν άλλα σχήματα από τους ορίτζιναλ και προσέθεσε το δικό του easter egg όπως είχε κάνει ο Warren Robinett στο Adventure: οι δύο πάνω σειρές καθώς περπατάνε σχηματίζουν τα R, F, τα αρχικά του ονόματος του. Προσέθεσε ένα χοντροκομμένο Mothership στα αριστερά της οθόνης, έβγαλε τα οχυρά και άλλαξε το σύστημα σκορ. Το παιχνίδι δεν έπαιζε καθόλου σαν το κλασικό της Taito. Δεν τον έλεγξε κανένας κατά την διάρκεια της ανάπτυξης και όταν ήρθαν από το τμήμα μάρκετινγκ να το δουν τελειωμένο είπαν “καλό είναι, αλλά γιατί δεν έκανες απλά το Space Invaders;” παρόλα αυτά το εξέδωσαν. Το ότι το παιχνίδι ήταν τόσο διαφορετικό ήταν αυτό που ώθησε τον Anthony Weber να το πειράξει, να φτιάξει την πιο πιστή δική του βερσιόν το Laser Strike και να ξεκινήσει την εταιρία του την STEDEK όπου έβγαζε ανεπίσημους κλώνους arcade games.

Μετά από το φιάσκο του Space Invaders o Fulop έμαθε το μάθημα του και το επόμενο παιχνίδι του για το VCS ήταν μια πιστή μεταφορά του Missile Command που έγινε ένα από τα πιο επιτυχημένα παιχνίδια της κονσόλας με 2,5 εκατομμύρια πωλήσεις.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
325. Demon Attack (1982) Developer: Rob Fulop Publisher: Imagic Platform: Atari VCS, TI-99/4A, κ.α.

Μετά την τεράστια επιτυχία του Missile Command o Rob Fulop περίμενε κάποιο παχυλό χριστουγεννιάτικο μπόνους. Θα ήταν ευχαριστημένος και με μόλις 5 χιλιάρικα για να αγοράσει ένα καλύτερο μεταχειρισμένο αφού ακόμα οδηγούσε το αμάξι της γιαγιάς του. Αντ’ αυτού πήρε ένα κουπόνι για δωρεάν γαλοπούλα στο Safeway, αυτό δηλαδή που έπαιρναν όλοι οι εργαζόμενοι στην Atari. Η φυγή των τεσσάρων φανταστικών για να ιδρύσουν την Activision δεν είχε χτυπήσει ακόμα καμπανάκι στην διοίκηση της εταιρίας. Συνέχιζε την πολιτική του να μην αναγνωρίζει τις ακριβοπληρωμένες πριμαντόνες όπως τις έλεγε ο Kassar και να μην τους πληρώνει δικαιώματα. Έτσι όταν έμαθε ότι το αφεντικό του Dennis Koble μαζί με τον William Grub από το marketing και τον Mark Bradley από τις πωλήσεις σκόπευαν να φύγουν για να ιδρύσουν μια εταιρία video games o Rob φόρτωσε τα πράγματα του στην Dodge Dart του και τους ακολούθησε στην Imagic. Μόνο μετά από τη δεύτερη ομάδα που αποχώρησε ο Kassar τρομοκρατήθηκε και άρχισε να πληρώνει μπόνους στους εναπομείναντες.

Όταν ξεκίνησε στην Imagic έβαλε τα δυνατά του για να μετανιώσει η Atari για το μπόνους της γαλοπούλας. Σε δεύτερο βαθμό είχαν μια φιλική κόντρα με την Activision και ήθελαν να τους φτάσουν σε ποιότητα αν και αισθάνονταν δέος για τους Fantastic Four. To Demon Attack θα ήταν το πρώτο του ορίτζιναλ game που θα ολοκλήρωνε αλλά έμελε να είναι και το πρώτο παιχνίδι που θα εξέδιδε η Imagic. Έγραφε ένα δικό του παιχνίδι μετά το Missile Command στην Atari αλλά πριν το ολοκληρώσει έφυγε για την Imagic και τον συμβούλεψαν για νομικούς λόγους να μην πάρει τίποτα μαζί του. Θα ήταν ένα Missile Command από την σκοπιά των βομβαρδιστικών όπου θα βομβάρδιζαν πόλεις που απαντούσαν με αντιαεροπορικά πυρά.

Η ιδέα για το Demon Attack του ήρθε από το Galaxian (αν και θυμίζει περισσότερο το Phoenix). Ήθελε το παιχνίδι να προκαλεί πανικό στον παίκτη που έρχεται αντίπαλος με μια εξωγήινη νοημοσύνη και ήθελε να έχει πολλά διαφορετικά sprites και πολλά επίπεδα. Είχε επτά διαφορετικά sprites, χρωματισμένα με 8 διαφορετικούς τρόπους ώστε να δίνουν 56 παραλλαγές και συνολικά 84 διαφορετικά κύματα. Το σχέδιο και το animation των sprites το έκανε σε ένα πρόγραμμα για sprite animation που είχε γράψει o Bob Smith (συνιδρυτής της Imagic) στον Atari 800. Όταν είδαν ένα animation που έκανε ο γραφίστας της εταιρίας Michael Becker στο software και μετά ήταν ίδιο στο VCS τρελάθηκαν. Μέχρι τότε τα σχεδίαζαν όλα στο χέρι. Πάλεψε πολύ με το animation με το οποίο δεν ήτα ευχαριστημένος. Αφού ολοκλήρωσε το παιχνίδι έφαγε ένα μήνα για να το τελειοποιήσει, παλεύοντας με το τμήμα μάρκετινγκ που βιαζόταν να το εκδώσει. Οι δύο τελευταίες βδομάδες της οκτάμηνης ανάπτυξης σπαταλήθηκαν στο να βρει πράγματα να κόψει από τα 4,5k κώδικα ώστε να το χωρέσει στο 4k cartridge.

Το παιχνίδι βγήκε με κάποια καθυστέρηση και τρεις μέρες μετά άρχισαν να λαμβάνουν παράπονα από γονείς που έλεγαν “τι έγινε; το παιδί μου έπαιζε δύο μέρες συνεχόμενα το Demon Attack και το παιχνίδι πάγωσε”. Ο Rob είχε σκεφτεί ότι δεν θα ολοκλήρωνε κάποιος τα 84 κύματα και αν το έκανε θα είχε ως “ανταμοιβή” ότι το παιχνίδι θα “τελείωνε”, μαυρίζοντας την οθόνη. Μετά τα παράπονα τα επόμενα cartridges απλά λούπαραν το παιχνίδι και συνέχιζες να παίζεις. Το Demon Attack ήταν άλλη μια μεγάλη επιτυχία για τον Rob Fulop. Έκανε πάνω από 2 εκατομμύρια πωλήσεις και το Billboard το ονόμασε video game της χρονιάς για το 1982. Σε αντίθεση με την Atari εδώ έπαιρνε δικαιώματα. Περισσότερο από τα χρήματα το όνομα του στην Imagic έγινε γνωστό και άρχισε να δίνει συνεντεύξεις στο Newsweek και στο Evening Magazine σαν κανονική πριμαντόνα. Ένιωσε ροκ σταρ όταν σε ένα πάρτι του CES μια κοπέλα του είπε “άκουσα ότι θα έρθει και ο Rob Fulop”.

Ποια έκδοση να παίξετε: Με την επιτυχία του Demon Attack στο VCS το παιχνίδι μεταφέρθηκε σε όλα τα format της εποχής. Για την έκδοση για το Intellivision η Atari τους έκανε αγωγή ισχυριζόμενη ότι έμοιαζε με το Phoenix, αλλά αργότερα την απέσυραν. Η καλύτερη του βερσιόν είναι το Super Demon Attack για τον TI-99/4A όπου τα πουλιά που θυμίζουν Phoenix αντικαταστάθηκαν με πιο ευφάνταστα όπως μέδουσες, δράκους και νεκροκεφαλές με φτερά ενώ και η συμπεριφορά τους διαφέρει. Επίσης συναντάτε ένα boss στυλ δράκουλα μετά από κάποια κύματα. Υπάρχει beta έκδοση που είχε φωνή χρησιμοποιώντας το Solid State Speech Synthesizer add-on αλλά για κάποιο λόγο κόπηκε από αυτήν που βγήκε στο εμπόριο. Αποφάσισαν στην Texas Instruments να προσθέσουν το Super για να το περάσουν ως sequel. Πρέπει να αποφασίστηκε τελευταία στιγμή αφού υπάρχει μόνο στο εξώφυλλο του παιχνιδιού και όχι στην title screen.

 
Top