2001: A Game Odyssey

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
326. Avalanche (1978) Developer: Dennis Koble Publisher: Atari Platform: Arcade, Atari 8-bit

O Dennis Koble είχε όνειρο από μικρός να γίνει είτε αρχιτέκτονας είτε ηλεκτρολόγος μηχανικός. Ξεκίνησε σπουδάζοντας στο τοπικό κολέγιο, το Humboldt State, μαθηματικά και φυσική αλλά πήρε μεταγραφή μετά από δύο χρόνια για να σπουδάσει αρχιτεκτονική στο Berkeley όπου είχαν πάει πολλοί συμμαθητές του από το σχολείο. Είδε ότι δεν του άρεσε και το γύρισε στην δεύτερη του αγάπη, να γίνει ηλεκτρολόγος μηχανικός. Τελικά ούτε αυτό του άρεσε, αλλά τότε στο Berkeley είχαν ξεκινήσει σχολή πληροφορικής, όπου βρήκε επιτέλους το πραγματικό του ταλέντο. Αποφοίτησε με δίπλωμα και για τα δύο.

Μετά το πανεπιστήμιο έπιασε δουλεία στην Applied Technology Incorporated στο Palo Alto ως προγραμματιστής σε αμυντικά συστήματα. Μετά από 5 χρόνια εκεί, ένα παρατημένο Master λόγω αισθηματικών προβλημάτων, και μια-δυο ακόμα εταιρίες έπιασε δουλειά σε ένα ερευνητικό κέντρο της NASA όπου δούλευε με PDP-11. Αφού τον χρησιμοποιούσε ως development κιτ για να γράψει κώδικα assembly για μικροεπεξεργαστές που διάβαζαν τα ζωτικά σημεία των αστροναυτών, η εμπειρία του ήταν χρήσιμη για την Atari που είχαν παρόμοιο τρόπο δουλειάς.

Ένας φίλος του που ήταν μάνατζερ στην Atari, o Donald Lang, τον προσκάλεσε μια μέρα στην Atari για να δει τι κάνουν. Δεν έψαχνε για δουλειά, αλλά όταν είδε όλα αυτά τα διαστημόπλοια να κινούνται στην οθόνη τρελάθηκε. Το background του στους υπολογιστές δεν εμπεριείχε computer graphics και μαγεύτηκε. Έτσι έπιασε δουλειά στο τμήμα coin-op το 1976. Ήταν μόλις ο τέταρτος προγραμματιστής που είχε προσλάβει η εταιρία αφού μέχρι τότε τα coin-ops τα έφτιαχναν με TTL κυκλώματα. Έγραψε διάφορα παιχνίδια εκεί όπως το Sprint 2, το Dominos και το Avalanche. Έκανε και άλλα project στην Atari όπως την handheld έκδοση του coin-op Touch Me (από εκεί έκλεψε η Milton Bradley την ιδέα για το διάσημο Simon και στην συνέχεια η Atari έκλεψε το handheld design του Simon).

Το 1980 τον μετέφεραν στο τμήμα καταναλωτών που τότε περιείχε την κονσόλα VCS και το νεοσύστατο τμήμα υπολογιστών όπου έγινε το δεξί χέρι του διευθυντή του τμήματος ανάπτυξης software, George Simcock. Η ανώτερη διοίκηση (που πλέον ήταν στα χέρια την Time-Warner) δεν γούσταρε τον Simcock και τελικά τον απέσυραν και έτσι ο Dennis πήρε την θέση του. Εκείνο το διάστημα προσλάμβαναν κόσμο σαν τρελοί και αφού δεν έβρισκες game designers στον δρόμο έπαιρναν διάφορους όπως καλλιτέχνες, μουσικούς ακόμα και αστροφυσικούς, σαν τον Chris Crawford. Το τμήμα ανάπτυξης software για τους υπολογιστές και το VCS έπρεπε να διαχωριστεί και έτσι ο Koble έμεινε διευθυντής του VCS και προήγαγε τον Dale Yocum, που είχε προσλάβει, σε διευθυντή του τμήματος ανάπτυξης software για τους υπολογιστές.

O Dale Yocum, σε συνεννόηση με τους Koble και Crawford, ξεκίνησε το Atari Program Exchange για να μπορέσουν να γεμίσουν την βιβλιοθήκη των υπολογιστών Atari που διψούσε για third party software. Έκαναν πωλήσεις ταχυδρομικά και έδιναν στους δημιουργούς που έστελναν τα προγράμματα τους στο πρόγραμμα δικαιώματα από τις πωλήσεις. Μια πρωτιά για τα δεδομένα της Atari. Για να γεμίσει ο πρώτος κατάλογος παραγγελιών του APX μάζεψαν ότι μπορούσαν μέσα από την Atari μέχρι να αρχίσουν να στέλνουν προγράμματα τρίτοι. Ο Koble συνεισέφερε με δύο text adventures που τα έγραψε με μια μηχανή adventures που είχε γράψει ο Larry Kaplan πριν αποχωρήσει από την εταιρία και με την μεταφορά του coin-op του Avalanche που στους Atari 400/800 ήταν καλύτερο από το arcade αφού είχε χρώμα.

Στο Avalanche o παίκτης πρέπει να μαζέψει στους κουβάδες του τις πέτρες που πέφτουν όλο και πιο γρήγορα από το πάνω μέρος της οθόνης. Οι πέτρες είναι σε σειρές και κάθε φορά που μια σειρά αδειάζει ο παίκτης χάνει ένα κουβά. Αν μαζέψει την πέτρα με τον πιο κάτω κουβά παίρνει ένα πόντο, με τον δεύτερο δύο, κλπ.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
327. Marketing Adventure (1981) Developer: Rob Fulop Publisher: - Platform: Atari 8-bit

Με αφορμή το Marketing Adventure ας δούμε την περιπέτεια δημιουργίας της Imagic, της δεύτερης ομάδας που έφυγε από την Atari και έγινε ο δεύτερος μεγαλύτερος third party publisher για το Atari VCS μετά την Activision.

Είχαν καλέσει τον Dennis Koble σε ένα meeting με managers, διευθυντές, αντιπροέδρους, σε μια τεράστια αίθουσα. Κάθονταν γύρω στους 70 σε ένα γιγάντιο τραπέζι με τον CEO Ray Kassar στην κεφαλή. Δεν γνώριζε σχεδόν κανέναν εκεί μέσα, αφού ήταν όλοι γραβάτες και όχι τεχνικοί και προγραμματιστές με τους οποίους είχε καθημερινή επαφή. Εκεί συνειδητοποίησε ότι η Atari δεν ήταν πια η επιχείρηση που αγαπούσε αλλά είχε μεταλλαχθεί σε ένα εταιρικό γίγαντα. Δεν ήθελε πια να εργάζεται σε τέτοιο περιβάλλον και έτσι άρχισε να καταστρώνει ένα σχέδιο για να φτιάξει μια μικρή ομάδα ανάπτυξης που θα έκανε πρωτοποριακά πράγματα με την χρηματοδότηση της Atari. Όταν έκατσε να καταστρώσει το business plan συνειδητοποίησε ότι δεν γνώριζε τίποτα από οικονομικά και χρειαζόταν βοήθεια.

Γνώριζε τον VP του marketing Bill Grub ο οποίος είχε παραιτηθεί πρόσφατα, τον Ιανουάριο του ‘81, αφού είχε κουραστεί και αυτός από το περιβάλλον στην Atari για να ξεκινήσει μια μικρή δική του επιχείρηση marketing. Ο Bill ήταν γέννημα θρέμμα Νεοϋορκέζος, παιδί αστυνομικού που είχε σπουδάσει διοίκηση επιχειρήσεων στο Bronx που πριν πάει στην Atari εργαζόταν στο μάρκετινγκ της Black & Decker. Τον πήρε τηλέφωνο για να τον βοηθήσει στο οικονομικό κομμάτι της πρότασης που θα έκανε στην διοίκηση της Atari. Κάπου στο μέσο της τρίωρης συζήτησης ο Grub του πέταξε “τι την θες την Atari; μπορούμε να βρούμε χρηματοδότηση και να το κάνουμε μόνοι μας”. Ο Dennis συνειδητοποίησε ότι μπορούσαν να γίνουν πλούσιοι και άρχισαν να καταστρώνουν το σχέδιο. Από το τηλέφωνο μέχρι την στιγμή που αποχώρησε για να ξεκινήσουν την Imagic πήρε μόλις δυόμισι βδομάδες.

Πήγαν οι δυο τους να δουν ένα φίλο δικηγόρο του Grub για τα διαδικαστικά. Μέσω της εταιρίας marketing του o Grub συνεργαζόταν με την Mattel. Μια βδομάδα μετά πήγε το τηλεφώνημα πήγε στην Mattel όπου ο Jim Goldberg ήθελε να του μιλήσει κατ’ ιδίαν. Αυτός και ο συγκάτοικος του που ήταν ο αρχιτεχνικός του Intellivision Brian Dougherty σκέφτονταν να φύγουν και να ιδρύσουν μια εταιρία στα πρότυπα της Activision που να βγάζει third party games για το Intellivision. Η μοίρα έφερε τους ανθρώπους της Atari με αυτούς της Mattel μαζί. Ο Daugherty είπε στον Koble να προτείνει σε κάποιους προγραμματιστές της Atari να φύγουν μαζί του και το ίδιο θα έκανε και αυτός με κάποιους της Mattel. Ο Dennis το είπε στον Bob Smith που είχε προσλάβει και εμπιστευόταν και σύντομα μπήκε και στο κόλπο και ο Rob Fulop. Όλοι τους ήταν αηδιασμένοι από την τροπή που είχε πάρει η Atari. O Grub κανόνισε να βρει την χρηματοδότηση και μάζεψε 2 εκατομμύρια σε επενδυτικό κεφάλαιο χωρίς ιδιαίτερη δυσκολία. Το όνομα Imagic το σκέφτηκε ένας από τους προγραμματιστές της Mattel. H εταιρία ιδρύθηκε τον Ιούλιο του 1981 αποτελούμενη από 9 άτομα.

Χαρακτηριστικό του πως αισθάνονταν για την Atari ήταν ένα απλό text adventure που είχε γράψει ο Rob Fulop, το Marketing Adventure, το οποίο παρωδούσε την κατάσταση στα γραφεία της εταιρίας. Ο Larry Kaplan πριν φύγει είχε γράψει ένα απλό interpreter για τους Atari 400/800 με τον οποίο μπορούσες να γράψεις text adventures. Ήταν ένα είδος μύησης να γράψεις ένα adventure με αυτό στην Atari. Τα παιχνίδια ήταν για εσωτερική κατανάλωση για να διασκεδάζουν οι εργαζόμενοι της εταιρίας και όχι για να εκδοθούν και έτσι κάποια είχαν πιο ενήλικο περιεχόμενο με πιπεράτο χιούμορ. Παρόλα αυτά μερικά βγήκαν μέσω του APX με την προειδοποίηση στον κατάλογο ότι είναι για ενήλικες. Ο Bob Smith έγραψε το Sleazy Adventure όπου έκανες λαθρεμπόριο στην Ταΐλάνδη επηρεασμένος από την εποχή που κατασκεύαζε βάρκες στον κόλπο του Σαν Φρανσίσκο όπου είχε γνωρίσει λαθρεμπόρους. Ο Koble το Chinese Puzzle και το Sultan’s Palace όπου έχετε “περιπέτειες” στο χαρέμι του σουλτάνου. Αυτά εκδόθηκαν, αλλά το Marketing Adventure είχε μείνει άγνωστο μέχρι που βρέθηκε το 2013. Παρά την απλότητα του αποτελεί ιστορικό κειμήλιο για το πως ήταν τα γραφεία της Atari εκείνη την εποχή. Πχ στο γραφείο του Koble υπάρχουν αποδείξεις στοιχημάτων αφού ο Dennis έπαιζε στα άλογα στο μεσημεριανό διάλειμμα.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
328. Laser Gates (1983) Developer: Dan Oliver Publisher: Imagic Platform: Atari VCS, Atari 8-bit

O Dan Oliver εργαζόταν στην Apollo και μόλις είχε εκδοθεί το πρώτο του παιχνίδι, το Space Cavern. Τότε βγήκε ένα άρθρο στο Forbes για την βιομηχανία των video games, για το πως οι προγραμματιστές είναι καλλιτέχνες, πρέπει να πληρώνονται ανάλογα και να αναγνωρίζεται η δουλειά τους. Το άρθρο είχε τεράστιο αντίκτυπο στην Apollo. Ο αυστηρός dress code γραφείου καταργήθηκε και από την επόμενη μέρα οι προγραμματιστές πέταξαν τις γραβάτες και έσκασαν στο γραφείο με τζιν. Η εταιρία διπλασίασε τον μισθό τους και πλέον το όνομα τους θα φιγουράριζε στο κουτί του παιχνιδιού. Όμως το μυαλό του Dan άρχισε να δουλεύει. Το παιχνίδι του είχε προπαραγγελία 75 χιλιάδων κομματιών και από ότι διάβασε στο άρθρο η εταιρία είχε κέρδος 10$ ανά cartridge. Ακόμα και με διπλασιασμένο μισθό τους στοίχισε ο προγραμματιστής 2,600$ και έβγαλαν 750 χιλιάδες. Επίσης τα πράγματα δεν έδειχναν καλά, αφού τα αφεντικά μεγαλοπιάστηκαν. Είχαν σχέδια για το χτίσιμο των νέων γραφείων με τζάκι σε κάθε γραφείο και ελικοδρόμιο στην ταράτσα. Συν ότι στον πυρετό του χρυσού εκείνης της εποχής προσλάμβαναν τον κάθε άσχετο που δήλωνε προγραμματιστής.

Έτσι όταν είδε μια αγγελία που ζητούσε προγραμματιστή για να ξεκινήσουν μια νέα εταιρία απάντησε. Την αγγελία την είχε βάλει ο Bob Hesler και ο φίλος του, δύο επιχειρηματίες που δεν είχαν ιδέα από video games αλλά είχαν ξεκινήσει μαζί διάφορες επιχειρήσεις. Πιο πριν είχαν μάντρα αυτοκινήτων, μια εταιρία πάγκων κουζίνας και ένα μαγαζί που έφτιαχνε ντουλάπες κατά παραγγελία. Οι πρώτες συναντήσεις της εταιρίας γίνονταν στο μαγαζί με τις ντουλάπες. Είχαν διαβάσει και αυτοί το άρθρο του Forbes, σκέφτηκαν ότι τα video games είναι χρυσωρυχείο και είπαν να μπουν και αυτοί στο πανηγύρι. Έτσι οι τρεις τους ίδρυσαν την VentureVision το 1982 λίγο πριν το κραχ. Ο Dan Oliver έγραψε το Rescue Terra I ενώ η μόνη πρόσληψη που έκαναν ήταν ο Robert Weatherby που ξεκίνησε να γράφει το Solar Defense. Το επόμενο παιχνίδι που έγραψε ο Dan ήταν ένα ακόμα shooter, το Inner Space. Τα τρία παιχνίδια ήταν τελείως ασύνδετα μεταξύ τους αλλά ο ο Bob Hesler σκέφτηκε a posteriori να τα συνδέσει με ένα backstory και να φτιάξει μια “τριλογία”. Το σχέδιο δεν θα ολοκληρωνόταν ποτέ και το μοναδικό παιχνίδι που έβγαλε η εταιρία ήταν το Rescue Terra Ι πριν χρεοκοπήσει. Η ιδέα τους να πουλάνε τα παιχνίδια 19,99$ δεν απέδωσε αφού το περιθώριο κέρδους ήταν πολύ χαμηλό ενώ παράλληλα η όλη βιομηχανία κατέρρεε.

Όταν η VentureVision ξέμεινε από χρήματα ο Dan έδωσε το μερίδιο του της εταιρίας στους άλλους δύο με αντάλλαγμα να κρατήσει το Inner Space. Οι συνεταίροι του πίστευαν ακόμα ότι μπορούσαν να πουλήσουν το Rescue Terra I και να βγάλουν λεφτά, αλλά σύντομα χρεοκόπησαν. Αν και το κραχ είχε ξεκινήσει υπήρχαν ακόμα μερικές εταιρίες και ο Dan βγήκε στην γύρα ψάχνοντας να βρει δουλειά έχοντας στο portfolio του το Inner Space. Μια από αυτές τις εταιρίες έδειξε το παιχνίδι στην Imagic που ήθελε να το εκδώσει. Έτσι ο Dan πήγε στα γραφεία της εταιρίας για να υπογράψει το συμβόλαιο. Συνάντησε μόνο μια γραβάτα αφού όλα τα υπόλοιπα γραφεία ήταν τελείως έρημα και η Imagic ήταν και αυτή στην διαδικασία κλεισίματος. Ο μόνος λόγος που αγόρασαν το παιχνίδι ήταν για να ολοκληρώσουν μια υποχρέωση που είχαν βάσει συμβολαίου να παραδώσουν κάποια παιχνίδια στην εταιρία που τα τύπωνε. Η γραβάτα είπε στον Dan ότι του άλλαξαν το όνομα σε Laser Gates και του είχαν διορθώσει κάτι bugs. Του έδωσε την επιταγή για την προκαταβολή των δικαιωμάτων και ο Dan σηκώθηκε να φύγει. Η γραβάτα τον ρώτησε “δεν θες να μάθεις πως θα πάρεις τα υπόλοιπα χρήματα των δικαιωμάτων;”. “Όχι” απάντησε ο Dan και έφυγε. Ήξερε ότι δεν θα έβλεπε δεκάρα.

Το Inner Space ο Dan το εμπνεύστηκε από το Caverns of Mars, ένα παιχνίδι που έπαιζε στην VentureVision στον Atari 800 που χρησιμοποιούσε ως development kit. Το παιχνίδι είναι ένα πολύ εντυπωσιακό scrolling shooter για το VCS αφού ο Dan χρησιμοποίησε μια μοναδική τεχνική για την κονσόλα. Οι εκρήξεις είναι sprites που δημιουργούνται την ώρα που τρέχει το παιχνίδι χρησιμοποιώντας στοιχειώδη particle physics κάτι που χρησιμοποίησε αργότερα στο Final Legacy.

Ποια έκδοση να παίξετε: η Imagic το μετέφερε στους Atari 400/800 όπου δείχνει λίγο καλύτερο. Αρχικά ήταν να βγει ως ξεχωριστό παιχνίδι αλλά τελικά βγήκε ως μέρος compilation στο Imagic 1-2-3 μαζί με το Quickstep και το Wing War.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
329. Final Legacy (1984) Developer: Chris Horseman, Dan Oliver Publisher: Atari Platform: Atari 8-bit, Atari ST

Όταν χρεοκόπησε η VentureVision και είχε πουλήσει το Inner Space στην Imagic o Dan Oliver συνέχισε να μένει σε ένα τροχόσπιτο στο Denton του Texas. Χρειαζόταν δουλειά. Έστειλε το βιογραφικό του σε μερικές εταιρίες και τον πήραν τηλέφωνο από την Atari. Έδωσε συνέντευξη στον Chris Horseman τον Απρίλιο του 1983, τον νεώτερο αντιπρόεδρο που είχε η Atari (κάτι για το οποίο ήταν περήφανος) ,πιο μικρό και από τον Dan. Ήταν Άγγλος και μόλις είχε έρθει από την Thorn EMI όπου είχε γράψει μερικά παιχνίδια για τους υπολογιστές Atari πριν πάει στην Αμερική όπου έπαιρνε δεκαπλάσιο μισθό και πετούσε με το ιδιωτικό jet της εταιρίας. O Chris έστηνε το Advanced Games Group αλλά προς το παρόν τους μόνους που είχε δει ο Dan ήταν τον Chris και την γραμματέα του Rita. Αργότερα συνειδητοποίησε ότι είχε προσληφθεί γιατί ο κάθε αντιπρόεδρος έπρεπε να έχει τουλάχιστον έναν υπάλληλο στην δούλεψη του εκτός της προσωπικής του βοηθού.

Σύντομα η ομάδα μεγάλωσε. Μεταξύ τους ήταν ο παλιός του συνεργάτης στην VentureVision Robert Weatheby, ο θρυλικός συγγραφέας κόμικς Steve Englehart (ο οποίος έγραψε και το manual του final Legacy) και ο δημιουργός του Star Raiders II που δεν εκδόθηκε ποτέ, Aric Wilmunder. Εκείνη την εποχή το κραχ είχε χτυπήσει και η Time Warner είχε τεράστιες απώλειες. Για να προστατέψει την ομάδα του από την θύελλα των απολύσεων τους μετέφερε σε μια αποθήκη coin-op, μακριά από την κοινή θέα, όπου ανέπτυσσαν τα παιχνίδια τους με περιορισμένο budget μέσα στους θορύβους των γερανών και των κλαρκ.

Η ιδέα για το Final Legacy ήταν του Chris Horseman γιατί στην Thorn Emi ήταν είχαν βγάλει ένα προσομοιωτή υποβρυχίου, το Submarine Commander. Ήθελε κάτι παρόμοιο αλλά με περισσότερη δράση, οπότε ελέγχετε το πλοίο Legacy σε ένα μετααποκαλυπτικό σενάριο και πρέπει να καταστρέψετε τις βάσεις του Warmonger ενώ παράλληλα να προστατέψετε τις πόλεις σας. Αν και το αρχικό design ήταν του Chris όλα τα υπόλοιπα τα ανέλαβε ο Dan εκτός του ήχου που έγραψε ο Brad Fuller, αφού ο Dan ήταν τελείως άσχετος με το θέμα και συνήθως αναλάμβανε άλλος τα ηχητικά εφέ των παιχνιδιών του. H μουσική στην τελική έκδοση (που διαφέρει από το πρωτότυπο που έχει βρεθεί) είναι από το Superman III που δεν εκδόθηκε ποτέ.

Ήταν το πρώτο του παιχνίδι στον Atari 800 οπότε παράλληλα με την ανάπτυξη μάθαινε και το hardware. Έτσι πρώτα έφτιαξε τον χάρτη του παιχνιδιού. Στην συνέχεια έφτιαξε τις επόμενες τρεις οθόνες. Για την πράσινη wireframe οθόνη sea to land που μοιάζει με ραντάρ επηρεάστηκε από τα vector graphics του Battlezone. Για την οθόνη όπου πυροβολείτε τους αντίπαλους πυραύλους η έμπνευση του ήρθε από το Centipede. Αυτή προσαρμόστηκε ώστε να παίζει καλά με το Atari Track-Ball αφού έψαχναν απελπισμένα να έχουν παιχνίδια που να το υποστηρίζουν. H οθόνη που ρίχνετε τορπίλες (γκρι για να φαίνονται κάτω από το νερό) στα αντίπαλα σκάφη ήταν δικής του έμπνευσης και ήταν ιδιαίτερα περήφανος για τα γραφικά και την αντανάκλαση της έκρηξης στα σύννεφα.

Ο Dan έγραψε 12-15 EPROMS με σειριακό αριθμό που η Atari διένειμε σε παιδιά playtesters που θα το έπαιζαν για μια βδομάδα. Τους δόθηκαν την Παρασκευή και μέχρι την Δευτέρα ο Aric του είπε ότι του είχαν κλέψει το παιχνίδι. Ένα από τα παιδιά είχε αντιγράψει την EPROM και είχε διανεμηθεί τόσο γρήγορα που μέσα σε ένα Σαββατοκύριακο μια κόπια είχε πέσει στα χέρια της ομάδας. Όμως βρήκαν το serial number και ο Chris Horseman προσέλαβε έναν ιδιωτικό ντετέκτιβ, ονόματι Mad Dog που έμοιαζε στον Τζο Πέσι, να τρομοκρατήσει τον μικρό πειρατή.

Ο Mad Dog πάει στο σπίτι του παιδιού και λέει στην μαμά ότι έχει χαθεί ένα παιχνίδι και πρέπει να κοιτάξει μήπως κατά λάθος ο μικρός το “έχασε” και είναι στο σπίτι. Ψάχνει όλες τις δισκέτες του πιτσιρικά φορώντας μεγάλα δαχτυλίδια που είναι...μαγνήτες (αν δεν ξέρετε τι κάνουν οι μαγνήτες στις δισκέτες διαβάζετε λάθος άρθρο). Λέει στον μικρό ότι είχαν όλα τα cartridges σειριακό αριθμό και ξέρουν ότι αυτός έκανε την αντιγραφή και θα έχουν φοβερές νομικές συνέπειες. Ο πιτσιρικάς χέζεται πάνω του και ξερνάει και το γάλα της μάνας του, μέχρι και την κρυφή συλλογή πορνό αποκάλυψε. Είχε δώσει το cartridge σε ένα τύπο που δούλευε στην HP που είχε τον τεχνικό εξοπλισμό να το αντιγράψει σε δισκέτες. Του έκαναν μια φιλική επίσκεψη οι δικηγόροι της Atari.

Αρχικά το παιχνίδι λεγόταν Legacy αλλά ένα product manager που εργαζόταν για τον Chris Horsemenan είπε ότι το όνομα ήταν πολύ γενικό και πρότεινε το Final Legacy που άρεσε αμέσως στον Chris και έμεινε. Συνολικά υπήρχαν σχέδια για 6 οθόνες αλλά δεν ολοκληρώθηκαν ποτέ γιατί το τέλος της Atari έφτανε. Η ομάδα πρόλαβε να βγάλει το παιχνίδι περίπου ένα χρόνο μετά κομμένο και σε περιορισμένο τιράζ (περίπου 8,000 αντίτυπα) λίγο πριν αναλάβει ο Tramiel και απολυθούν όλοι. To Final Legacy ήταν το μοναδικό παιχνίδι που εξέδωσε το Advanced Games Group.

Ποια έκδοση να παίξετε: Παρότι αργότερα βγήκε και για τον Atari ST (και υπάρχει και ένα πρωτότυπο για 5200) η αρχική 8-bit έκδοση είναι ανώτερη.

 
Last edited:

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
330. Fantastic Voyage (1982) Developer: David Lubar (Sirius Software) Publisher: Fox Video Games Platform: Atari VCS, Atari 8-bit

Ο David Lubar σήμερα είναι συγγραφέας παιδικών και εφηβικών κυρίως βιβλίων αλλά ξεκίνησε την καριέρα του ως game designer.

O David Lubar είχε την πρώτη του επαφή με υπολογιστές όταν δανείστηκε το password από έναν φίλο που είχε πρόσβαση σε mainframe για να παίξει παιχνίδια σαν το Star Trek σε ένα teletype τερματικό. Παρότι δεν είχε ιδέα από προγραμματισμό όταν είδε τον κώδικα σε BASIC άρχισε να καταλαβαίνει πως γίνεται αφού οι σπουδές του στην φιλοσοφία στο Rutgers ήταν επικεντρωμένες στην λογική οπότε δεν δυσκολεύτηκε να καταλάβει την λογική της γλώσσας προγραμματισμού. Πριν ακόμα αγοράσει υπολογιστή έγραφε παιχνίδια σε BASIC στο χαρτί. Ήταν σε δίλημμα αν θα αγοράσει ένα VCS για να παίζει παιχνίδια ή να αγοράσει έναν Apple II για να προγραμματίζει. Κατέληξε στο δεύτερο και άρχισε να γράφει παιχνίδια πρώτα σε BASIC και αργότερα με την βοήθεια ενός φίλου πέρασε στην Assembly.

Επαγγελματικά η πρώτη του επαφή ήταν μια μικρή ιστορία που έγραψε και έστειλε στο περιοδικό Creative Computing που δημοσιεύτηκε το 1979. Μέχρι τότε δεν είχε διαβάσει καν το περιοδικό απλά ως νέος συγγραφέας έψαχνε οπουδήποτε να δημοσιεύσει την ιστορία του. Μετά την δημοσίευση ξεκίνησε να το διαβάζει και σύντομα άρχισε να στέλνει παιχνίδια του για Apple II. Κάποια από τα παιχνίδια του δημοσιεύτηκαν στο Creative Computing (Battlesight, Bumper Blocks και Obstacle Course) και κατέληξε να αρθρογραφεί για το περιοδικό, κάνοντας reviews και παίρνοντας συνεντεύξεις. Εκεί γνώρισε τον Mark Pelczarski της Penguin Software.

Εκείνη την περίοδο η Sirius Software ετοιμαζόταν να μπει στον χώρο των Atari VCS console games. Είχε τεράστια επιτυχία στα computer games αλλά η αγορά στο Atari ήταν 10 φορές μεγαλύτερη, ενώ η Sirius έκανε περίπου 10 εκατομμύρια τον χρόνο σε πωλήσεις η Activision έκανε πάνω από 100. Έτσι έστησαν μια ομάδα με επικεφαλής τον Larry Miller και τους Mark Turmell, Grady Ward και Ed Hodap το 1982. Ο Larry επικοινώνησε με τον Mark Pelczarski ψάχνοντας για προγραμματιστές και αυτός του έδωσε το τηλέφωνο του David Lubar o οποίος ενσωματώθηκε στην ομάδα. Το πρώτο του παιχνίδι για το VCS ήταν το Worm War I όπου ήδη ο Lubar έδειξε την προγραμματιστική του δεινότητα. Είχε χρησιμοποιήσει την ίδια τεχνική με τον Howard Warshaw στο Yars’ Revenge όπου ο κώδικας γινόταν κατευθείαν γραφικά.

Τότε τους προσέγγισε η 20th Century Fox ώστε να αναπτύξουν παιχνίδια για λογαριασμό της. Ήθελε να μπει και αυτή στην αγορά των video games και ίδρυσε μια ξεχωριστή εταιρία έκδοσης software, την Fox Video Games. Τα μάτια του προέδρου Jerry Jewell πρέπει να έδειχναν σηματάκια δολαρίων και η εταιρία επικεντρώθηκε στο VCS αφήνοντας τον Apple II που στήριζε ως τότε σε δεύτερη μοίρα. Μάλιστα δεν εμφανίστηκε καν στο Applefest εκείνης της χρονιάς. Οι άλλοι δύο της αδελφότητας (ο Doug Carlston της Broderbund και Ken Williams της Sierra On-Line) έσκασαν από την ζήλεια τους με την επιτυχία του φίλου αλλά και ανταγωνιστή που φαινόταν ότι είχε ξεφύγει σε άλλο επίπεδο. Σύντομα θα αποδεικνυόταν ότι δεν θα μπορούσε να είχε επιλέξει χειρότερη στιγμή να μπει στην αγορά του VCS.

Η ομάδα που έγραφε παιχνίδια για την 20th Century Fox είχε την δυνατότητα να επιλέξει όποια παλιά ταινία του στούντιο ήθελε για να βασίσει το παιχνίδι της. Ο David Lubar που ήταν φανατικός της επιστημονικής φαντασίας διάλεξε το Fantastic Voyage του 1966. Σε αυτό ελέγχετε ένα υποβρύχιο που έχει σμικρυνθεί και ταξιδεύει μέσα στο σώμα ενός επιστήμονα για να αφαιρέσει έναν θανατηφόρο θρόμβο στον εγκέφαλο του και ήταν αρκετά περίπλοκο για παιχνίδι του VCS. Για την ανάπτυξη των παιχνιδιών είχαν μετατρέψει Atari 800 σε development kits.

Ποια έκδοση να παίξετε: Μεταφέρθηκε και στους 8-bit Atari όπου είναι ελάχιστα καλύτερο χωρίς όμως να εκμεταλλεύεται τις δυνατότητες τους όπως έκανε το ορίτζιναλ για το VCS. Υπήρχαν και σχέδια για να βγει στους VIC-20 και C64 αλλά δεν υλοποιήθηκαν ποτέ αφού η Sirius χρεοκόπησε.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
331. The Earth Dies Screaming (1983) Developer: Dan Thompson (Sirius Sofware) Publisher:Fox Video Games Platform: Atari VCS, Atari 8-bit, VIC-20

Με την συμφωνία της Sirius Software με την 20th Century Fox έβαλε την εταιρία στην Α’ Εθνική αλλά δεν ήταν ετοιμασμένη να κολυμπήσει στα βαθιά. Όσο μεγάλωναν τόσο οι μεγαλοκαρχαρίες ήθελαν κομμάτι τους. Ένας από αυτούς ήταν ο Jack Tramiel που σε μια έκθεση είπε στον Jerry θα δώσετε την άδεια στην Commodore να πουλάει τα προϊόντα σας. Όταν ο Jerry απάντησε “όχι ευχαριστούμε, μπορούμε και μόνοι μας” ο Jack του απάντησε χωρίς να φοβάται τους τόσους μάρτυρες που ήταν παρόντες “αν δεν μας την δώσεις θα τα πουλήσουμε χωρίς άδεια και δεν υπάρχει τίποτα που να μπορείς να κάνεις γιαυτό”. Κλασικός Jack με τακτικές Ιταλικής Μαφίας, μόνο γόνατα δεν έσπαγε. Ο Jerry Jewell ήταν συνηθισμένος να κάνει business με μικρά οικογενειακά καταστήματα υπολογιστών όχι με μεγάλες αλυσίδες σαν το K-Mart και τεράστια στούντιο σαν την 20th Century Fox. Δεν είχε την εμπειρία να τα βάλει μαζί τους και το πλήρωσε ακριβά. Οι ιδιοκτήτες της Sirius Jerry Jewell και Terry Bradley είχαν πει ότι όταν σταματήσει η επιχείρηση των video games να είναι διασκεδαστική θα πουλήσουν την εταιρία και θα αποσυρθούν πλούσιοι. Όταν αποφάσισαν ότι δεν έχει πια πλάκα και προσπάθησαν να πουλήσουν την εταιρία και να βγουν από το παιχνίδι ήταν πολύ αργά.

Από τη στιγμή που παρέδιδε ο προγραμματιστής ένα παιχνίδι μέχρι να πάει στο εργοστάσιο να τυπωθεί σε cartridges και να βγει στην αγορά λόγω του μεγάλου φόρτου εργασίας που είχαν το 1982, κατά τον πυρετό του χρυσού του Atari, μπορούσαν να περάσουν και έξι μήνες. Μέχρι τότε είχε επέλθει το κραχ και τα cartridges ήταν στα αζήτητα ενώ φυσικά η Sirius έπρεπε να πληρώσει το εργοστάσιο με χρήματα που δεν είχε. Η 20th Century Fox είχε κάνει παραγγελία 14 εκατομμυρίων που αρνήθηκε να πληρώσει. Έκλεισαν την ξεχωριστή θυγατρική software που είχαν ιδρύσει και έτσι η Sirius τους κυνηγούσε μάταια για τα χρέη. Οι δικηγόροι της 20th Century Fox εξαφάνισαν όλη την λογιστική χαρτούρα, μετακινώντας την σε όλη την χώρα. Οι δικηγόροι της Sirius δεν κατάφεραν να βρουν ούτε μια ολόκληρη συναλλαγή. Η όλη ιστορία στοίχισε στην Sirius 500 χιλιάρικα σε νομικά έξοδα και δεν κατάφεραν να βγάλουν άκρη οπότε τελικά έπρεπε να τα παρατήσουν.

Τον Ιανουάριο του 1984 η Sirius έβαλε αγγελία για πώληση της εταιρίας στην Wall Street Journal για 500 χιλιάδες δολάρια. Αλλά κανείς δεν ενδιαφέρθηκε. Η εταιρία δεν είχε βγάλει τίποτα τον Δεκέμβριο γιατί δεν είχε καν χρήματα να αγοράσει δισκέτες αφού χρωστούσε 500 χιλιάδες σε πιστωτές. Το μόνο που είχε στην κατοχή της ήταν ο παλιός κατάλογος παιχνιδιών που δεν άξιζε τίποτα. Εκείνη την εποχή τα παιχνίδια είχαν χρόνο ζωής στο ράφι 2-3 βδομάδες και μετά σταματούσαν να πουλάνε. Το άλλο ήταν τα πιθανά κέρδη από την αγωγή στην 20th Century Fox που τελικά δεν ήρθαν ποτέ. Το καλοκαίρι του 1984 η Sirius Software έκανε αίτηση χρεοκοπίας. Την αίτηση την ανέλαβε ένας δικηγόρος ονόματι Robert Mees Jr που είχε πλήρη έλεγχο των τραπεζικών λογαριασμών της εταιρίας και τους έλεγε διάφορα για το πως πάει η διαδικασία. Ό,τι τους έλεγε ο δικηγόρος μετέφεραν και στους προγραμματιστές που ζητούσαν τα λεφτά τους. Τελικά ο δικηγόρος άδειασε τους τραπεζικούς λογαριασμούς αφήνοντας τους πάντες απλήρωτους. Το είχε κάνει και σε άλλες εταιρίες και τελικά κατέληξε στην φυλακή. Όμως οι προγραμματιστές κατηγόρησαν τους ιδιοκτήτες Jerry Jewell και Terry Bradley ότι έφαγαν τα χρήματα και η φιλία που είχαν κτίσει όλα αυτά τα χρόνια με τους υπαλλήλους διαλύθηκε. Σήμερα ο Jerry Jewell ασχολείται με παραγωγή κουκλών animatronics για θεματικά πάρκα έχοντας παρατήσει προ πολλού το όνειρο του να γίνει εκατομμυριούχος.

Το Earth Dies Screaming του Dan Thompson (γνωστού από το πολύ επιτυχημένο Repton) ήταν ένα από τα παιχνίδια που θα έβγαζε η εταιρία για την 20th Century Fox βασισμένα στις ταινίες του στούντιο. Είναι ένα shooter βασισμένο στην ομώνυμη ταινία Βρετανικής παραγωγής του 1964. Όταν η Fox Video Games έκλεισε και δεν εξέδωσε κάποια από τα παιχνίδια που είχε συμφωνήσει με την Sirius η δεύτερη για να εξισορροπήσει την χασούρα τα έβγαλε με άλλο τίτλο, χωρίς το license της ταινίας. Έτσι το The Earth Dies Screaming έγινε Final Orbit για τους VIC-20 και Atari 8-bit και το Flash Gordon του Lubar εκδόθηκε ως Spider City, το παρατσούκλι της πόλης του Sacramento.

Ποια έκδοση να παίξετε: το Final Orbit για Atari 8-bit.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
Μιας και ανέφερα τον Larry Miller (έχει γράψει το Enduro για το Atari 2600) o τύπος πρέπει να είναι απίστευτη διάνοια. Όταν πήγε στην Sirius ήταν 35+ γιατρός που τα παράτησε για να γράφει παιχνίδια. Το φοβερό ήταν ότι έγραφε όλον τον κώδικα στο μυαλό του και τον υπαγόρευε στην γραμματέα του καθώς κάπνιζε την πίπα του που τον έγραφε σε χαρτιά στο χέρι. Μετά πήγαινε ένα μάτσο χαρτιά με τον κώδικα assembly στην Sirius. Αυτός άραζε και τα έλεγε με τον Jerry Jewell καθώς η εκεί γραμματέας περνούσε τον κώδικα στον Apple II. Με το που τελείωσε, το παιχνίδι έτρεχε κανονικά εκτός από ένα bug στο σκορ που το έδειχνε ανάποδα. Της λέει α οκ πήγαινε στην γραμμή τάδε και άλλαξε αυτό. Όταν έδειξαν το πρώτο του παιχνίδι, το Epoch, σε ένα πάρτι της εταιρίας οι άλλοι προγραμματιστές δεν πίστευαν ότι τρέχει σε Apple II. Έψαχναν να βρουν που ήταν κρυμμένο το mainframe που έτρεχε το παιχνίδι. Όταν έφυγε από την βιομηχανία των video games έφτιαχνε τεχνητές καρδιές στο UC Davis. Δυστυχώς ο τύπος δεν βρίσκεται να δώσει συνέντευξη, θα ήταν απίστευτα ενδιαφέρον ένα making of.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
332. Pastfinder (1984) Developer: David Lubar Publisher: Activision Platform: Atari 8-bit, C64. MSX

Όταν η Sirius ήταν σε κατάσταση διάλυσης η Activision προσφέρθηκε να προσλάβει τους David Lubar, Mark Turmell και Dan Thompson και να τους στήσει ένα μικρό στούντιο στο Sacramento. Εκείνο το διάστημα ανέπτυσσαν παιχνίδια για το Atari VCS αλλά αφού η αγορά εξαφανιζόταν η Activision τους ζήτησε να αρχίσουν τον προγραμματισμό παιχνιδιών σε υπολογιστές. Ο Mark επέλεξε τον Commodore 64 όπου έγραψε το Toy Bizarre ενώ οι Dan και David τους οκτάμπιτους Atari. Από την μία ο Lubar είχε μια μικρή εμπειρία με τον υπολογιστή όταν δούλευε στην Creative Computing από την άλλη προτιμούσε το hardware του από αυτό του C64.

O τρόπος που δούλευε ο David ήταν να ξεκινήσει με ένα εντυπωσιακό οπτικό εφέ ή animation και να συνεχίσει από εκεί. Έτσι πρώτα ξεκίνησε με ένα top down display και ένα πλάσμα σαν αράχνη. Το τετράποδο πλάσμα έχει πολλά frames animation και δείχνει πολύ ζωντανό καθώς προχωράει, στριφογυρίζει και κάνει άλματα στην πίστα. Το αφεντικό τους, ο Tom Lopez, το είδε και πρότεινε να αλλάξει την προοπτική δίνοντας της κλίση 45 μοιρών που του έδωσε ένα πολύ ξεχωριστό look σε σχέση με τα άλλα παιχνίδια της εποχής. Όταν προσέθεσε τις σκιές έδειχνε πολύ εντυπωσιακό και αρχικά σκεφτόταν να το ονομάσει Shadow Walker.

Αφού το πλάσμα έκανε άλματα, έπρεπε να του δώσει κάτι να πηδήξει από πάνω. Εδώ όμως ήταν το πρόβλημα του collision detection λόγω της προοπτικής με ελαφρά κλίση. Πως θα ήξερε αν είχε χτυπήσει ή αν είχε περάσει από πάνω αφού τα δύο αντικείμενα αλληλοκαλύπτονται; Την λύση την έδωσε το hardware του Atari που επέτρεπε collision detection ανά χρώμα. Θα υπήρχε σύγκρουση με το αντικείμενο του background μόνο αν συναντιούνταν τόσο το Leeper με αυτό όσο και η σκιά του με την σκιά του εμποδίου. Στο Atari το collision detection ήταν pixel perfect κάτι που ήταν πρόβλημα στην μεταφορά του από τον Tim Wilson στον C64. Αφού δεν το επέτρεπε σε hardware έπρεπε να γράψει τις ρουτίνες σε software.

Το αποτέλεσμα ήταν ένα ιδιαίτερα εθιστικό παιχνίδι όπου ο παίκτης πρέπει να προσέχει το χρονόμετρο (που είναι τα επίπεδα ακτινοβολίας) καθώς προσπερνάει εμπόδια, πυροβολεί τους αντιπάλους μαζεύοντας τα αντικείμενα και καταστρέφοντας τους κρυστάλλους που μειώνουν το επίπεδο ακτινοβολίας.

Αφού ολοκλήρωσε το animation, τα γραφικά το βασικό gameplay και κάποιες πίστες ο David ήθελε να δώσει μεγαλύτερο βάθος στο παιχνίδι του, ίσως λόγω του background του ως συγγραφέας. Έτσι μετά από πολύ σκέψη αποφάσισε να προσθέσει ένα χάρτη 16x13 με διαφορετικές ζώνες που το Leeper εξερευνούσε. Έψαχνε φιλικές βάσεις για να αφήσει τα αντικείμενα που είχε μαζέψει και ανακάλυπτε νέες πίστες που χωρίζονταν ανάλογα με τα επίπεδα ακτινοβολίας της καθεμίας σε πράσινες, κίτρινες ή κόκκινες. Το άλλο που προσέθεσε ήταν power ups που επιλέγονται πριν μπεις στην πίστα, δίνοντας ένα στοιχείο στρατηγικής.

Παρότι το παιχνίδι πήρε διθυραμβικές κριτικές στην Αμερική δεν πήγε καλά εμπορικά αφού συνέπεσε με το Ghostbusters του David Crane, όπου εκεί έδωσε η Activision όλο το βάρος της διαφήμισης. Αντίθετα στην Ευρώπη απέκτησε πολύ μεγαλύτερη επιτυχία, κυρίως η έκδοση για C64, σε μεγάλο βαθμό λόγο του Sizzler που του έδωσε το περιοδικό Zzap!64.

Ποια έκδοση να παίξετε: Πολύ καλό στον C64 αλλά η ορίτζιναλ είναι ανώτερη.

 

Lord Vek

Retro Starter
Messages
26
Reaction score
31
Points
13
Ασχετο, αλλά βγάζει κανείς τι ακριβώς λέει ο Shadowsnoze στην αρχή των videos του; ; Έχω αυτή την απορία από τότε που ανακάλυψα το κανάλι του.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
Ποτέ δεν έχω καταλάβει.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
333. The Witness (1983) Developer: Stu Galley Publihser: Infocom Platform: Apple II κ.α.

Μετά το Deadline o Marc Blank ξεκίνησε ένα νέο παιχνίδι μυστηρίου, το Invitation to Murder. Είχε γράψει την βασική πλοκή όπου οι καλεσμένοι μια δεξίωσης θα ήταν μάρτυρες στον θάνατο του οικοδεσπότη. Δεν το είχε προχωρήσει πολύ αλλά είχε γράψει τους βασικούς χαρακτήρες, τα κίνητρα τους, την σκηνή του φόνου, τα αποδεικτικά στοιχεία που θα έβρισκε ο παίκτης. Σκεφτόταν ότι το background θα δινόταν στο πακέτο όπως στο Deadline και θα περιείχε ένα φάκελο που θα έλεγε “μην ανοίξετε μέχρι να σας δωθούν οδηγίες”. Το καλοκαίρι του 1982 ανάθεσε την ανάπτυξη του παιχνιδιού στον Stu Galley ο οποίος αμέσως άρπαξε την ευκαιρία.

Ο Stu Galley ήταν 5-10 χρόνια μεγαλύτερος από τους περισσότερους στην Infocom με γυναίκα και παιδιά, οπότε δεν είχε βρει ιδιαίτερα ενδιαφέρον το Zork, το οποίο ήταν fantasy στυλ Dungeons & Dragons, κάτι που τραβούσε περισσότερο τους πιτσιρικάδες συναδέλφους του. Παρόλα αυτά ήταν στα ιδρυτικά στελέχη της Infocom αλλά με το μισό πόδι. Είχε ρόλο ταμία στην Infocom και εργαζόταν σε αυτή part time αφού είχε θέση στο MIT στο Laboratory of Computer Science. Όταν όμως έγινε playtester του Deadline ενθουσιάστηκε με το νέο μέσο της Interactive Fiction. Εδώ ήταν μια ρεαλιστική ιστορία, σε αντίθεση με το Zork, με ρεαλιστικούς γρίφους. Την πρώτη φορά που άκουσε το τηλέφωνο να χτυπάει στο Deadline ήταν μακριά από συσκευή για να το σηκώσει. Την δεύτερη φορά που έπαιξε το παιχνίδι φρόντισε την συγκεκριμένη ώρα που θα χτυπούσε να είναι από πάνω και όταν το σήκωσε άκουσε μια τηλεφωνική συνομιλία μεταξύ υπόπτων που έδινε στοιχεία για επίλυση του φόνου. Οι δυνατότητα να ζήσεις μια ιστορία ξανά και ξανά με διαφορετικό τρόπο τον άφησε άναυδο.

Ο Stu άρχισε με το να επεκτείνει τον σκελετό του σεναρίου που είχε γράψει ο Marc. Δεν είχε ξαναγράψει μυθιστόρημα στην ζωή του, αλλά είχε εμπειρία στο γράψιμο. Ήταν αρχισυντάκτης της εφημερίδας του Caltech όπου είχε πάρει το Bachelor πριν πάει στο MIT. Ολοκλήρωσε τις ιστορίες των χαρακτήρων και σχεδίασε ένα ρεαλιστικό σπίτι όπου θα λάμβανε χώρα το παιχνίδι. Όταν είδε ότι έβγαζε νόημα και δεν είχε σεναριακές τρύπες (πολύ συζητήσιμο) ξεκίνησε τον προγραμματισμό. H εταιρία ήταν ακόμα στο πρώτο μικρό της γραφείο οπότε προγραμμάτιζε εκεί όταν είχαν κλείσει και έλειπαν όλοι. Αν και έγραφε πρώτη φορά στην ZIL δεν του ήταν τελείως ξένη αφού το συντακτικό της ήταν βασισμένο στον MDL που χρησιμοποιούσαν στο MIT. Πήρε τον κώδικα του Deadline πέταξε έξω ότι δεν χρειαζόταν, το σπίτι, τους χαρακτήρες, τα αποδεικτικά στοιχεία, το σενάριο. Στην βασική δομή που έμεινε μπορούσε να προσθέσει την δική του ιστορία. Ξεκίνησε με το σπίτι ώστε να μπορεί να κινείται σε αυτό και αργότερα προσέθεσε τους χαρακτήρες.

Παρόλα αυτά η απειρία του τόσο με την γλώσσα προγραμματισμού όσο και με την συγγραφή είναι έκδηλη. Είναι το μικρότερο παιχνίδι της Infocom, με τις λιγότερες τοποθεσίες και αντικείμενα και το φτοχώτερο λεξιλόγιο. Σε σχέση με το Deadline υπάρχει πισωγύρισμα του Parser που δεν κατανοεί πχ το “Get All” ενώ έχει κάποια πολύ ενοχλητικά στοιχεία όπως διαχωρισμό του examine και “examine carefully” ενώ κάποια πράγματα πρέπει να τα κάνετε δύο φορές για να δουλέψουν. Οι ύποπτοι είναι μόλις τρεις και αφού ο ένας εμφανίζεται να τρέχει από την σκηνή του φόνου είναι σίγουρο (βάσει την λογικής της αστυνομικής λογοτεχνίας) ότι δεν είναι αυτός άρα είναι 50-50 μεταξύ των άλλων δύο. Ενώ και η τελική λύση είναι απογοητευτική και δεν βγάζει νόημα. Στα θετικά είναι ότι απευθύνεται σε αρχάριους της IF, είναι πολύ σύντομο και μπορεί να ολοκληρωθεί χωρίς ο παίκτης να καταφύγει σε λυσάρι.

Τον Ιανουάριο του 1983 έδειξε το πρόγραμμα στην G/R Copy, την διαφημιστική με την οποία συνεργάζονταν. Ένας από τους διαφημιστές πρότεινε να το μεταφέρουν από το τώρα στην δεκαετία του ‘30 που ήταν η χρυσή εποχή του Αμερικανικού αστυνομικού και μετά από μια ανάγνωση του Big Sleep o Stu πείστηκε. Φρόντισε τα πάντα μέσα στο παιχνίδι να είναι ιστορικά σωστά. Από καταλόγους φρόντισε οι περιγραφές των ρούχων να είναι ακριβείς, χρησιμοποίησε ένα λεξικό αργκό του για να μιλούν οι χαρακτήρες σωστά και μια εγκυκλοπαίδεια του 1937 για να αφαιρέσει τους αναχρονισμούς. Ακόμα και για την ημερομηνία που διεξάγεται το παιχνίδι φρόντισε να βολεύει ώστε να είναι μια Παρασκευή (για να μπορεί ο ντετέκτιβ λογικά να πάει να ερευνήσει μια υπόθεση μετά την δουλειά) με φεγγάρι (για να μην υπάρχει πρόβλημα φωτισμού), το ηλεκτρικό ρεύμα να είναι αρκετά διαδεδομένο στην Καλιφόρνια που διεξάγεται και ακόμα να μην υπάρχουν τα προβλήματα του Β’ Παγκοσμίου πολέμου. Έτσι διεξάγεται στις 18 Φεβρουαρίου του 1938. Έψαξε και βρήκε μέχρι και το πρόγραμμα του ραδιοφώνου εκείνης της μέρας οπότε όταν το ανοίγετε παίζει την ιστορικά σωστή εκπομπή.

Τον Φεβρουάριο συναντήθηκαν πάλι με την G/R Copy όπου απέκλεισε τους σφραγισμένους φακέλους: τα πάντα μέσα στο πακέτο του παιχνιδιού πρέπει να είναι διαθέσιμα από την αρχή. Η διαφημιστική ξεπέρασε και το περιεχόμενο του Deadline και έκανε μια από τις καλύτερες δουλειές της για την Infocom. Χρησιμοποίησαν ως υπόδειγμα ένα αυθεντικό τηλεγράφημα της περιόδου που τους παρείχε η Western Union και μια διαφήμιση της American Optical που ήταν επίσης πελάτης της εταιρίας. Το πιο εντυπωσιακό του πακέτου είναι η εφημερίδα που εκτός από τα άρθρα που αφορούν στην υπόθεση που γράφτηκαν για τις ανάγκες του παιχνιδιού υπάρχουν και πραγματικά άρθρα παρμένα από τα μικροφίλμ της The Register, μια τοπικής εφημερίδας. Από εκεί διάλεξαν ιστορίες που ούτε να τις φανταστούν δεν θα μπορούσαν όπως “δουλεύει πολλά χρόνια με σπασμένο αυχένα”. Και για τα feelies το κουτί είχε ένα κουτί σπίρτα με ένα μυστηριώδη αριθμό γραμμένο πάνω του. Φυσικά άλλαξε και το όνομα από Invitation to Murder στο πιο κοφτό και πιασάρικο The Witness.

Μετά από την διαδικασία του beta testing πρώτα εσωτερικά στην Infocom και αργότερα σε εξωτερικούς playtesters το παιχνίδι ήταν έτοιμο τον Μάιο του 1983 και έφτασε στα ράφια των καταστημάτων τον Ιούλιο. Δεν είχε την επιτυχία του Deadline που είχε σχεδόν διπλάσιες πωλήσεις αλλά πούλησε συνολικά 72,000 αντίτυπα αρκετά ώστε να είναι κερδοφόρο για την εταιρία. Μετά το The Witness ο Stu Galley παράτησε την θέση του στο MIT και πλέον άρχισε να εργάζεται για τον Infocom full time.

19819
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
334. Space Taxi (1984) Developer: John F. Kutcher Publisher: MUSE Software Platform: C64

Ο John Kutcher γνώρισε τους υπολογιστές στο σχολείο, αφού ήταν τυχερός ο μοναδικός υπολογιστής της περιφέρειας του να βρίσκεται στην τάξη των μαθηματικών του. Στο σπίτι ξεκίνησε με έναν TRS-80 που τον πήρε στην πρώτη λυκείου και ξεκίνησε να μαθαίνει Assembly και να γράφει παιχνίδια. Η μαμά του διάβασε ένα άρθρο στην τοπική εφημερίδα για δύο αγόρια της περιοχής που πούλησαν το παιχνίδι τους και τον παρότρυνε να κάνει το ίδιο. Έτσι πήγε και τα συνάντησε και του είπαν ότι το μέλλον για το gaming είναι ο Commdore 64. Έτσι έπεισε τον παππού του να του δώσει λεφτά να αγοράσει έναν. Εκεί πέρασε από την Ζ-80 στην 6502 Assembly και άρχισε να γράφει το πρώτο του παιχνίδι για αυτόν, το Rescue Squad, κατά την διάρκεια των καλοκαιρινών διακοπών μετά την αποφοίτηση από το λύκειο. Ο γιατρός στο γραφείο του οποίου δούλευε πίστευε σε αυτόν και τον άφηνε να δουλεύει στο παιχνίδι του όση ώρα ήταν εκεί.

Όταν το ολοκλήρωσε έψαξε τον τηλεφωνικό κατάλογο και βρήκε ότι υπήρχε κοντά του στην Βαλτιμόρη μια εκδοτική παιχνιδιών, η MUSE. Πήρε τηλέφωνο κάποιος το σήκωσε και ρώτησε αν εκδίδουν παιχνίδια για τον Commodore 64. Του απάντησαν όχι, είπε κρίμα γιατί έχω ένα και πήγε να το κλείσει όταν άκουσε από την άλλη πλευρά της γραμμής “περίμενε! Ενδιαφερόμαστε όμως να εκδώσουμε.” Έτσι πήγε, τους έδειξε το παιχνίδι του και λίγο μετά υπέγραψε συμβόλαιο με την εταιρία.

Το 1983 o John Kutcher ξεκίνησε τις σπουδές του στο John Hopkins ως ηλεκτρολόγος μηχανικός και παράλληλα άρχισε και την ανάπτυξη του Space Taxi. Η κυριότερη του επιρροή ήταν το Lunar Lander και ιδέες που έπαιρνε αριστερά δεξιά. Ξεκίνησε με την μηχανή του παιχνιδιού, φτιάχνοντας τα physics, την βαρύτητα και την ώθηση του ταξί, παραμέτρους που μπορούσε να αλλάξει σε κάθε πίστα. Από εκεί και πέρα ήταν εύκολο να σχεδιάζει πίστες και κατά την διάρκεια των χειμερινών διακοπών έφτιαχνε μία την ημέρα όπου εκεί έγινε και η περισσότερη ανάπτυξη του παιχνιδιού. Το παιχνίδι έχει τρεις οκτάωρες βάρδιες ή μια 24η και μία άλλη 24η που βάζει τα επίπεδα σε τυχαία σειρά, έτσι δημιούργησε 24 πίστες. Με το που τελείωνε την πίστα την δοκίμαζε και ήταν έτοιμη.

Για τα γραφικά έγραψε τον sprite editor και τον character editor. Τα γραφικά του background είναι character set οπότε έφτιαξε ένα δικό του font με 32 σχήματα που συνδυάζοντας τα μπορούσε να σχεδιάσει την κάθε πίστα. Κάποια από τα animations γίνονταν με το character set για να μην φάει hardware sprites, όπως η φασολιά. Με τα hardware sprites μπορούσε να έχει per pixel collision detection οπότε τα χρησιμοποιούσε όταν υπήρχε ανάγκη να εντοπίσει σύγκρουση. Φυσικά το ταξί ήταν sprite όπως και τα πεφταστέρια και οι χιονονιφάδες οπότε εμφανίζονται νέες στην οθόνη όταν το προηγούμενο sprite έχει εξαφανιστεί. Τα σχεδίασε όλα μόνος του και αφού δεν ήταν καλλιτέχνης τα σχήματα είναι απλά αλλά πολύχρωμα και ευφάνταστα.

Το digitised speech του παιχνιδιού το έφτιαξε μόνος του. Πήρε πρώτες ύλες από το Radio Shack και έφτιαξε ένα κύκλωμα analog to digital converter που συνδεόταν στην expansion port του C64. Έγραψε ένα πρόγραμμα που αποθήκευε το σήμα από το μικρόφωνο ως μια 8-bit τιμή της ισχύος από 0-255. Μίλησε στο μικρόφωνο και ο SID το έκανε playback. Για να φαίνονται διαφορετικές φωνές απλά άλλαζε την ταχύτητα του playback ή το τονικό ύψος. Την μουσική την έγραψε ο ευγενής γίγαντας της Muse, ο θρυλικός Silas Warner.

Μέσα σε έξι βδομάδες είχε ολοκληρώσει το περισσότερο και την άνοιξη του ‘84 την πέρασε κάνοντας διορθώσεις. Το παιχνίδι πήρε πολύ θετικές κριτικές και είχε προταθεί ως παιχνίδι της χρονιάς ενώ είχε κερδίσει και βραβεία στο CES. Μέρος της επιτυχίας του παιχνιδιού οφείλεται και στον υπεύθυνο δημοσιών σχέσεων της MUSE Jack Kameron ο οποίος φρόντισε όλα τα περιοδικά της εποχής να το παρουσιάσουν. Το παιχνίδι έκανε γύρω στις 10,000 πωλήσεις, αρκετές για να πληρώσει τον επόμενο ενάμισι χρόνο του πανεπιστημίου. Μιας και ήταν μικρή εταιρία όταν έβγαζε ένα νέο παιχνίδι έριχνε όλο το βάρος της διαφήμισης εκεί και έτσι το Space Taxi ξεχάστηκε. Σήμερα μια αυθεντική του κόπια είναι ιδιαίτερα τσουχτερή στο E-Bay.

Όταν η MUSE χρεοκόπησε ο Kutcher πήρε πίσω τα δικαιώματα του Space Taxi. Αυτός και ένας φίλος του πήγαν στην δημοπρασία αλλά δεν αγόρασαν τίποτα αφού τους έπιασαν τα γέλια. Οι τιμές για τους μεταχειρισμένους C64 και τα γδαρμένα γραφεία έφτασαν πάνω στον πυρετό του πονταρίσματος να ξεπεράσουν τις τιμές των καινούργιων. Μετά από ένα πέρασμα στην Microprose ο John άφησε το gaming για την ανάπτυξη ιατρικού software με το οποί ασχολείται μέχρι σήμερα.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
335. Seastalker (1984) Developer: Stu Galley, Jim Lawrence Publisher: Infocom Platform: Apple II κ.α.

Ο Jim Lawrence θα μπορούσαμε να πούμε ότι ήταν συγγραφέας-εργάτης που αναλάμβανε οτιδήποτε του ζητούσαν για το μεροκάματο. Και η σκληρή δουλειά δεν του ήταν άγνωστη πριν ανακαλύψει το συγγραφικό του ταλέντο. Γεννημένος το 1918, ξεκίνησε από την ναυτική ακαδημία για να σπουδάσει αργότερα παιδαγωγική και στην συνέχεια να πάρει πτυχίο μηχανολόγου μηχανικού. Δίδαξε καλλιτεχνικά σε δημόσιο σχολείο, ήταν εργάτης σε εργοστάσιο, υπάλληλος γραφείου, τεχνικός ασφαλείας, όλα αυτά για να συντηρήσει την γυναίκα του που παντρεύτηκε το ‘39 και τα έξι παιδιά τους.

Την συγγραφή την ξεκίνησε τον 1941 όταν τον προσέλαβαν να γράφει σενάρια για φιλμ εκπαίδευσης του στρατού. Από εκεί συνέχισε γράφοντας άρθρα σε περιοδικά, σενάρια σε ραδιοφωνικές σαπουνόπερες όπως το Green Hornet και το Sergeant Preston of the Yukon αλλά και πολλά κόμικς. Έχει γράψει για την Marvel Comics, κόμικς James Bond, Buck Rogers και πολλά άλλα. Μια από τις σημαντικότερες συνεισφορές του ήταν ότι ήταν συνδημιουργός της Friday Foster μαζί με τον Ισπανό σχεδιαστή Jordi Longaron. Το 1968 σκέφτηκε ότι δεν υπάρχουν μαύρες ηρωίδες στα κόμικς και έτσι δημιούργησε την Friday, ένα κορίτσι καριέρας, πρώην μοντέλο και νυν μαθητευόμενη φωτογράφος μόδας. Η σειρά έτρεξε από το 1970 ως το 1974 στην Chicago Tribune και μεταφέρθηκε στον κινηματογράφο ως blaxploitation film με την Pam Grier (οι οπαδοί του Ταραντίνο θα την θυμάστε από το Jackie Brown).

Ο Lawrence είχε γράψει και πάνω από 50 νουβέλες αλλά σχεδόν καμία με το όνομα του. Έγραφε παιδικά και εφηβικά διηγήματα για τις σειρές βιβλίων του Stratemeyer Syndicate. Η εκδοτική αυτή είχε σειρές από τις αρχές του αιώνα όπως τα Hardy Boys, την Nancy Drew και τον Tom Swift που τις έγραφαν πολλοί συγγραφείς χρησιμοποιώντας όλοι το ίδιο ψευδώνυμο ανά σειρά. Πχ τις περιπέτειες του Tom Swift τις έγραφε κάποιος φανταστικός Victor Appleton. O εκδοτικός οίκος επικεντρωνόταν στο franchise και όχι στον συγγραφέα που παρέμενε ανώνυμος. Την δεκαετία του ‘50 η Stratemeyer Syndicate αποφάσισε να αναβιώσει τον Tom Swift εκδίδοντας νέες περιπέτειες για το ιδιοφυές παιδί-εφευρέτη. Πλέον ήταν ο γιος του Tom Swift Jr ο οποίος ήταν ιδιοφυΐα σαν τον πατέρα του και έκανε εφευρέσεις στην εταιρία του μπαμπά του. Την πλοκή την αναλάμβανε η κληρονόμος της Stratemeyer, Harriet Adams, και ο Lawrence βασισμένος στον σκελετό έγραφε το μυθιστόρημα ταιριαστά ως ο γιος του συγγραφέα των πρώτων Tom Swift, Victor Appleton ΙΙ.

Ήταν ο ίδιος ο Jim Lawrence που επικοινώνησε με την Infocom όταν διάβασε ένα άρθρο στο New York Times το 1983 για το Deadline και τα άλλα “participatory novels” ή “interlogic mysteries”. Εκείνη την περίοδο η Infocom ήθελε κανονικούς συγγραφείς να γράφουν τα παιχνίδια της αλλά και να ξεκινήσει μια σειρά adventures για παιδιά. Να φανεί στην πόρτα τους ο συγγραφέας των περιπετειών του Tom Swift Jr ήταν μεγάλη ευκαιρία. Ταξίδεψε από το New Jersey που έμενε στα γραφεία της Infocom στο Cambridge της Μασαχουσέτης. Οι νεαροί της εταιρίας ήρθαν σε επαφή με έναν 65άρη κύριο που έμοιαζε με τον Santa Claus με τα λευκά μαλλιά και μούσια. Είχε σκεφτεί στο παρελθόν ιστορίες που o αναγνώστης να επιλέγει το μονοπάτι και τα παιχνίδια της Infocom του φαίνονταν το ιδανικό μέσο για να το υλοποιήσει. Αφού όμως δεν είχε ιδέα από υπολογιστές, χρειαζόταν έναν implementor (ή imp) της Infocom για να αναλάβει τον προγραμματισμό και αυτός ήταν ο Stu Galley.

Το παιχνίδι αρχικά θα ήταν ένα επίσημο Tom Swift Jr παιχνίδι αλλά τα χρήματα που ζήτησε το Stratemeyer Syndicate ήταν απαγορευτικά για την Infocom και έτσι την θέση του νεαρού εφευρέτη παίρνει ο ίδιος ο παίκτης. Στα βιβλία ο τίτλος συνήθως ήταν ο Tom Swift and his κάτι (πχ Diving Sea Copter). Έτσι στο Seastalker γράφετε το όνομα σας και βγαίνει ο τίτλος Ο Ταδόπουλος and the Ultramarine Bioceptor. Η ανάπτυξη του παιχνιδιού πήρε 9 μήνες, η πιο μακροσκελής για τα ως τότε παιχνίδια της Infocom λόγω της απόστασης των δύο συγγραφέων. Στην πρώτη συνάντηση ο Jim Lawrence και ο Stu Galley έστησαν τον σκελετό και την βασική πλοκή του παιχνιδιού. Συνέχιζαν την επικοινωνία τηλεφωνικά ή μέσω ταχυδρομείου και συναντήθηκαν από κοντά άλλες δύο-τρεις φορές. Στην τελευταία τους συνάντηση ο Stu εξέφρασε την ανησυχία του για το πως θα τελειώσει το παιχνίδι στην τελευταία σκηνή, παρέχοντας από την μία πρόκληση και ένταση για τον παίκτη και από την άλλη χωρίς να είναι πολύ δύσκολο. Ο έμπειρος Jim του απάντησε “μην ανησυχείς Stu έχω σώσει ήρωες από πολύ πιο δύσκολες καταστάσεις”.

Παρότι η συνεργασία με τον Lawrence ήταν μια πολύ ευχάριστη εμπειρία για τον Stu και παρότι όταν το έδειξαν σε δασκάλους στο CES του 1984 του έδωσαν τα εύσημα ότι ήταν ό,τι έπρεπε ώστε να ενδιαφερθούν οι μαθητές για την λογοτεχνία, το παιχνίδι δεν ήταν επιτυχία για την Infocom. Ενώ ξεκίνησε δυνατά με 30 χιλιάδες πωλήσεις από εκεί και πέρα “έκατσε” φτάνοντας συνολικά τις 40. Ήταν ξεκάθαρο ότι τα text adventures της Infocom ήταν για ενήλικες και δεν μπορούσαν να τραβήξουν νεανικό κοινό. Όταν το παιχνίδι επανεκδόθηκε προσπάθησαν να το πουλήσουν σε ενήλικες ως εισαγωγική περιπέτεια για αρχάριους. Όμως από την μία ήταν πολύ εύκολο για έναν ενήλικα που μπορούσε άνετα να το τελειώσει με την μία και από την άλλη το θέμα είναι πολύ παιδικό για να του κινήσει το ενδιαφέρον.
19821
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
336. Neutral Zone (1983) Developer: Bruce Carver Publisher: Access Software Platform: C64

O Bruce Carver σίγουρα δεν ανήκε στην κατηγορία των παιδιών μάγων αφού ήταν 34 και παντρεμένος με παιδιά όταν μπήκε στην βιομηχανία. Μεγαλωμένος σε μια συντηρητική οικογένεια μορμόνων ο Bruce σπούδασε στο μηχανολόγος μηχανικός στο πανεπιστήμιο του Idaho όπου πήρε ένα μάθημα προγραμματισμού υπολογιστών και έμαθε Fortran. H πρώτη του δουλειά ήταν να σχεδιάζει εξοπλισμό ψυγείων για βαγόνια τραίνων στην Pacific Fruit Express και το 1975 έπιασε δουλειά στην κατασκευαστική Redd & Associates στο Salt Lake City. To 1982 το αφεντικό του αγόρασε έναν custom 16μπιτο υπολογιστή και αφού κανένας στην εταιρία δεν είχε ιδέα από υπολογιστές προσέγγισε τον Bruce για να τον χειριστεί αφού γνώριζε ότι είχε κάνει μαθήματα Fortran. Το πρόβλημα ήταν ότι για να χειριστεί τον υπολογιστή έπρεπε να μάθει Assembly οπότε αποφάσισε να αγοράσει έναν οικιακό υπολογιστή στο σπίτι για να εξασκηθεί.

Πήγε στο Computers Plus ένα μαγαζί που ανήκε στον Steve Witzel o οποίος του πούλησε ένα Commodore 64. Όντως έμαθε Assembly μόνος του αλλά άρχισε να ενδιαφέρεται για τα ενδότερα του C64. Εκείνη την εποχή τα εγχειρίδια του υπολογιστή ήταν πολύ φτωχά και ο Bruce ενδιαφερόταν να μάθει πως να σχεδιάζει πολύχρωμα sprites. Άρχισε να ψάχνει το video chip και να πειράζει τα registers για να δει τι οπτικά εφέ μπορούσε να δημιουργήσει. Έτσι βρήκε μια τεχνική για να φτιάχνει sprites με περισσότερα του ενός χρώματος και ξεκίνησε να γράφει το πρώτο του πρόγραμμα έναν sprite editor και animation tool. Το πήγε στον Steve Witzel που το πτυχίο του ως ηλεκτρολόγου μηχανικού του παρείχε γνώσεις πληροφορικής και έδινε τεχνικές συμβουλές στους πελάτες του καταστήματος. Ο Steve του είπε ότι αν κάνει κάποιες βελτιώσεις θα μπορούσαν να το πουλήσουν στο κατάστημα. Ο Bruce τις έκανε και το πρόγραμμα έγινε το Sprite Master.

Το Sprite Master πουλούσε καλά και ο Bruce άρχισε να σκέφτεται ότι μια επιχείρηση στους home computers μπορούσε να έχει μέλλον. Μάζεψε μερικούς φίλους να τον βοηθήσουν να βρει όνομα ψάχνοντας σε λεξικά και εγκυκλοπαίδιες. Κατέληξαν σε τρία: Center Soft, Action Software και Access. Το τρίτο άρεσε σε όλους περισότερο. Έτσι μαζί με έναν λογιστή από την Redd & Associates, τον Chris Jones που ανέλαβε τα οικονομικά της εταιρίας, ίδρυσαν την Access την 1η Νοεμβρίου του 1982. Το αρχικό budget της εταιρίας ήταν μόλις 25,000$ και δούλευαν στο υπόγειο του Bruce Carver όπου έκαναν τα πάντα: προγραμματισμό, ντουπλικάρισμα, πακετάρισμα. Την εικονογράφηση των κουτιών την έκανε ένας καλλιτέχνης της Redd ο οποίος εργαζόταν για την Access part time, o Doug Vandergrift που είχε κερδίσει και Emmy, και συνέχισε να κάνει όλα τα εξώφυλλα των παιχνιδιών της σχεδόν μέχρι το τέλος της εταιρίας.

Τον Δεκέμβριο αποφάσισε να παρουσιάσει το Sprite Master σε μια έκθεση της Commodore στο San Francisco. Ο αντιπρόσωπος της εταιρίας όταν είδε τα πολύχρωμα sprites εντυπωσιάστηκε και έδωσε στον Carver εμπιστευτικά ένα εγχειρίδιο του hardware του C64 που δεν έπρεπε να κυκλοφορήσει παραέξω. Το manual του έλυσε τα χέρια για να μάθει τα μυστικά του υπολογιστή. Το πρώτο το του παιχνίδι το Neutral Zone προέκυψε από τον πειραματισμό του με character graphics υψηλής ανάλυσης και scrolling. Καθώς έπαιζε με το horizontal scrolling προσέθεσε άστρα και μετά διαστημόπλοια και την δυνατότητα να τα πυροβολείς. Προσέθεσε ένα μηχανισμό σκορ και τα αντίπαλα διαστημόπλοια να πυροβολούν και αυτά. Πλέον είχε ένα παιχνίδι. Μπορεί το παιχνίδι να μην ήταν κάτι τρομερό αλλά όταν βγήκε ήταν τεχνολογικό επίτευγμα για τον C64. Το παρουσίασε σε μια έκθεση στην Φλόριντα όπου ένας αντιπρόσωπος της εταιρίας εντυπωσιάστηκε και του είπε ότι μπορούσε να του δώσει εμπιστευτικά ένα εγχειρίδιο. Ήταν ο ίδιος τύπος που όμως δεν είχε αναγνωρίσει τον Bruce.

Για να μπορέσει να πουλήσει το Neutral Zone o Bruce στράφηκε στον φίλο του πλέον Steve Witzel ζητώντας βοήθεια αφού ο ίδιος δεν είχε ιδέα από marketing. O Steve του έστησε ένα δίκτυο διανομής και όταν το Neutral Zone άρχισε να πουλάει καλά του έφτιαξε μια ντουπλικιέρα που μπορούσε να αντιγράψει 6 κασέτες μαζί. Έτσι ο Carver αποφάσισε να παραιτηθεί από την δουλειά του και να ασχοληθεί πλήρως με την Access. Μάλιστα η Redd & Associates επένδυσε στην νεοσύστατη εταιρία του Bruce και αργότερα θα παρείχαν τον τελευταίο όροφο των γραφείων τους για να στεγαστεί η Access.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
337. Beach-Head (1983) Developer: Bruce Carver Publisher: Access Platform: C64 κ.α.

Η δουλειά της Centresoft πήγαινε καλά και έτσι προς το τέλος του 1983 ο Geoff Brown έκανε ένα δεύτερο ταξίδι στην Αμερική για να κλείσει παιχνίδια της Cosmi και της Access. Πήγε πρώτα στα γραφεία της Cosmi στην Pasadena που ήταν το σπίτι του προέδρου της εταιρίας George Johnson ο οποίος με τα λεφτά που είχε κληρονομήσει πουλούσε φτηνές κασέτες με μουσικές συλλογές κατασκευασμένες στην Ασία. Η επέκταση στους υπολογιστές ήταν φυσική εξέλιξη αφού και αυτοί εκτός από δισκέτες χρησιμοποιούσαν και κασέτες ως μέσο αποθήκευσης. Την πρώτη χρονιά το 1541 του Commodore 64 ήταν πολύ ελαττωματικό οι χρήστες προτιμούσαν τις κασέτες. Πολύ βολικό και για τον Geoff αφού στην Ευρώπη τα disk drives είχαν απαγορευτικό κόστος και έτσι οι περισσότεροι χρήστες χρησιμοποιούσαν κασετόφωνο. Εκεί έκλεισε το Forbidden Forest και το Aztec Challenge του Paul Norman.

Την ιδέα για το όνομα της US Gold του την έδωσε ο George Johnson. Η ετικέτα των κασετών με συλλογές έλεγε All Gold Hits και πρότεινε στον Geoff ότι τα παιχνίδια που εισήγαγε από την Αμερική θα έπρεπε να είναι όλα κάτω από μία συγκεκριμένη μάρκα. Μέχρι τότε ο Geoff σκεφτόταν απλά να γράφει τον Αμερικανό εκδότη, όπως Cosmi, Access, Microprose. Κράτησε την ιδέα του Johnson και μια μέρα ξύπνησε με το όνομα της μάρκας στο μυαλό του: US Gold – All-American Software. Το logo το σχεδίασε αυτός που είχε κάνει και αυτό της Centresoft, το οποίο έδειχνε ιδιαίτερα αμερικάνικο. Από κάτω θα φαίνονταν όλοι οι Αμερικανοί developers αλλά θα ήταν υπό την ομπρέλα της US Gold και οι αγοραστές θα αναγνώριζαν το brand.

Μετά την Cosmi ταξίδεψε στο Salt Lake City για να συναντήσει τον Bruce Carver. Όταν είδε το Beach-Head από κοντά τρελάθηκε. Ήταν πολύ πιο μπροστά από οτιδήποτε άλλο υπήρχε στην Ευρώπη, ενώ τα ξεχωριστά mini games ήταν κατάλληλα για φόρτωμα από κασέτα. Όταν το είδαν Άγγλοι developers πέταξαν ό,τι έκαναν ως τότε και ξεκίνησαν κάτι καινούργιο που να μπορεί να φτάσει το επίπεδο του Beach-Head. Αφού ο Bruce ήταν Μορμόνος δεν υπέγραψαν κάποιο συμβόλαιο απλά έδωσαν τα χέρια. Όμως ζήτησε μια εγγύηση μίνιμουμ πωλήσεων. Ο Geoff έβγαλε ένα νούμερο από το κεφάλι του, 100,000 πωλήσεις, αφού σκέφτηκε ότι ποιος θα τον κυνηγήσει στην Αγγλία.

Βέβαια τα πράγματα δεν ήταν τόσο απλά. Οι Αμερικανοί ήθελαν μια εγγυητική επιστολή από τράπεζα. Για να δώσει η τράπεζα εγγυητική η εταιρία έπρεπε να έχει τα μετρητά για να την καλύψει, πράγμα που η US Gold δεν είχε. Ακόμα και αν το μεγαλύτερο μέρος του ποσού θα πληρωνόταν αφού ξεκινούσαν οι πωλήσεις, το 10% έπρεπε να πληρωθεί στην Cosmi και στην Access ως προκαταβολή. Τρία πράγματα ήταν ξεκάθαρα στο ζεύγος Brown: για να είναι κερδοφόρα η εισαγωγή Αμερικανικών παιχνιδιών δεν συνέφερε να εισάγουν κασέτες αλλά να αγοράζουν τα δικαιώματα του κώδικα και να κάνουν το ντουπλικάρισμα στην Αγγλία. Να αυξήσουν την τιμή των παιχνδιών τους από 5,95 λίρες που πουλούσαν οι άλλοι σε 9,95 (δεν ήταν πρόβλημα γιατί τα Αμερικανικά παιχνίδια ήταν πολύ ανώτερα των Αγγλικών). Το τρίτο ήταν ότι για να συνεχίσουν την εισαγωγή παιχνιδιών χρειάζονταν ρευστό για τις εγγυητικές και τις προκαταβολές.

Η λύση βρέθηκε στην Ocean Software. Η Οcean είχε πολύ καλές σχέσεις με την CentreSoft αφού την χρησιμοποιούσε για να διανέμει τα παιχνίδια της στα Curry’s. Είχαν πολύ μεγαλύτερο περιθώριο κέρδους αφού πλήρωναν στους πιτσιρικάδες που ανέπτυσσαν τα παιχνίδια φραγκοδίφραγκα. Τους είχαν χωμένους στο μπουντρούμι της εταιρίας και οι David Ward και Jon Woods πλούτιζαν εις βάρος τους. Έτσι η Ocean έδωσε στον Geoff και στην σύζυγο του Anne 50 χιλιάρικα με αντάλλαγμα το 50% της εταιρίας. Η σχέση των δύο εταιριών ήταν πολύ μπλεγμένη. Θεωρητικά ήταν “ανταγωνιστές” αλλά την μεταφορά των Αμερικανικών παιχνδιών στους Αγγλικούς υπολογιστές αναλάμβανε η Ocean, όπως έγινε για το Beach-Head στον Spectrum. Και φυσικά ο διανομέας των παιχνιδιών της Ocean ήταν η Centresoft.

Η ανησυχία για το αν θα φτάσουν τις 100,000 πωλήσεις που είχαν υποσχεθεί στους Αμερικανούς εξανεμίστηκαν από την πρώτη μέρα. Πούλησαν μονάχα στο πολυκατάστημα Boots 300,000 κομμάτια. Μια φορά πούλησαν την μέρα που βγήκε το παιχνίδι ένα εκατομμύριο αντίτυπα. Η US Gold είχε απογειωθεί και σύντομα ο Geoff Brown θα κυκλοφορούσε με Ferrari Testarossa.

To Beach-Head προέκυψε από την αγάπη των Bruce Carver και Chris Jones για τις ταινίες Β’ Παγκοσμίου Πολέμου. Σκέφτονταν τις αγαπημένες τους σκηνές και τις μετέτρεπαν σε πίστες του παιχνιδιού. Ξεκίνησε με τον παίκτη να καταρρίπτει από το πλοίο του αεροπλάνα και εξελίχθηκε από εκεί. Για να δικαιολογήσουν το τι συνέβαινε στην οθόνη έφτιαξαν το σενάριο του κακού δικτάτορα που έχει καταλάβει την νησιωτική σας χώρα και εσείς επιστρέφετε για να επαναφέρετε την ελευθερία σε μια σειρά από έξι πίστες με διαφορετικό gameplay κάτι μοναδικό για τα δεδομένα του C64 εκείνη την εποχή. Αυτό που μετάνιωσε ο Bruce και διόρθωσε στο δεύτερο ήταν ότι ο παίκτης δεν μπορούσε να παίξει τα mini-games ξεχωριστά αλλά έπρεπε να τα κάνει στην σειρά και έτσι πολλοί δεν κατάφερναν να δουν τα επόμενα levels.

Ποια έκδοση να παίξετε: την ορίτζιναλ για C64.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
338. Raid Over Moscow (1984) Developer: Bruce Carver Publisher: Access Software Platform: C64 κ.α.

Η ιδέα για το Raid ήρθε μετά το CES του Ιανουαρίου 1984 στο Las Vegas. Καθώς επέστρεφαν με το βανάκι τους από της έκθεση και συζητούσαν ιδέες για νέα παιχνίδια ένας από τους φίλους του Bruce Carver πέταξε την φράση “Raid over Moscow” και όλοι στο βανάκι έμειναν σιωπηλοί. Όταν ο Carver γύρισε σπίτι το σκέφτηκε και αποφάσισε να αναπτύξει ένα τέτοιο παιχνίδι. Ο Carver θεωρούσε ότι οι Σοβιετικοί “κάτι μας κρύβουν” και “δεν πρέπει να τους εμπιστευόμαστε”. Σύμφωνα με το στόρι του παιχνιδιού η Σοβιετική Ένωση παραβίασε την φανταστική συμφωνία αφοπλισμού πυρηνικών όπλων και έκανε μια ξαφνική επίθεση με πυρηνικά στην Αμερική. Η μόνη ελπίδα είναι ένας διαστημικός σταθμός της Αμερικής (εμπνευσμένος από το SDI του Ρήγκαν) να σταματήσει τους βαλλιστικούς πυραύλους και τελικά ο “ήρωας” του παιχνιδιού να φτάσει να επιτεθεί στο Κρεμλίνο όπου οι Ρώσοι έχουν κρύψει την μυστική τους βάση.

Το παιχνίδι ήταν το πρώτο με το οποίο αναμίχθηκε ο αδερφός του Bruce, Roger. Μέχρι τότε δούλευε στον προγραμματισμό flight simulators για το ναυτικό αλλά δεν ήταν ευχαριστημένος. Όταν γύρισε το φθινόπωρο του 1983 με άδεια συζήτησε με τον αδερφό του για τους home υπολογιστές και αγόρασε έναν Commodore 64. Έμαθε να τον προγραμματίζει και αφού έμενε στην Νεβάδα έγραψε ένα παιχνίδι Poker στον αδερφό του. Ο Bruce φοβόταν ότι το πρόγραμμα δεν θα ήταν αρκετά καλό και θα έπρεπε να απορρίψει τον ίδιο του τον αδερφό όπως τόσους άλλους που του είχαν στείλει παιχνίδια. Μόλις όμως το είδε τον πήρε τηλέφωνο και του είπε φύγε από το Ναυτικό σε χρειάζομαι εδώ. Έτσι τον Ιούνιο του 1984 παραιτήθηκε από το Ναυτικό και η πρώτη του δουλειά ήταν να δημιουργήσει την οθόνη τίτλων του Raid Over Moscow.

Στην Αμερική του Ρηγκανισμού και της αντισοβιετικής υστερίας μπορεί τέτοιου είδους γελοία προπαγάνδα να περνούσε σε σημαντικό μέρους του Αμερικανικού κοινού και μάλιστα πόνταρε σε αυτό ο Carver για την αύξηση των πωλήσεων. Από την άλλη γνώριζε ότι θα υπήρχαν αντιδράσεις για το παιχνίδι του και αποφάσισε να κρατήσει στην διαφήμιση χαμηλό προφίλ. Όμως το “χαμηλό προφίλ” σίγουρα δεν ήταν το στυλ του Geoff Brown που εξέδωσε το παιχνίδι μέσω της US Gold στην Ευρώπη. Ένα παιχνίδι που στο εξώφυλλο δείχνει πυρηνικό βομβαρδισμό του Κρεμλίνου δεν θα περνούσε αμάσητο και σύμφωνα με τον Geoff “κάθε διαφήμιση είναι καλή διαφήμιση”. Έτσι φρόντισε να βάλει κόσμο να κάνει πικετοφορία κατά της Σοβιετικής Ένωσης έξω από την πρεσβεία της στο Λονδίνο φορώντας t-shirt του παιχνιδιού. Από την άλλη η Campaign for Nuclear Disarmament έσκασε έξω από τα γραφεία της US Gold σε ένδειξη διαμαρτυρίας. Ο Geoff ενθουσιάστηκε με την δωρεάν διαφήμιση και κάλεσε τον τύπο να καλύψει το γεγονός. Έγινε ντόρος και το θέμα παίχτηκε ακόμα και στην τηλεόραση που βοήθησε στις πωλήσεις του παιχνιδιού. Ο gaming τύπος από την μία εξήρε το παιχνίδι για τον άρτιο τεχνικό τομέα αλλά δεν απέφυγε να το κατακρίνει για το κατάπτυστο περιεχόμενο του.

Όμως η μεγαλύτερη αντίδραση για το παιχνίδι ήταν στην Φινλανδία. H χώρα παρότι καπιταλιστική είχε καλές σχέσεις με την Σοβιετική Ένωση και κρατούσε ουδέτερη στάση στον ψυχρό πόλεμο. Στο παρελθόν βιβλία και ταινίες που είχαν κριθεί αντισοβιετικές είχαν απαγορευθεί από τις δημόσιες βιβλιοθήκες και από την προβολή τους στην δημόσια τηλεόραση. Έτσι όταν το περιοδικό MikroBitti έγραψε review του παιχνιδιού όπου ο reviewer έγραψε ότι είναι “ένα έξοχο παιχνίδι εθνικής άμυνας όπου πρέπει να επιτεθείτε στην Σοβιετική Ένωση πριν οι πύραυλοι της χτυπήσουν τις ΗΠΑ” υπήρξε τεράστια κατακραυγή. Τον Φεβρουάριο του 1985 ο παρουσιαστής της τηλεοπτικής εκπομπής A-Studio έκανε ένα σαρκαστικό σχόλιο για το παιχνίδι. Μια βδομάδα μετά, στις 20 του μήνα, η εφημερίδα Tiedonantaja κατέκρινε τόσο το παιχνίδι όσο και τον reviewer του MikroBitti και ζήτησε την απαγόρευση όλων των αντι-Σοβιετικών παιχνιδιών. Την επόμενη μέρα το θέμα έφτασε στην Φινλαδική βουλή αφού ο βουλευτής του αριστερού SKDL. Ensio Laine, υπέβαλλε γραπτή ερώτηση προς την κυβέρνηση για την επίπτωση που έχουν στην καλλιέργεια των παιδιών Αμερικανικά παιχνίδια που προωθούν πυρηνικό χτύπημα στην γείτονα.

Την επόμενη μέρα ο ακόλουθος της πρεσβείας της Σοβιετικής Ένωσης Konstantin Kosatshev κάλεσε τον Charles Murto, τον επικεφαλής του γραφείου για θέματα σοσιαλιστικών χωρών στο υπουργείο εξωτερικών, στην πρεσβεία για ένα επείγον θέμα. Παρότι ήταν εκτός πρωτοκόλλου (κανονικά οι συναντήσεις γίνονταν στο υπουργείο) ο Murto συμφώνησε να πάει. Εκεί του έδειξε το δημοσίευμα της εφημερίδας και ότι στην Μόσχα θεωρούν το παιχνίδι πολεμική προπαγάνδα για τον επερχόμενο επιθετικό Πόλεμο των Άστρων της Αμερικής και ότι το άρθρο στο Mikrobitti ήταν η πιο κατάφωρη αντισοβιετική πρόκληση των τελευταίων δεκαετιών και ήλπιζε ότι η Φινλανδική κυβέρνηση θα έβρισκε τρόπο να απαγορεύσει την διαφήμιση και πώληση του παιχνιδιού. Ο Murto του απάντησε ότι το παιχνίδι ήταν διεθνές άρα δεν είχε σκοπιμότητα να βλάψει συγκεκριμένα τις Φινλανδο-Σοβιετικές σχέσεις και ότι απαγόρευση του παιχνιδιού θα είχε το αντίθετο από το επιθυμητό αποτέλεσμα αφού θα αύξανε την δημοτικότητα του. Από την μία υπήρχαν πολλοί παράλληλοι εισαγωγείς του παιχνιδιού από την άλλη η πειρατεία ήταν ιδιαιτέρως διαδεδομένη άρα η απαγόρευση ήταν και πρακτικά αδύνατη.

Το υπουργείο εξωτερικών έριξε το μπαλάκι στο υπουργείο δικαιοσύνης και παιδείας. Από την μία στα εσωτερικά έγγραφα κατέκριναν τον reviewer του Mikrobitti γιατί με την ανοησία που έγραψε δημιούργησε διπλωματικό επεισόδιο με την Σοβιετική Ένωση από την άλλη δεν μπορούσαν να βρουν κάποια νομική βάση για να απαγορεύσουν το παιχνίδι. Παρότι υπήρχε ποινικός κώδικας που επέσυρε ποινή δύο ετών σε όποιον με δημόσια τοποθέτηση προκαλούσε διάρρηξη των σχέσεων της Φινλανδίας με τρίτη χώρα ήταν πολύ δύσκολο να αποδείξουν ότι ο αρθρογράφος του MikroBitti το έγραψε με αυτόν το σκοπό. Ούτε το παιδείας μπορούσε να κάνει κάτι γιατί οι οδηγίες για παιχνίδια που μπορεί να είναι βλαβερά για παιδιά μιλούν μόνο για σωματική βλάβη και όχι πιθανή ψυχική.

Φυσικά η Σοβιετική Ένωση δεν ήταν ευχαριστημένη με την εξέλιξη και έστειλε τηλεγράφημα από την πρεσβεία στο Υπουργείο Εξωτερικών που παραπονιόταν ότι παρά το ανεπίσημο διάβημα που είχε κάνει το υπουργείο δεν έλαβε κανένα μέτρο για την απαγόρευση του παιχνιδιού. Το θέμα έληξε με επίσημη απάντηση του υπουργού εξωτερικών Paavo Väyryne στον Σοβιετικό πρέσβη Soboleville Farafonov όπου είπε ότι δυστυχώς υπάρχουν αντισοβιετικές απόψεις στα ΜΜΕ αλλά η κυβέρνηση δεν είχε την νομική βάση να παρέμβει και πρότεινε στον πρέσβη σε παρόμοια περίπτωση στο μέλλον να απευθυνθεί η πρεσβεία κατευθείαν στο μέσο για να διαμαρτυρηθεί. Ο πρέσβης τον ευχαρίστησε αλλά τον ενημέρωσε ότι η Μόσχα θεωρεί το παιχνίδι πολεμική προπαγάνδα που παραβιάζει την συνθήκη Ειρήνης του 1947 και τον ρώτησε πως θα αισθάνονταν οι Φινλανδοί αν η Σοβιετική Ένωση προωθούσε ένα παιχνίδι που πρότεινε την εισβολή στο Ελσίνκι.

Το Raid Over Moscow ήταν σημείο καμπής για τις σχέσεις μεταξύ Φινλανδίας και Σοβιετικής Ένωσης. Από εκεί και πέρα η κυβέρνηση άλλαξε την στάση της απέναντι στις απαιτήσεις της γείτονος και ο τύπος σταμάτησε την αυτολογοκρισία διατυπώνοντας κριτική που μέχρι τότε ήταν ανήκουστη. Ήταν η πρώτη φορά που έγινε τέτοιο πολιτικό ζήτημα για ένα παιχνίδι και ο ντόρος έκανε το Raid Over Moscow το παιχνίδι με τις περισσότερες πωλήσεις για το 1985 στην Φινλανδία.

Ποια έκδοση να παίξετε: Αυτή για τους οκτάμπιτους Atari που βγήκε το 1986 είναι η καλύτερη.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
339. Castle Wolfenstein (1981) Developer: Silas Warner Publisher: MUSE Software Platform: Apple II κ.α.

Το Castle Wolfenstein είναι ένα από τα παιχνίδια που είχαν την μεγαλύτερη επιρροή στην ιστορία των computer games. Ήταν από τα πρώτα computer games με digitised speech, ήταν το πρώτο stealth game, το πρώτο computer action adventure, το πρώτο twin stick shooter πριν το Robotron 2084, και θα αποτελούσε την έμπνευση για το εξίσου θρυλικό Wolfenstein 3D που θα ήταν σταθμός στην άνοδο των FPS games. To magnum opus του μεγάλου Silas Warner που θα ήταν η κορωνίδα των τεχνολογιών που είχαν αναπτύξει αυτός και ο Ed Zaron στην MUSE Software.

Αρχικά στην MUSE προγραμμάτιζαν στον monitor assembler που ήταν ενσωματωμένος στον Apple II αφού δεν υπήρχε κάποιος εμπορικός assembler. Όταν ήρθε το disk drive για τον Apple II (που στοίχιζε 500$) χρειάζονταν κάποιο καλύτερο εργαλείο. Κάποιος τους επέδειξε έναν δυνατό Assembler που θα τους τον παραχωρούσε με αντάλλαγμα την μισή εταιρία. Αντ' αυτού ο Ed Zaron δούλεψε όλη μέρα αντιγράφοντας τα χαρακτηριστικά που είχε δει αλλά με δικό του κώδικα. Ο assembler τους ήταν το “μυστικό τους όπλο”. Από την μία πολύ γρήγορος από την άλλη είχε τις ευκολίες μια high-level language. Είχε και ένα άλλο θετικό: ο κώδικας με τα data ήταν μπλεγμένα μέχρι το assembled αρχείο ήταν αδύνατον κάποιος να κάνει disassembly τον κώδικα τους. Τον χρησιμοποιούσαν για όλους τους 6502 υπολογιστές, τον Apple, τους Atari, τον C64. Είχαν τα κώδικα αποθηκευμένα σε σκληρούς δίσκους Corvus, ο assembler τους τα μετέτρεπε σε πρόγραμμα και το μετέφερε από την παράλληλη θύρα στον εκάστοτε υπολογιστή. Το πρώτο πρόγραμμα που έγραψαν με τον νέο τους Virtual Memory Assembler ήταν ο επεξεργαστής κειμένου τους, το Super-Text.

To Appletalker του Bob Bishop είχε κάνει αυτό που θεωρούσαν αδύνατο από την εποχή του Graham Bell: τελικά μπορούσες να αναπαράγεις κατανοητή φωνή απλά αναβοσβήνοντας το ηχείο. Για τον Silas και τον Ed Zaron της MUSE αυτό το πρόγραμμα που ηχογραφούσε ψηφιακά και έκανε playback την φωνή σου ήταν η έμπνευση για να γράψουν τον πρώτο software speech synthesizer για τον Apple II: το The Voice. Ο χρήστης μπορούσε να ηχογραφήσει λέξεις, να κάνει editing τον ήχο μέχρι να είναι ικανοποιημένος με το αποτέλεσμα και μετά να γράφει προτάσεις που ο υπολογιστής τις λέει. Μπορούσε να συνδεθεί ακόμα και με τον επεξεργαστή κειμένου της εταιρίας, το Super-Text. Αν και δεν ήταν ιδιαίτερα χρήσιμο ήταν πολύ εντυπωσιακό να κάνεις τον υπολογιστή να μιλάει και βοήθησε στο να γίνει γνωστή η MUSE, μέχρι και στην τηλεόραση το παρουσίασαν στο Today Show.

Ένα από τα προβλήματα που είχαν με το Super-Text ήταν ότι έδειχνε μόνο 40 στήλες ενώ θεωρητικά το μάξιμουμ ήταν 70. Για να το πετύχει αυτό ο Silas Warner έγραψε έναν character generator στο hi-res mode του Apple II ο οποίος όμως έτρωγε πολύ χώρο στην μνήμη. Καθώς προσπαθούσε να βρει λύση ο Silas είδε σε ένα 7-Eleven το Berzerk με το εντυπωσιακό digitsed speech του και σκέφτηκε ότι θα έβγαινε ωραία με τον hi-res character generator. Όμως το σενάριο επιστημονικής φαντασίας με τα ρομπότ το θεωρούσε πολύ κλισέ και σκεφτόταν τι άλλο θα μπορούσε να κάνει. Όταν είδε τα Κανόνια του Ναβαρόνε σε επανάληψη στην τηλεόραση συνειδητοποίησε τι θα ταίριαζε.

Έξι μήνες μετά προέκυψε το Castle Wolfenstein που ήταν ο συνδυασμός όλων των τεχνολογιών που είχαν αναπτύξει στην MUSE. Γράφτηκε με την δική τους assembly, χρησιμοποιούσε τις νέες ρουτίνες διαχείρισης του disk drive που είχαν γράψει, τα γραφικά έγιναν με τον hi-res character generator και το θρυλικό digitised speech γράφτηκε με το The Voice. Για την ηχογράφηση ο Silas πήγε στο επαγγελματικό στούντιο που χρησιμοποιούσαν για να ντουπλικάρουν τις κασέτες τους. Ο Silas μπήκε στο στούντιο ηχογράφησης και άρχιζε να ουρλιάζει στο μικρόφωνο “ACHTUNG!”.

To Castle Wolfenstein ήταν το πρώτο παιχνίδι της εταιρίας που εκδόθηκε σε κουτί με το νέο εξώφυλλο και ήταν η μεγαλύτερη επιτυχία της εταιρίας (που παρότι μικρή έφτασε να κάνει 6 εκατομμύρια δολάρια σε πωλήσεις το 1983) που την κράτησε ζωντανή οικονομικά μέχρι την χρεοκοπία της το 1985.

Fast Forward στον Νοέμβριο του 1991 όπου στην id Software σκέφτονται ιδέες για το νέο τους παιχνίδι βασισμένο στην 3D τεχνολογία του Carmack. Είναι ξεκάθαρο ότι ψάχνουν να φτιάξουν ένα action shooter σε first person. O Tom Hall πέταξε την ιδέα για μεταλλαγμένα τέρατα σαν το The Thing του Carpenter και μετά από διάφορες προτάσεις καταλήγει για το τίτλο στο “It’s Green and Pissed”. O Romero το βρήκε πολύ κλισέ το σενάριο του εργαστηρίου που το πείραμα πήγε λάθος και αντιπρότεινε να φτιάξουν ένα remake του Castle Wolfenstein σε 3D.

Αμέσως η ιδέα έκανε κλικ στην ομάδα αφού όλοι είχαν παίξει το παιχνίδι στον Apple II και το λάτρευαν πλην του Adrian Carmack. Ταίριαζε πάρα πολύ αφού στην ουσία ήταν ένα maze shooter όπου μπορούσαν να μετατρέψουν τα δωμάτια και τους διαδρόμους του κάστρου σε 3D. O παίκτης θα μπορούσε να σκοτώνει ναζί να ψάχνει τα πτώματα και να τα τραβάει για να τα κρύψει. Όσο το παιχνίδι γινόταν όλο και πιο βίαιο και action oriented τα stealth στοιχείο του ορίτζιναλ Castle Wolfenstein φαινόταν ότι καθυστερούσε την δράση και έτσι το έβγαλαν για να επικεντρωθούν στο να σφάζεις ορδές ναζί.

Πίστευαν ότι δεν μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν το όνομα Wolfenstein γιατί ήταν trademark και έψαχναν να βρουν άλλα ονόματα αλλά τίποτα δεν τους φαινόταν καλύτερο. Έτσι ο Jay Wilbur που εκείνη την εποχή ήταν ο business manager της id έψαξε να βρει ποιος είχε τα δικαιώματα του παιχνιδιού. Επικοινώνησε τηλεφωνικά με τον Silas Warner που του είπε ότι δεν έχει πρόβλημα να χρησιμοποιήσουν το όνομα αλλά δεν έχει τα δικαιώματα αφού όταν η MUSE χρεοκόπησε όλα της υπάρχοντα δημοπρατήθηκαν. Ο Jay ανακάλυψε ότι τα δικαιώματα ανήκαν πλέον σε μια ηλικιωμένη κυρία στο Michigan που δεν είχε κανένα πρόβλημα να τα πουλήσει για 5.000$.

Η ομάδα με το νέο τους Toshiba laptop με το ολοκαίνουργιο Wolfenstein 3D εγκατεστημένο ανά χείρας πήγε στο Kansasfest του 1992 (retro συνάντηση Apple II users) όπου μιλούσε το ίνδαλμα τους ο Silas Warner. Ο Silas εντυπωσιάστηκε με το παιχνίδι τους, υπέγραψε το manual και είπε στην ομιλία του ότι όπως το Wolfenstein είχε στηρίξει την εταιρία του τώρα θα στήριζε μια νέα γενιά παιδιών.

Ποια έκδοση να παίξετε: μάλλον την έκδοση για Commodore 64. Έχει τα καλύτερα γραφικά και προστίθεται η δυνατότητα να βάλετε το όπλο σας στην θήκη του γιατί αν είστε μεταμφιεσμένος και σημαδέψετε ένα φρουρό κατά λάθος θα σας επιτεθεί.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
340. Tank War (1978) Developer: Ed Zaron Publisher: MUSE Software Platform: Apple II

O Ed Zaron από μικρός συναρμολογούσε και αποσυναρμολογούσε αντικείμενα. Ξεκίνησε σαν παιδί από Lincoln Logs, πέρασε στα ρολόγια και στα κουρδιστά παιχνίδια και κατέληξε στο να συναρμολογεί μοτοσικλέτες. Όταν έμαθε προγραμματισμό ανακάλυψε ότι ήταν το απόλυτο δημιουργικό εργαλείο. Τα “ανταλλακτικά” δεν κόστιζαν τίποτα, απλά έπρεπε να τα προγραμματίσεις, μπορούσες να προσθέσεις και να αφαιρέσεις κομμάτια κατά το δοκούν χωρίς καν να λερώνεις τα χέρια σου.

Τους υπολογιστές τους γνώρισε όταν κατατάχθηκε στην πολεμική αεροπορία το 1964 και άρχισε μαθήματα σε έναν IBM 1401 όπου έμαθε Autocoder assembler. Αυτό τον οδήγησε στο να προσληφθεί από την Commercial Credit ως ασκούμενος προγραμματιστής. Ήταν ο καλύτερος της τάξης του και σύντομα βρέθηκε να προγραμματίζει το λειτουργικό σύστημα της εταιρίας. Έγραψε ένα από τα πρώτα credit scoring συστήματα (που βαθμολογούν την δανειοληπτική ικανότητα του κάθε αιτούντα). Παρότι αρχικά συνάντησε αντίσταση από τους παραδοσιακούς managers οι οποίοι απλά αξιολογούσαν τον καθένα από το επάγγελμα του, τελικά εφαρμόστηκε στα 1000+ υποκαταστήματα της.

Τον Apple II τον αγόρασε τον Φεβρουάριο του 1978 για προσωπική του διασκέδαση. Την ημέρα που τον αγόρασε εμφανίστηκε στην πόρτα του ένας γίγαντας 2,05 και πάνω από 150 κιλά, ο Silas Warner. Ήταν συνάδελφος στην Commercial Credit αλλά γνωρίζονταν ελάχιστα. Του είχε αναφέρει ότι θα αγόραζε Apple II με κάποιο τρόπο έμαθε την διεύθυνση του από το γραφείο και πήγε να τον δει. Κάθισε κάτω και άρχισε να προγραμματίζει, δείχνοντας τα κόλπα στον Ed Zaron. Σε κάποια φάση ο Ed του λέει “Silas, πρέπει να πάω σε ένα πάρτι” αφού ήταν Παρασκευή. Ο Silas του απάντησε “κανένα πρόβλημα, θα κλειδώσω πριν φύγω”. Τελικά όταν ο Ed γύρισε γύρω στην 1.00 ο Silas ήταν ακόμα εκεί και είχε γράψει ένα παιχνίδι. Την επόμενη μέρα ο Silas αγόρασε τον δικό του Apple II. Από τότε έγιναν κολλητοί.

Ο Ed Zaron έγραψε το πρώτο του παιχνίδι το Tank War ένα παιχνίδι σαν το Combat του Atari. Ο κάθε παίκτης επιλέγει ένα τύπο τανκ από τα 4 διαθέσιμα, χρώμα και μέγεθος και αρχίζουν την μάχη σε overhead view. Το έδειξε στον μαγαζάτορα του καταστήματος υπολογιστών από όπου αγόρασε τον Apple και του άρεσε. Του ζήτησε κόπιες για να αρχίσει να το πουλάει. Έτσι συνέδεσε το κασετόφωνο στον υπολογιστή και άρχισε να αντιγράφει όλο το βράδυ όταν γύριζε από την δουλειά. Ο Silas Warner είχε το δικό του παιχνίδι, το Maze Game (ένα maze generator που μετά τον έπαιζες σε first person view) και έτσι μπορούσαν να ξεκινήσουν μια μικρή επιχείρηση. Έκαναν γύρες σε καταστήματα και άρχισαν να τα πουλάνε από εδώ και από εκεί.

Έγραψαν μερικά ακόμα προγράμματα, κάποια πιο απλά για τους χρήστες Apple II 4k (αυτοί είχαν τους 16k) και τον Απρίλιο του ‘78 ο Ed Zaron πήγε μαζί με τον γιο του στο Trenton State Computer Fair στο New Jersey το οποίο διεξαγόταν στο γήπεδο μπάσκετ ενός σχολείου. Δεν είχαν λεφτά να μπουν μέσα στην έκθεση οπότε κάθισαν απ ‘έξω στο πάρκινγκ που είχε παζάρι, έστησαν τραπεζάκιμ συνέδεσαν τον Apple II τους με μια μπαλαντέζα στο ρεύμα και έδειχναν τα παιχνίδια τους στους περαστικούς. Πούλησαν $360 σε κασέτες ενώ είχε χαλάσει μόλις 17$ για το πακετάρισμα όλων των αντιτύπων του Tank War. Συνειδητοποίησαν ότι η πώληση software είχε μέλλον.

Χρειάζονταν ένα όνομα για την εταιρία τους και ο Ed ψάχνοντας το λεξικό πρότεινε το Muse. O Silas απάντησε αμέσως “τέλεια μπορεί να είναι τα αρχικά του Micro Users Software Exchange”, o Ed έμεινε άναυδος που το σκέφτηκε τόσο γρήγορα. Βέβαια γνώριζε ότι είναι ιδιοφυΐα. Προγραμμάτιζε πιο γρήγορα από όση ώρα έπαιρνε στον Ed να διαβάσει τον κώδικα στην οθόνη. Η αρχική λογική ήταν να παίρνουν προγράμματα από τρίτους, να τα βελτιώνουν και να τα πουλάνε, όπως έκανε η Programma. Τελικά αυτό το μοντέλο δεν δούλεψε αφού ο χρόνος και τα χρήματα που σπαταλούσαν για να στρώσουν τα προγράμματα τρίτων θα μπορούσε να είχε χρησιμοποιηθεί καλύτερα φτιάχνοντας τα δικά τους από την αρχή. Λόγω ενός καυγά μεταξύ των δυο τους αποφάσισαν να μην συνεταιριστούν αλλά ο Silas να δουλεύει για τον Ed αλλά πρακτικά ήταν συνέταιροι.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
341. Escape! (1978) Developer: Silas Warner Publisher: MUSE Software Platform: Apple II

Μετά την ίδρυση της MUSE οι Silas Warner και Ed Zaron δούλευαν στο σπίτι του Ed όπου πήγαιναν μετά την δουλειά τους στην Commercial Credit. Έγραφαν προγράμματα και τα πουλούσαν σε εκθέσεις και καταστήματα στην Ανατολική Ακτή. Ο Ed είχε γράψει τα Tank War, U-Draw και Music Box ενώ ο Silas είχε γράψει τα Maze Game, Side Shows και Escape. Όλα ήταν σε κασέτες αφού ακόμα η Apple δεν είχε βγάλει το disk drive. Αφού το ντουπλικάρισμα από τον Apple II είχε αποδειχθεί αναξιόπιστο ο Ed Zaron άρχισε να συνεργάζεται με επαγγελματικό στούντιο. Πήγαινε την master κασέτα και του έβγαζαν καλά αντίγραφα τα οποία τα ονόμασαν “Super Tapes” αφού σε αντίθεση με τον ανταγωνισμό δούλευαν. Τα εξώφυλλα τα σχεδίαζε ένας φίλος του Ed που έπαιρνε 25 cents ανά κομμάτι και όσο οι πωλήσεις ανέβαιναν, τα δικαιώματα ανέβαιναν σημαντικά. Οι κασέτες έμπαιναν σε μια βινύλ σακούλα που μπορούσε να κρεμαστεί στον τοίχο του καταστήματος και πίσω είχε ένα χαρτόνι με βασικά χρώματα γιατί ήθελε ο Zaron να θυμίζει Disney. Μέσα στο πακέτο είχαν τηλέφωνο και διεύθυνση ταχυδρομικής θυρίδας που έλεγε στους ενδιαφερόμενους καταστηματάρχες “αν θέλετε να συνεργαστείτε μαζί μας στείλτε τα στοιχεία σας”. Ο Ed πήγαινε στην ταχυδρομική θυρίδα για να μαζέψει τις παραγγελίες και ο Silas του είπε “μια μέρα θα το κάνει άλλος για σένα”.

Αυτή η μέρα δεν άργησε αφού τον Νοέμβριο του 1978 οι παραγγελίες ήταν εκατοντάδες οπότε ο Ed Zaron αποφάσισε να παραιτηθεί από την Commercial Credit και να ασχοληθεί πλήρως με την MUSE. Τα πρώτα τους γραφεία ήταν ένα δωμάτιο πάνω από ένα κατάστημα όπλων στα προάστια της Βαλτιμόρης. Ο Ed Zaron προσέλαβε την Maggie Black ως γενική βοηθό που ανέλαβε όλες τις δουλειές του γραφείου ώστε ο Ed Zaron να αφοσιωθεί στον προγραμματισμό. Ήταν σύζυγος του Jim Black, o οποίος εργαζόταν και αυτός στην Commercial Credit και ήταν και αυτός χομπίστας του Apple II. Είχε διδάξει τον Ed Zaron CDC 3300 assembly όταν είχε πρωτοπάει στην εταιρία και είχαν γίνει φίλοι. Λίγο καιρό μετά θα έμπαινε και αυτός στην εταιρία ως manager αφού ο Ed ήταν hacker, δεν είχε ιδέα από επιχειρήσεις. Ο Silas Warner αρχικά κράτησε την δουλειά του στην CC και πήγαινε το απόγευμα στο γραφείο της εταιρίας να δείξει την πρόοδο των προγραμμάτων του. Τελικά παραιτήθηκε και αυτός και μπήκε full time στην MUSE το 1980.

To Escape ήταν τεράστια επιτυχία. Στην Apple, που τότε είχε καμιά εξηνταριά υπαλλήλους, είχαν σταματήσει όλοι την δουλειά και έπαιζαν το παιχνίδι. Ο Richard Garriott επηρεάστηκε από το Escape ώστε να προσθέσει στο δικό του παιχνίδι Akalabeth dungeons σε first person view. Μαζί με την επιτυχία του επεξεργαστή κειμένου τους το 1980 μετακόμισαν στο κέντρο της Βαλτιμόρης σε ένα διώροφο κτήριο. Στο δεύτερο όροφο ήταν τα γραφεία που ξεκίνησαν από 3 άτομα και έγιναν 13 ενώ στο ισόγειο ήταν το μαγαζί που πουλούσε software και hardware για Apple II υπολογιστές. Μπορούσαν να αγοράσουν και να δουν τι έκανε ο ανταγωνισμός σε τιμές χονδρικής. Είχαν στήσει μια τεράστια τηλεόραση οπίσθιας προβολής και έπαθαν πλάκα όταν είδαν το Epoch του Larry Miller.

To Escape αν και απλό και γραμμένο σε BASIC είναι πολύ εντυπωσιακό για την εποχή του. Στην αρχή ο υπολογιστής δημιουργεί τυχαία τον λαβύρινθο και στην συνέχεια μπαίνετε μέσα και τον βλέπετε σε first person view που μάλιστα κινείται ομαλά. Είναι σε low-res mode αλλά είναι πολύχρωμο. Μέχρι εδώ είναι ίδιο με το προηγούμενο παιχνίδι του Silas, το Maze Game. Όμως εδώ τα πράγματα είναι πιο περίπλοκα. Καταρχάς έχει βελτιωθεί ο χειρισμός και πλέον παίζεται με το πληκτρολόγιο και όχι μόνο με τα paddles. Επίσης συναντάτε φρουρούς που σας ζητάνε πάσο αλλά και άλλους που μπορεί να σας βοηθήσουν ή να σας καταστρέψουν. Όπως στον γνωστό γρίφο κάποιοι λένε πάντα την αλήθεια και κάποιοι πάντα ψέμματα και πρέπει να κάνετε ερωτήσεις και να χρησιμοποιήσετε την λογική σας για να τους ξεχωρίσετε. Το παιχνίδι ανεβάζει την δυσκολία προσθέτοντας την κατηγορία αυτών που κάποιες φορές λένε ψέμματα.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
342. Air Race (1974) Developer: Silas Warner Publisher: - Platform: PLATO

O Silas Warner γεννήθηκε το 1949 στο Σικάγο από τον Forest και την Anne Warner. O πατέρας του ήταν ένας πλούσιος βιομήχανος που κακοποιούσε την γυναίκα του και το παιδί του. Στα 7 ο Silas στο τσακ ξέφυγε τον θάνατο όταν ο πατέρας του τον πέταξε με μανία στον τοίχο. Λίγο αργότερα η Anne ενώ οδηγούσε σε μια λεωφόρο του Σικάγο μαζί με τον γιο της ανακάλυψε ότι της είχαν κόψει τα φρένα. Πήρε τον γιο της και το έσκασαν στην Indiana, την πόλη της Anne όπου η αδερφή της που δούλευε στο πανεπιστήμιο τους βρήκε σπίτι. O πατέρας δεν κατηγορήθηκε ποτέ για απόπειρα ανθρωποκτονίας και δεν έδωσε ποτέ ούτε μια δεκάρα στον γιο του που δεν ξαναείδε ποτέ.

Η Anne πήρε σπούδασε παιδαγωγική και έγινε δασκάλα για να μπορέσει να συντηρήσει τον γιο της. Ο μικρός Silas περνούσε τα απογεύματα μόνος του απορροφημένος στα βιβλία του ιστορίας και επιστημών όσο η μητέρα του εργαζόταν. Ο Silas από μικρός έδειξε την ιδιοφυΐα του αφού έμαθε να διαβάζει από τα δύο ενώ είχε τέλειο SAT score. Μεγάλωσε στην ανέχεια και δούλευε από τα 12 για να μπορέσει μια μέρα να σπουδάσει. Στο σχολείο οι bullies του έκαναν την ζωή δύσκολη. Από την μία ήταν το τεράστιο μέγεθος του (ως ενήλικας ήταν 2,05 και είχε ξεπεράσει και τα 200 κιλά) και τα ραμμένα από την μάνα του ρούχα αφού λόγω μεγέθους και ανέχειας δεν μπορούσε να του βρει κατάλληλα. Από την άλλη ήταν ο εκκεντρικός χαρακτήρας του (όπως θα δούμε και αργότερα) που τον έκαναν στόχο. Ο αγαθός γίγαντας κάποια στιγμή δεν άντεξε και εξαπέλυσε την δύναμη του αφήνοντας τον γιο του σερίφη αναίσθητο. Το τεράστιο μέγεθος του τον έβαλε και στην σχολική ομάδα football αλλά ένας τραυματισμός τον ταλαιπώρησε για το υπόλοιπο της ζωής του.

Στα 15 του πήγε για ένα χρόνο σε αγροτικό κολέγιο της Νεβάδα και λάτρεψε τις σπουδές. Το 1966 σπούδασε φυσική στο πανεπιστήμιο της Indiana. Ο Silas ήταν ευαίσθητος, καλόψυχος αλλά κοινωνικά τουλάχιστον ατζαμής και κοινωνικός. Στο πανεπιστήμιο όταν οι συμφοιτητές του ανακάλυψαν τον ελεύθερο έρωτα και τα ναρκωτικά αυτός ήταν χωμένος στα βιβλία του φυσικής και χημείας που τα διάβαζε ακόμα και όταν έκανε βόλτες στην σχολή με την μαύρη καμπαρντίνα του. Δούλευε για τον σχολικό ραδιοφωνικό σταθμό και κυκλοφορούσε με το μαγνητοφωνάκι του μαζεύοντας ιστορίες. Είχε κάνει DJ και είχε και την κατάλληλη φωνή για αυτό.

Πριν καν αποφοιτήσει είχε πιάσει δουλειά στην Data Indexing Systems Corporation γράφοντας προγράμματα σε Cobol για τον IBM 360. Όταν αποφοίτησε έπιασε δουλειά στο πανεπιστήμιο ως βοηθός για τους προπτυχιακούς φοιτητές ως προγραμματιστής για το τμήμα ψυχολογίας. Μια μέρα ήρθε στο τμήμα υπολογιστών φυσικής ένα τερματικό του PLATO IV. Ο Silas άρχισε να ασχολείται με το τερματικό με την πορτοκαλί οθόνη πλάσμα και να το προγραμματίζει. Υποτίθεται ότι ήταν ένα δίκτυο υπολογιστών που βοηθούσε στην μόρφωση των σπουδαστών αλλά ο Silas κατάλαβε ότι είχαν εφεύρει το καλύτερο φλιπεράκι όλων των εποχών. Ήταν το ιδανικό gaming σύστημα όπου μπορούσες να παίξεις online multiplayer games. Αργότερα ήρθε ένα δεύτερο σε περίπτωση βλάβης του πρώτου. Χρήσιμο γιατί η βλάβη ήταν μια έκρηξη οργής του Warner. Μια μέρα που προγραμμάτιζε το PLATO κράσαρε και ο Silas πήρε το τερματικό από το καλώδιο ρεύματος και άρχισε να το στριφογυρίζει χτυπώντας το στους τοίχους και τελικά κατέληξε να εκσφενδονιστεί εκτός κτηρίου σπάζοντας το παράθυρο.

Τελικά ήρθαν και άλλα 4 τερματικά και ο Silas ήταν υπεύθυνος για την συντήρηση και την διαχείριση τους. Είχε μαγευτεί από τις δυνατότητες του PLATO και είχε εθιστεί στην πορτοκαλί λάμψη της οθόνης όπου περνούσε άπειρες ώρες. Έγραφε για την online εφημερίδα του PLATO όπου έκανε ανταπόκριση του Indianapolis 500. Έγραψε ένα manual για την χρήση του PLATO και φυσικά πολλά παιχνίδια. Συμμετείχε στην ανάπτυξη του θρυλικού Empire και έγραψε το δικό του παρακλάδι, το Conquest, αλλά και τον πρώτο multiplayer online 3D flight simulator παιχνίδι, το Air Race, το 1974. Αν και ιδιαίτερα πρωτόγονο για τα σημερινά δεδομένα με τα line graphics και την αργή ανανέωση θα ήταν η βάση για το Airfight του Fortner επίσης για το PLATO. Αυτό με την σειρά του θα ήταν η έμπνευση για το θρυλικό Flight Simulator ενός άλλου χρήστη του PLATO, του Bruce Artwick. Δυστυχώς το παιχνίδι σήμερα δεν σώζεται αλλά αφού όλο και περισσότερα παλιά παιχνίδια επανεμφανίζονται στο Cyber1.org ποτέ δεν ξέρεις.
 
Top