2001: A Game Odyssey

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
343. RobotWar (1977) Developer: Silas Warner Publisher: MUSE Software Platform: PLATO, Apple II

Το πρόγραμμα PLATO στηριζόταν στην χρηματοδότηση του Bill Norris, του προέδρου της Control Data Corporation η οποία παρείχε και τον υπερυπολογιστή πάνω στον οποίο έτρεχε το PLATO. O Bill Norris δεν ενδιαφερόταν μόνο για το κέρδος αλλά είχε και κοινωνική συνείδηση, συμμετέχοντας σε διάφορες φιλανθρωπίες. Άνοιγε εργοστάσια σε πληγμένες οικονομικά περιοχές με υψηλή ανεργία. Το Control Data Institute, όπου από εκεί ξεκίνησε ο Ken Williams, ήταν μια σχολή υπολογιστών για έξυπνα παιδιά που δεν μπορούσαν να πάνε στο κολέγιο. Και είχε μια εταιρία που δάνειζε χρήματα όχι με ληστρικούς όρους σε αυτούς που απέρριπταν οι τράπεζες, την Commercial Credit.

O Silas Warner άφησε το πανεπιστήμιο της Indiana για να δουλέψει ως προγραμματιστής του PLATO στην Βαλτιμόρη για την Commercial Credit το 1976. Έγραφε εκπαιδευτικά προγράμματα (στην γλώσσα του PLATO όλα τα προγράμματα λέγονται μαθήματα) για τους υπαλλήλους της εταιρίας όπως ένα silmulator τηλεφωνήματος. Αλλά φυσικά συνέχισε να παίζει φανατικά παιχνίδια στον PLATO. Αυτό που τον ενοχλούσε ήταν ότι συχνά στα big board games (τα multiplayer παιχνίδια του συστήματος) δεν έβρισκε συχνά αντίπαλο online και έτσι σκέφτηκε να γράψει ένα παιχνίδι που να μπορείς να παίζεις με τους ανθρώπους αντιπάλους δια μεσολαβητή.

Έτσι γεννήθηκε η ιδέα του RobotWar. Ο κάθε παίκτης είχε ένα ρομπότ στην διάθεση του που όμως δεν το έλεγχε κατευθείαν αλλά έγραφε ένα πρόγραμμα σε μια απλή γλώσσα προγραμματισμού που έμοιαζε με BASIC που λειτουργούσε ως τεχνητή νοημοσύνη. Στην συνέχεια μπορούσες να βάλεις το ρομπότ σου στην αρένα ενάντια στο ρομπότ του άλλου (χωρίς να χρειάζεται να είναι online o άνθρωπος) για να δείτε ποιος είχε γράψει την καλύτερη ΑΙ στις 255 γραμμές κώδικα που επέτρεπε το παιχνίδι.

Όταν παραιτήθηκε από την Commercial Credit για να απασχοληθεί πλήρως στην MUSE, μετέφερε το παιχνίδι του στον Apple II. Πλέον από 1 vs 1 έγινε deathmatch όπου μέχρι 5 ρομπότ να μάχονται ταυτόχρονα σε μια τετράγωνη αρένα με τοίχους 260 μέτρων. Αρχικά προσπάθησε να γράψει το παιχνίδι σε Basic αλλά ήταν ξεκάθαρο ότι σε αντίθεση με τα προηγούμενα παιχνίδια του που ήταν απλούστερα και ήταν σε κασέτα, αυτό το παιχνίδι για δισκέτα ήταν πολύ πιο περίπλοκο και μεγάλο, οπότε πέρασε στην Assembly που είχε γράψει ο ιδιοκτήτης της MUSE, Ed Zaron.

Το άλλο που χρησιμοποίησε ήταν τον high-res Character Generator του Super-Text, του word processor της MUSE. Ο Silas και ο Ed προσπαθούσαν να βρουν ένα τρόπο να έχουν κείμενο στο hi-res display του Apple II, αφού το character set του υπολογιστή ήταν στο low-res και έδειχνε μόλις 40 χαρακτήρες ανά σειρά. Έτσι σκέφτηκαν έναν character generator που να σχεδιάζει τα γράμματα ως bitmaps και να τα δείχνει στην οθόνη στην υψηλή ανάλυση. Τελικά έτρωγε πολύ μνήμη από τα 48k του Apple II και ήταν πολύ αργός για μια ολόκληρη σελίδα κειμένου και έτσι το εγκατέλειψαν για το Super-Text, αλλά για τα παιχνίδια που έδειχναν λιγότερο κείμενο στην οθόνη όπως το RobotWar ήταν μια χαρά. Ακόμα και ο editor που γράφετε τον κώδικα σας ήταν ένας mini Super-Text και το παιχνίδι υποσχόταν ότι αν μαθαίνατε να το χρησιμοποιείτε μετά θα παίζατε τον κανονικό Super-Text στα δάχτυλα.

Το παιχνίδι είχε 5 demo ρομπότ (από το απλό target που κάθεται να το καταστρέψεις μέχρι το πανέξυπνο Bottom) και οι παίκτες μπορούσαν να γράψουν και να σώσουν σε δισκέτα τα δικά τους. Εκτός από διασκεδαστικό ήταν και ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι που μάθαινε στον παίκτη την λογική του προγραμματισμού, μέσω της απλουστευμένης γλώσσας του. Το περιοδικό Computer Gaming World εντυπωσιάστηκε τόσο από το πρόγραμμα που ήδη από το πρώτο τεύχος του στα τέλη του ‘81 που παρουσίασε το παιχνίδι ξεκίνησε έναν ετήσιο διαγωνισμό που κράτησε μέχρι το 1985 που έκλεισε η MUSE. Οι παίκτες έστελναν σε δισκέτα τα ρομπότ στο περιοδικό. Στην συνέχεια στέλνονταν στην MUSE όπου στο υπόγειο είχαν πολλούς υπολογιστές και έβαζαν τα ρομπότ να παίζουν deathmatch μεταξύ τους, σε μια σειρά πολλών τουρνουά, μέχρι να βγει ο τελικός νικητής ο οποίος ανακοινωνόταν στο περιοδικό και κέρδιζε εκτός από την δόξα και χρηματικό έπαθλο.

Το παιχνίδι είχε μια σχετική επιτυχία αλλά σε καμία περίπτωση δεν έφτανε το Castle Wolfenstein που βγήκε την ίδια χρονιά. Ακόμα και για τους χρήστες του Apple II, που εκείνη την εποχή όλοι γνώριζαν λίγο προγραμματισμό, το να διαβάσουν ένα manual 75 σελίδων και να μάθουν μια νέα μίνι γλώσσα προγραμματισμού έπεφτε λίγο βαρύ. Παρόλα αυτά υπήρχε ένα φανατικό κοινό που έστηνε και τα δικά του τουρνουά. Ένας από αυτούς ήταν ο νεαρός Eric Ace που ενδιαφέρθηκε για τους υπολογιστές και τον προγραμματισμό από το RobotWar και αργότερα θα τον προσλάμβανε η MUSE όπου θα ήταν ένας από τους δημιουργούς του Beyond Castle Wolfenstein.

Όταν το περιοδικό Softalk έκανε preview του παιχνιδιού στο τεύχος Ιανουαρίου του 1981 έκανε μια “προφητεία”. Αντί να δείχνει τα τετραγωνάκια που αναπαριστούν τα ρομπότ στην οθόνη έδειχνε πραγματικά ρομποτάκια πάνω σε τραπέζι που υποτίθεται μπορούσες να τα προγραμματίσεις για να μάχονται το ένα το άλλο. Τότε ήταν επιστημονική φαντασία αλλά σήμερα είναι πραγματικότητα και το “άθλημα” καλύπτεται ακόμα και τηλεοπτικά. Αυτή είναι και η κληρονομιά του παιχνιδιού του Silas Warner.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
344. Beyond Castle Wolfenstein (1984) Developer: Eric Ace, Frank Svoboda III Publisher: MUSE Software Platform: Apple II, κ.α.

Σταδιακά η MUSE άρχισε να επικεντρώνεται από τον αγαπημένο της Apple II στον φτηνιάρικο Commdore 64 που με την πολύ χαμηλή τιμή του και το hardware σχεδιασμένο για gaming είχε διαλύσει τον ανταγωνισμό. Φυσικά η ανάπτυξη των παιχνιδιών συνέχισε να γίνεται στον Apple II αφού είχε πολύ πιο ώριμα εργαλεία ανάπτυξης και ήταν πολύ ανώτερος για προγραμματισμό. Όμως ήταν ξεκάθαρο ότι η MUSE δεν είχε την δυνατότητα να ανταπεξέλθει στα νέα δεδομένα. Εκτός από τον Silas Warner και τον Ed Zaron όλοι οι υπόλοιποι προγραμματιστές ήταν τελείως άπειροι πιτσιρικάδες που προσλήφθηκαν περισσότερο για τον ενθουσιασμό τους παρά για τις ικανότητες της. Πλέον τα παιχνίδια είχαν μεγαλύτερες απαιτήσεις στα γραφικά και στον ήχο. Οι εποχές που ο προγραμματιστής τα έκαναν όλα είχαν παρέλθει και χρειαζόσουν μουσικούς, γραφίστες και animators αλλά η εταιρία δεν είχε κανέναν στο δυναμικό της και συνέχιζε να βγάζει παιχνίδια με απλοϊκά γραφικά.

Ο ιδιοκτήτης της εταιρίας Ed Zaron είχε πλήρη άγνοια του κόσμου των επιχειρήσεων. Μάλιστα όταν μια επενδύτρια του πρότεινε να τον χρηματοδοτήσει για να μεγαλώσει την MUSE o Ed της απάντησε ότι δεν είχε ιδέα τι θα έκανε με τα έξτρα χρήματα. Το μόνο που ήθελε ήταν να κάθεται στον υπολογιστή και να προγραμματίζει και έτσι ανέθετε τα οικονομικά σε άλλους. Όλα τα άλλα του φαίνονταν απίστευτο βάρος και εξοντωτικά κουραστικά. Ίσως το ότι επέλεξε τον Jim Black για την οικονομική διαχείριση επειδή απλά ήταν φίλοι ήταν πρόβλημα. Τελικά τσακώθηκε με τον Jim Black ο οποίος τα βρόντηξε και πήρε μαζί την γυναίκα του Maggie που κανόνιζε τα πάντα στο γραφείο.

Ίσως ο Ed Zaron παρότι άσχετος ήταν αυταρχικός και ήθελε να περνάει το δικό του. Ο Silas δεν έγινε συνεταίρος και απλά δούλευε για τον Ed γιατί δεν τα βρήκαν. Δεν άφηνε κανέναν εκτός από τον ίδιο να δίνει συνεντεύξεις. Όταν έγινε ντόρος με το παιχνίδι του Orban Three Mile Island (που αναφερόταν στο γνωστό ατύχημα) έχασαν την ευκαιρία να εμφανιστούν στο Good Morning America γιατί η συνέντευξη δεν θα γινόταν με τους όρους που ήθελε ο Zaron.Ο Εd τσακώθηκε με τον πρώτο διευθυντή μάρκετινγκ και πωλήσεων Jim Salmons και σηκώθηκε και έφυγε. Πήραν ένα πολύ ικανό διευθυντή πωλήσεων, τον Pete Bavarus που όμως και αυτός τα βρόντηξε. Ο επόμενος ήταν εξίσου ικανός και ενθουσιώδης αλλά είχε AIDS. Τα συμπτώματα φάνηκαν μόλις άρχιζε να δουλεύει για την MUSE και 9 μήνες μετά δεν μπορούσε να ανταποκριθεί οπότε έπρεπε να τον απολύσουν. Δεν πήραν άλλον στην θέση του οπότε ανέπτυσσαν προγράμματα αλλά δεν είχαν κάποιον να τα πουλήσει.

Έτσι την περίοδο του κραχ η εταιρία είχε χρέη, δεν είχε πωλήσεις, δεν είχε επεκταθεί για την νέα εποχή και Ed Zaron αισθανόταν απίστευτα εξουθενωμένος. Δεν μπορούσε να κολυμπήσει στα βαθιά και πνίγηκε. Έτσι το τμήμα development απολύθηκε ολόκληρο εκτός του Silas. Και αυτός είδε ότι ήρθε το τέλος και έφυγε. Ο Ed το 1985 δεν έβαλε την εταιρία καν στο άρθρο 11 χρεοκοπίας που μιλάει για αναδιάρθρωση αλλά στο άρθρο 7 που είναι οριστικό κλείσιμο και πώληση όλων των περιουσιακών της στοιχείων. Το στοκ και τα δικαιώματα των παιχνιδιών της εταιρίας πέρασε σε έναν μεταπωλητή ονόματι Jerry Herskowitz ο οποίος συνέχισε να πουλάει τα παιχνίδια της για ένα διάστημα, μέχρι το 1987 όπου η MUSE εξαφανίστηκε τελείως.

Στο Beyond Castle Wolfenstein είναι εμφανή μερικά από τα προβλήματα της εταιρίας. Οι δύο δημιουργοί του ήταν αρχάριοι που δεν έκαναν τίποτα πριν ή μετά από αυτό. Ο Silas Warner δεν αναμίχθηκε με αυτό παρότι το όνομα του είναι στα credits. Λόγω της επιτυχίας του πρώτου σκέφτηκαν να φτιάξουν sequel αφού η εταιρία χρειαζόταν χρήματα και έμοιαζε σίγουρη επιτυχία. Σε αντίθεση με τα προηγούμενα παιχνίδια που φτιάχνονταν από έμπνευση των δημιουργών, εδώ έγινε meeting και γράφτηκε design document. Oι νεαροί που ανέλαβαν να το υλοποιήσουν πήραν τον κώδικα του Castle Wolfenstein και του προσέθεσαν στοιχεία. Για το digitised speech χρησιμοποίησαν και αυτοί το The Voice του Silas. Όμως αυτό που ήταν στην αιχμή της τεχνολογίας το 1981, ήταν ξεπερασμένο το 1984. Τα γραφικά δείχνουν πλέον απαρχαιωμένα σε σχέση με το τι προσέφερε ο ανταγωνισμός (σκεφτείτε το Impossible Mission ή το Summer Games πχ) και η έλλειψη γραφιστών είναι εμφανής. Παρότι δεν κατάφερε να φτάσει το ορίτζιναλ σε επιτυχία και είναι περισσότερο mod παρά ολοκαίνουργιο sequel, το παιχνίδι παραμένει αξιόλογο. Οι δημιουργοί του ανέπτυξαν το βάθος του gameplay και πλέον έχει πολλά περισσότερα stealth στοιχεία. Οι χειροβομβίδες αντικαταστάθηκαν με μαχαίρι για να βγάζετε από την μέση τους φρουρούς αθόρυβα.

Το παιχνίδι απέκτησε και κωμικό ταινιάκι από χομπίστες του Apple II της εποχής, πολύ πριν τις μέρες του youtube, το Beyond Beyond Castle Wolfenstein. Αφού σας πιάνουν οι φρουροί δεν πιάνει η προσπάθεια του χαρακτήρα να τους δωροδοκήσει με...American Express. Του επιτρέπουν όμως ένα τηλεφώνημα και έτσι παίρνει τους Rescue Raiders.Mπουκάρουν διάφοροι διάσημοι χαρακτήρες video games για να ton σώσουν. Έχει αναφορές στο Rescue Raiders, στο Choplifter!, στο Ultima, στο Space Invaders, στο Pac-Man, στο Joust, στο Ghostbusters κλπ.

Ποια έκδοση να παίξετε: Η έκδοση για DOS με CGA Composite έχει τα καλύτερα γραφικά.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
345. Firebug (1982) Developer: Silas Warner Publisher: MUSE Software Platform: Apple II

Από ότι λένε όσοι γνώριζαν τον Silas Warner ήταν ότι το τεράστιο μέγεθος του το ξεπερνούσε το γιγαντιαίο του μυαλό και η ακόμα μεγαλύτερη του καρδιά. Τουλάχιστον προβληματικός κοινωνικά σε σημείο που κάποιοι τον παρεξηγούσαν όσοι τον γνώριζαν τον αγαπούσαν για την καλοσύνη του και την ευγένεια του. Όλοι έχουν ιστορίες του Silas να διηγηθούν.

Η μητέρα του ήταν υπερπροστατευτική, λογικό αν σκεφτείς ότι ο πατέρας του τους κακοποιούσε και προσπάθησε να τους δολοφονήσει, σε σημείο όμως που δεν άφηνε τον Silas να παίζει με τα άλλα παιδιά ακόμα και με τα ξαδέρφια του. Ο λόγος ήταν ότι θεωρούσε το παιδί της ιδιοφυΐα και τα άλλα παιδιά κατώτερης νοημοσύνης δεν ήταν κατάλληλα να κάνουν παρέα. Έτσι η παρέα του ήταν τα τραινάκια που κατασκεύαζε και τα βιβλία. Ο Silas απέκτησε βαθύτατη γνώση της ιστορίας που ήταν από τα αγαπημένα του χόμπι.

Ο Ed Zaron είχε δει τον Silas να κυκλοφορεί στο δρόμο έχοντας μια μπαταρία αυτοκινήτου στην μια τσέπη του τεράστιου παλτού του συνδεδεμένη με ένα CD ράδιο στην άλλη τσέπη και μια κεραία στην πλάτη. Ο Silas περπατούσε μιλούσε στο μικρόφωνο του ράδιο και ταυτόχρονα διάβαζε δύο περιοδικά το ένα πάνω στο άλλο. Ο Zaron τον έβλεπε συχνά να διαβάζει βιβλία και περιοδικά δύο δύο μαζί. Ο γιος του Zaron τον είχε λατρέψει γιατί λειτουργούσε αυθόρμητα σαν παιδί. Σε μια έκθεση υπολογιστών που είχε πάει με τον μπαμπά του ο Silas παρουσίαζε το The Voice και είχε μαζέψει μεγάλο κοινό. Σε μια φάση σταμάτησε την παρουσίαση σκάλισε την μύτη του, έβγαλε μια τεράστια μύξα την οποία την σκούπισε σε ένα τραπέζι και συνέχισε την παρουσίαση.

Μετά το κλείσιμο της MUSE έδωσε συνέντευξη στην Microprose. Όπως ήταν αναμενόμενο, με το μηδενικό κοινωνικό τακτ που είχε, να κάνει τον Bill Stealy να πει στον Sid Meier ότι μάλλον δεν είναι κατάλληλος. Δυο μέρες μετά έσκασε ο Silas και είπε αποφάσισα να πάρω την δουλειά. Δεν το μετάνιωσαν γιατί φυσικά ήταν άριστος προγραμματιστής και ας το έκανε φορώντας μόνο τα εσώρουχά του. Με το που έπιανε έναν νέο υπολογιστή τον μάθαινε αμέσως και έγραφε κώδικα όπως διάβαζε: με δύο μόνιτορ και δύο πληκτρολόγια το ένα πάνω στο άλλο. Μετά την Microprose πήγε στην Virgin όπου μάλλον η σχέση τους δεν τελείωσε καλά αφού ο Silas εμβόλισε τα γραφεία της εταιρίας με το αυτοκίνητο του.

Ο Silas δεν πίστευε ότι θα έβρισκε ποτέ σύντροφο λόγω του ιδιόρρυθμου χαρακτήρα του και της εμφάνισης του και είχε αφοσιωθεί στον προγραμματισμό. Όμως τελικά βρήκε κάποια που τον αγάπησε για αυτό που είναι και την αγάπησε και αυτός. Και οι δύο αντιμετώπιζαν σοβαρότατα προβλήματα υγείας και είχαν βαθιά ψυχικά τραύματα που τα πάλεψαν μαζί στηρίζοντας ο ένας τον άλλο. Η σύζυγος Kari του είχε ένα ατύχημα που την είχε καθηλώσει για ένα διάστημα σε αναπηρικό καροτσάκι που την οδήγησε στο να γίνει επικίνδυνα για την υγεία της υπέρβαρη μέχρι να κάνει . Παράλληλα έπρεπε να αντιμετωπίσει τους δαίμονες της σεξουαλικής κακοποίησης στην παιδική της ηλικία. Ο Silas υπέφερε από υπέρταση, διαβήτη, είχε περάσει ένα εγκεφαλικό που του είχε προκαλέσει ακράτεια και τελικά είχε νεφροπάθεια όπου έπρεπε να κάνει αιμοκάθαρση. Παρόλα αυτά συνέχιζε να δουλεύει για να συντηρήσει την οικογένεια του μέχρι το 2002 που η εταιρία που δούλευε τον απέλυσε στα 53 του και δεν μπόρεσε να ξαναβρεί δουλειά. Δούλευε από τα 12 και μέχρι τότε δεν είχε μείνει άνεργος για περισσότερες από μερικές βδομάδες.

Τα τελευταία χρόνια ήταν πολύ δύσκολα, που τα πέρασαν στην ανέχεια λόγω των ιατρικών εξόδων και την πλήρη έλλειψη κοινωνικού κράτους στις ΗΠΑ. Έπρεπε να μετακομίζουν σε όλο και φθηνότερα σπίτια και για ένα διάστημα ήταν άστεγοι μένοντας σε φτηνά μοτέλ ή σε μια ιεραποστολή. Αλλά παρόλα αυτά δεν το έβαλαν κάτω. Το 2004 ο Silas πέθανε από επιπλοκές της νεφροπάθειας μετά από 9 χρόνια δύσκολης αλλά συνάμα και ευτυχισμένης συμβίωσης με την σύζυγο του.

To Firebug ήταν το τελευταίο παιχνίδι που σχεδίασε, προγραμμάτισε μόνος του ο Silas και εκδόθηκε. H έκδοση του Leaps and Bounds που έγραφε για τον C64 για την MUSE δεν βγήκε ποτέ και σήμερα υπάρχει μόνο αυτή για τους Atari που γράφτηκε από Greg Tavares. Μετά την MUSE παρότι συμμετείχε στην ανάπτυξη πολλών παιχνιδιών αναλάμβανε κυρίως μεταφορές ή το κομμάτι του προγραμματισμού.

 
Last edited:

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
346. Spacewar (1969) Developer: Rick Blomme Publisher: - Platform: PLATO

O Donald Bitzer, ο πατέρας του PLATO, ήθελε να κάνει την πρώτη επίδειξη το 1961 τερματικού PLATO που μπορεί να λειτουργήσει από απόσταση. Έγινε σε ένα πάρκο ανάμεσα στα δέντρα 30 μίλια μακριά από το πανεπιστήμιο του Illinois που στεγαζόταν ο Illiac που έτρεχε το PLATO. Την επίδειξη θα παρακολουθούσε ο πρύτανης του πανεπιστημίου. Το “πειραματόζωο” ήταν ένας φοιτητής που του έδιναν οδηγίες τι να πατήσει και τι να κάνει ώστε να χρησιμοποιήσει τα μαθήματα του υπολογιστή. Για το πληκτρολόγιο έφτιαξαν ένα modem με το οποίο μπορούσε ο χρήστης να στείλει τις εντολές του στον υπολογιστή μέσω της τηλεφωνικής γραμμής αλλά με το output στην οθόνη τι θα έκαναν; Δεν μπορούσαν να τραβήξουν ένα τηλεοπτικό καλώδιο 30 μίλια. Το πανεπιστήμιο είχε ένα δικό του τηλεοπτικό σταθμό που δεν λειτουργούσε τα πρωινά. Ο Bitzer συνέδεσε την έξοδο του υπολογιστή για την οθόνη με το σήμα του τηλεοπτικού σταθμού. Εκείνο το πρωινό όποιος συντονιζόταν στον σταθμό του πανεπιστημίου θα έβλεπε ότι παρακολουθούσε και ο πρύτανης στην επίδειξη.

Μέρος της “απατεωνιάς” ήταν και ο υποτιθέμενα άσχετος “φοιτητής”. Στην πραγματικότητα ο Rick Blomme ήταν μεταπτυχιακός φοιτητής που είχε ξεκινήσει από χημεία πέρασε στην φυσική και απέκτησε master στα μαθηματικά. Από εκεί συνέχισε στους υπολογιστές και ήταν από τους πρώτους που αυτοπροσδιορίζονταν ως προγραμματιστές. Μέχρι τότε ήσουν φυσικός, μαθηματικός και χρησιμοποιούσες τον υπολογιστή για την έρευνα σου: ήταν πολύ μπασκλάς να ασχολείσαι αποκλειστικά με τον προγραμματισμό.

Μετά από ένα πέρασμα ως προγραμματιστής στο αντίπαλο σύστημα εκμάθησης με υπολογιστή SOCRATES που δεν ευδοκίμησε ο Blomme μαζί με έναν άλλο από το SOCRATES, τον Scott Krueger, γύρισε στο PLATO. Εκεί έπαιξαν σημαντικό ρόλο στην ανάπτυξη του User Interface φτιάχνοντας έναν interactive bitmap editor. Με αυτό μπορούσαν να σχεδιάσουν διάφορους χαρακτήρες κατευθείαν στην οθόνη, από μικρά γράμματα και διαφορετικές γραμματοσειρές μέχρι γραφικά και όχι να εισάγουν τα γραφικά ως συντεταγμένες όπως ήταν ο κουραστικός τρόπος τότε. Επίσης προσέθεσαν και την δυνατότητα επιτέλους να προγραμματίζεις από το τερματικό με την οθόνη που χρησιμοποιούσαν οι μαθητές interactively. Μέχρι τότε ο προγραμματιστής έγραφε τα lessons σε ένα teletype τερματικό και αν υπήρχε bug έπρεπε να ψάχνει εκατοντάδες σελίδες τυπωμένων σελίδων. Σήμερα αυτά φαίνονται τελείως φυσιολογικά αλλά τότε ήταν τεράστιες καινοτομίες για το πως επικοινωνούσε ο άνθρωπος με την μηχανή. Επίσης ο Blomme βοήθησε τον Paul Tenczar στην ανάπτυξη της TUTOR, της γλώσσας προγραμματισμού των “μαθημάτων” που ήταν και η γλώσσα με την οποία γράφονταν τα παιχνίδια του PLATO.

Το 1969 ο Rick Blomme έγραψε το πρώτο παιχνίδι του PLATO, το Spacewar (χωρίς τόνο). Το παιχνίδι ήταν επηρεασμένο φυσικά από το Spacewar! του ΜΙΤ. Όμως εδώ έπρεπε ο Blomme να δουλέψει με τους περιορισμούς του συστήματος. Το Spacewar! έτρωγε όλους τους πόρους του PDP-1 και έτρεχε interactively σε μια οθόνη που ήταν συνδεδεμένη τοπικά με τον υπολογιστή. Εδώ ο Blomme είχε να κάνει με ένα time sharing σύστημα όπου απασχολούσαν τον υπολογιστή δεκάδες τερματικά ταυτόχρονα ενώ και η ανανέωση της οθόνης ήταν πολύ πιο αργή αφού επικοινωνούσε το τερματικό με modem. Έπρεπε να δουλέψει με αυτούς τους περιορισμούς. Το παιχνίδι ήταν η βάση για όλα τα επόμενα παιχνίδια του PLATO.

O Blomme έβλεπε το παιχνίδι του ως κυνηγητό μεταξύ των δύο παικτών, ο ένας ως Χ και ο άλλος ως Ο και έπρεπε να πιάσεις τον αντίπαλο ενώ είχες περιορισμένα καύσιμα. Αν και η ανανέωση της οθόνης ήταν αργή το PLATO έδινε προτεραιότητα στο πάτημα των πλήκτρων όπου η ανταπόκριση ήταν άμεση. Έτσι οι παίκτες αγνοούσαν τι έδειχνε η οθόνη (γιατί ήταν πολύ πίσω) και με μια σειρά γρήγορων κινήσεων υπολογίζοντας στο μυαλό τους την θέση των αντιπάλων προσπαθούσαν να νικήσουν τον αντίπαλο. Αν περίμενες την ανανέωση της οθόνης ήσουν ήδη νεκρός. Αυτό ίσχυε και για όλα τα επόμενα παιχνίδια του PLATO. Το άλλο που εισήγαγε το παιχνίδι που υιοθέτησαν και όλα τα υπόλοιπα ήταν το Big Board. Αφού έπαιζες online με κάποιον άλλο αντίπαλο σε ένα άλλο τερματικό έπρεπε να δεις ποιοι παίκτες είναι εκείνη την ώρα διαθέσιμοι. Επίσης έδειχνε ποιος έπαιζε εναντίον ποιου. Σύντομα και άλλα παιχνίδια θα ακολουθούσαν την ίδια ιδέα.

To Spacewar είχε γραφτεί στον PLATO III και μεταφέρθηκε στο PLATO IV από τον Blomme. Όταν τα τερματικά συνδέονταν μέσω του ARPANET το 1974 το παιχνίδι ήταν μη συμβατό και ο Silas Warner θα το μετέφερε ως Orbit War.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
347. Moonwar (1972) Developer: Louis Bloomsfield Publisher: - Platform: PLATO

O Louis Bloomsfield γεννήθηκε στην Βοστόνη η οικογένεια του μετακόμισε στο Cleveland και τελικά το 1970 θα κατέληγαν στο Illinois αφού ο πατέρας του έγινε πρύτανης της νεοσυσταθείσας σχολής Ιατρικής του πανεπιστημίου του Illinois. Ο πατέρας του ενδιαφερόταν πολύ για την εκπαίδευση μέσω υπολογιστή και έτσι εγκατέστησε τερματικά PLATO στο τμήμα Ιατρικής. Ο δεκατετράχρονος γιος Louis είχε πλήρη πρόσβαση στην τεχνολογία του πανεπιστημίου και στα τερματικά PLATO. Είχε πέσει στην μετάβαση από το PLATO III στο IV με τα νέα τερματικά με τις πορτοκαλί οθόνες πλάσμα και την εγκατάσταση του νέου CDC Cyber supercomputer στο Computer-based Education Research Laboratory (CERL) του πανεπιστημίου.

Άρχισε να παίζει το Spacewar και έγινε καλός, βασικά υπερβολικά καλός. Στο Spacewar όταν έβλεπες τα δύσκολα είχες μόλις τρία hyperjumps για να τηλεμεταφερθείς σε τυχαίο σημείο της οθόνης και να γλιτώσεις από το να σε χτυπήσει ο αντίπαλος. Ο Louis είχε χακάρει το παιχνίδι και είχε άπειρα. Ο Rick Blomme, o δημιουργός του Spacewar, που ήταν απίστευτα ανταγωνιστικός και ήθελε να κερδίζει σε όλα τα Big Board games όταν το πήρε χαμπάρι εξοργισμένος έκλεισε το παιχνίδι για μερικές μέρες. Το πρώτο ίσως cheat σε online game ήταν γεγονός. Ο Louis είχε βρει μια αδυναμία στο σύστημα ασφαλείας του PLATO. Προσπάθησε να ανταλλάξει με administrator privileges το πως το έκανε αλλά ο Tenczar ήταν απίστευτα θυμωμένος και απλά τον πίεσε να το φτύσει. Αντίθετα ο Blomme χαιρόταν με την δημιουργικότητα των πιτσιρικάδων (την οποία μάλιστα προωθούσε) και γελούσε κάτω από το Φου Μαντσού μουστάκι του με το περιστατικό.

Σύντομα ο Bloomfield άρχισε να γράφει το δικό του παιχνίδι, το Μoonwar. Σε μια δυο μέρες έφτιαξε την πρώτη βασική έκδοση για να δει αν δουλεύει. Δεν έβαζαν πολύ χρόνο και ενέργεια στα παιχνίδια γιατί απλά ήθελαν να ψυχαγωγήσουν τους ίδιους και τους φίλους τους, οπότε δεν το έπαιρναν πολύ στα σοβαρά. Μόλις την ολοκλήρωσε από ένα τερματικό στην σχολή ιατρικής έπρεπε να βρει κάποιον να το τεστάρει. Πήγε στην κεντρική αίθουσα τον τερματικών, βρήκε ένα τύπο ονόματι Gordon Peterson, και τον έβαλε να παίξουν το Moonwar. Το παιχνίδι δούλευε και μερικά bugs που είχε τα διόρθωσε άμεσα.

Στο παιχνίδι όταν προκαλέσεις έναν παίκτη στο Big Board και αυτός αποδεχθεί την πρόκληση βρίσκεστε σε μια πίστα που ο ένας ελέγχει ένα X και ο άλλο ένα Ο και πρέπει να πυροβολήσετε ο ένας τον άλλο. Έχει κάτι κύκλους που γράφουν βουνό και αποτελούν εμπόδια για τις ακτίνες laser. Αρχικά τα τοιχώματα στην άκρη της πίστα απλά απορροφούσαν τα laser αλλά μετά ο Louis τα άλλαξε σε τοίχους-καθρέφτες που αντανακλούσαν τα laser σαν μπιλιάρδο. Για να πυροβολήσετε έπρεπε να γράψετε την γωνία που θα ρίξετε πχ 60 μοίρες οπότε η ταχύτητα πληκτρολόγησης, η χρήση των τοιχωμάτων για γκελ και η ακρίβεια ήταν μέγιστης σημασίας.

Μέσα σε μερικές μέρες η Big Board είχε γεμίσει με παίκτες που έπαιζαν Moonwar. Μια μέρα ο Louis είδε τον κώδικα του αλλαγμένο. Οι διαχειριστές του PLATO είχαν γράψει μια τεράστια λίστα με όλες τις βρισιές τις οποίες ο κώδικας τις απαγόρευε να εισαχθούν ως όνομα από τους παίκτες. Πάρα πολλοί φοιτητές χρησιμοποιούσαν “κακές λέξεις” για τα online ονόματα τους οπότε έπεσε λογοκρισία. Ο πατέρας του PLATO, Donald Bitzer, είχε δώσει ο ίδιος την εντολή. Είχε τρομοκρατηθεί ότι θα επιδείκνυε το PLATO IV σε επισήμους και ξαφνικά να δουν τον Motherfucker να παίζει ενάντια στον Shit Kicker στο Moonwar. Είχαν φροντίσει να κόβονται οι βρισιές ακόμα και αν ήταν στο μέσο μια αθώας λέξης οπότε δεν μπορούσες να βάλεις πχ όνομα pASSenger.

Αργότερα έγραψε και το Mazewar και έγινε διασημότητα μεταξύ των gamers του PLATO αφού τα παιχνίδια του ήταν τα πιο δημοφολή. Τον ήξεραν με το online όνομα του Louisb. To CERL είχε γίνει θηριοτροφείο. Οποιοσδήποτε πιτσιρικάς μπορούσε να μπει ελεύθερα στο πανεπιστήμιο να πάει στην αίθουσα τερματικών και να παίξει παιχνίδια. Είχε γεμίσει μέχρι το ταβάνι με άδεια κουτιά πίτσας. Οι διαχειριστές έβαλαν usernames και passwords για να μπεις, αφού μέχρι τότε αρκούσε να πατήσεις το NEXT, αλλά αμέσως κάποιος τα χάκαρε και τα μοίρασε στους φίλους του για να παίζουν ελεύθερα. Σύντομα οι γονείς έπαιρναν τηλέφωνα ψάχνοντας που ξενυχτούσαν παιδιά τους ενώ τα παιχνίδια έτρωγαν και σημαντικούς πόρους του υπολογιστή και οι λογαριασμοί τηλεφώνου φούσκωναν. Έπρεπε να μπει τάξη. Από την μία οι διαχειριστές έβαζαν όλο και πιο σκληρούς κανόνες περιορίζοντας τις ώρες ή ακόμα και την ελεύθερη πρόσβαση, έσφιγγαν την ασφάλεια του PLATO μέχρι και απαγόρευαν τελείως κάποια παιχνίδια ή ακόμα και τα έσβηναν. Από την άλλη ήταν οι πιτσιρικάδες gamers έβρισκαν τρόπους να προσπεράσουν τα μέτρα ασφαλείας κάνοντας το ένα παιχνίδι γάτας και ποντικού.

19823
 
Last edited:

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
348. Dogfight (1973) Developer: Doug Green, Larry White Publisher: - Platform: PLATO

O Doug Green ήταν στην τελευταία τάξη του λυκείου το 1972. Παρότι 17 έδειχνε μεγαλύτερος και έτσι έμπαινε σε φοιτητικά πάρτι. Ένα σαββατόβραδο άκουσε “πάμε να παίξουμε με τον PLATO”. Ο Doug έμαθε ότι ο “PLATO” είναι υπολογιστής στην σχολή. Πήρε το αμάξι του και το πάρκαρε δίπλα από ένα κτήριο που έγραφε Computer-based Education Research Lab. Μπήκε μέσα και ακολούθησε τις ταμπέλες που έλεγαν PLATO. Μπήκε σε ένα δωμάτιο γεμάτο καπνό τσιγάρων. Τα φώτα ήταν κλειστά και το μόνο φως ερχόταν από κάτι μεταλλικά κουτιά που έβγαζαν μια πορτοκαλί λάμψη. Ήταν οθόνες που δεν έμοιαζαν με καμία τηλεόραση που είχε δει. Πάνω από κάθε οθόνη ήταν δυο-τρία παιδιά που την κοιτούσαν και ένας που καθόταν και πληκτρολογούσε με μανία. Συνολικά δεκάδες πιτσιρικάδες μέσα στην αίθουσα. Άρχισε να ακούει κραυγές όπως “τον έφαγα” “και γαμώτο!” Συνειδητοποίησε ότι παίζουν παιχνίδια.

Από τότε κόλλησε και κάθε ελεύθερη ώρα που είχε πήγαινε στο CERL για να παίξει στο PLATO. Αλλά όχι μόνο αυτό, ήθελε να μάθει. Είχε πάρει ένα σημειωματάριο και έγραφε τα πάντα. Και δεν ήταν ο μόνος. Πολλά παιδιά έκαναν το ίδιο. Κανένα από αυτά δεν είχε λόγο να βρίσκεται εκεί μέσα αλλά πήγαιναν για να διασκεδάσουν και να μάθουν. Ο Rick Blomme, ένας προγραμματιστής συστήματος, παρατηρούσε αυτό το γκρουπ λαθραίων χρηστών του PLATO και έψαχνε ταλέντα ανάμεσα τους. Τους έδινε κάποιες δουλειές να κάνουν και αν έκαναν καλό προγραμματισμό μπορεί να τους έδινε λίγο αποθηκευτικό χώρο στο σύστημα για να γράψουν το δικό τους πρόγραμμα.

Όταν η πρόσβαση στο PLATO περιορίστηκε με username και password o Green κατάφερε να χακάρει το σύστημα. Σύντομα εμφανίστηκε ο Rick Blomme πάνω από το κεφάλι του που είχε συνειδητοποιήσει ότι κάτι δεν πάει καλά. Ο Doug τον χαιρέτισε με ένα σαρδόνιο χαμόγελο και προσέφερε να του πει πως έκανε το hacking με αντάλλαγμα λίγο αποθηκευτικό χώρο για να γράφει τα προγράμματα του. Ο Blomme ευχαριστημένος του τον έδωσε.

Σε μερικές μέρες έμαθε να προγραμματίζει. Ο Doug είχε πάρει δίπλωμα πιλότου την προηγούμενη χρονιά και έγραψε ένα ένα μάθημα για τις θεμελιώδεις δυνάμεις της πτήσης. O Blomme εντυπωσιάστηκε και μόλις ο Doug αποφοίτησε από το Λύκειο το ‘73 τον πρότεινε στο Aviation Research Lab (ARL) όπου έπιασε καλοκαιρινή δουλειά. Αλλά πάντα γύριζε στο CERL για να προγραμματίσει και έγραψε ένα παιχνίδι βασισμένο σε όσα έμαθε στο ARL: το Dogfight.

To Dogfight ήταν ένα 2D “flight simulator” που το έβλεπες από top down view και δύο αεροπλανάκια προσπαθούσαν να καταρρίψουν το ένα το άλλο. Έγινε κατευθείαν επιτυχία και ένας φοιτητής που ήταν system programmer, ο Larry White, αναμίχθηκε για να το βελτιώσει. Αντικατέστησε την τριγωνομετρία που είχε χρησιμοποιήσει ο Doug για να βρει τις κατευθύνσεις και τις γωνίες με lookup tables κάνοντας το παιχνίδι πολύ γρηγορότερο.

Το Dogfight το έπαιζαν όλοι. Ο White είχε το ψευδώνυμο Jackal, o Rick Blomme “Red Baron” (και ήταν εξίσου τρομερός αντίπαλος όπως ο πραγματικός) και μέχρι ο πατέρας του PLATO Bitzer το έπαιζε φανατικά ως pig. Ο Bitzer έβλεπε πολύ φιλικά την “παράνομη” gaming κοινότητα που είχε αναπτυχθεί στο PLATO. Δεν δίστασε να το αναφέρει ακόμα και σε συνέντευξη σε εφημερίδα και μάλιστα προέβλεψε ότι σύντομα γύρω από το πανεπιστήμιο θα δημιουργηθούν αίθουσες gaming που θα παίζουν παιχνίδια με την βοήθεια του PLATO. Στην συνέχεια έκανε μια μικρή επίδειξη των ικανοτήτων του στον ρεπόρτερ παίζοντας Dogfight σε “απαγορευμένη ώρα” αφού το gaming επιτρεπόταν μόνο το βράδυ.

Ένας από τους δημοσιογράφους της online εφημερίδας του PLATO, ονόματι Parello πήρε το nick “Red Sweater” (που του κόλλησε παντού) γιατί από την μία φορούσε συνεχώς μονόχρωμα κόκκινα πουλόβερ και από την άλλη χρησιμοποιούσε αυτό στο Dogfight για να διακωμωδήσει τον Red Baron. Μια μέρα ο White διάβασε ένα άρθρο του Red Sweater στην εφημερίδα για το Dogfight. Είχε πάρει συνέντευξη από τον φοβερό Red Baron ο οποίος δήλωσε ότι τον μόνο αντίπαλο που φοβάται ήταν ο white of p, το username και το group του Larry White για να μπει στο PLATO. Αισθάνθηκε ιδιαίτερη τιμή που ο Red Baron τον είχε ξεχωρίσει από όλους ως αντάξιο αντίπαλο. Τελικά ήταν φάρσα του Red Sweater: o καθένας που διάβαζε το άρθρο έβλεπε το δικό του username στο άρθρο.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
349. RealSports Tennis (1983) Developer: Sean Hennessy Publisher: Atari Platform: Atari 5200, Atari 8-bit

O Sean Hennessy ξεκίνησε την καριέρα του στην βιομηχανία του gaming στην Sega-Gremlin όπου εργαζόταν για ένα ενάμιση χρόνο. Εκεί “μαθήτευσε” υπό τον Gary Shannon, τον δημιουργό του Astro Blaster και του Dragon Maze. Η εταιρία είχε πρόβλημα με τα ελαττωματικά vector monitors που ήταν στα παιχνίδια της όπως το Star Trek και το Space Fury που συνεχώς καίγονταν. Είχαν πολλές επιστροφές από τους ιδιοκτήτες arcades και παρά τις φιλότιμες προσπάθειες των τεχνικών να τα διορθώσουν της εταιρίας να τα διορθώσουν και να τα στείλουν πίσω η χασούρα ήταν τεράστια και σύντομα θα η εταιρία θα έκλεινε. Ο Hennessy είδε που πήγαινε το πράγμα και σηκώθηκε και έφυγε. Ο George Kiss ο άνθρωπος που τον είχε προσλάβει στην Sega-Gremlin είχε πάει στην Atari και και τον επαναπροσέλαβε για να φτιάξει ένα παιχνίδι τένις.

Αφού ήταν νέος στην Atari του ανατέθηκε το RealSports Tennis για τον Atari 5200 και τους Atari 400/800. Ήθελαν παιχνίδια για να προωθήσουν το 5200 που δεν πήγαινε καλά. Το 2600 που ήταν τα πολλά λεφτά τα έπαιρναν οι “παλιοί”. Του πήρε κάπου έξι μήνες να γίνει αποδεκτός από τους παλιούς αφού ήταν οικογενειάρχης και δεν συμμετείχε στα έξαλλα πάρτι με κόκα της Atari. Είχε βάλει το κεφάλι κάτω και δούλευε. Στην χειρότερη να έπινε μια μπύρα μετά την δουλειά με τους συναδέλφους ή να ξεσκάσει παίζοντας με τα πολλά arcades που είχε εγκαταστημένα στα γραφεία της η Atari “για μελέτη του gameplay”.

Κάπου στην της ανάπτυξης του ζητήθηκε να παγώσει για λίγο την ανάπτυξη και να βοηθήσει τον Frank Hausman στο Centipede γιατί είχε μείνει πίσω και είχε περάσει το deadline. Το πρόβλημα ήταν ότι όταν άλλαξε η οθόνη από κάθετη όπως ήταν στο ηλεκτρονικό σε οριζόντια 4:3 για την κονσόλα ο Hausman δεν το είχε προβλέψει στην κίνηση του centipede που έσπαγε. Φυσικά η βοήθεια του μόνο καλοδεχούμενη δεν ήταν. Γιαυτό ήταν και ο τελευταίος που είχε ρωτήσει το αφεντικό του George Kiss. Όλοι οι άλλοι προγραμματιστές είχαν αρνηθεί να μπουν στα ποδάρια άλλου συναδέλφου γιατί γνώριζαν την αντίδραση.

Με το Centipede ολοκληρωμένο γύρισε στην ανάπτυξη του Tennis. Την 6502 assembly την έμαθε πάνω στην δουλειά, αλλά δεν δυσκολεύτηκε λόγω της εμπειρίας του σε άλλες assembly στην Gremlin. H ανάπτυξη στην Atari γινόταν σε PDP-11 με cross-assemblers. Μια μεγάλη πρόκληση ήταν η κίνηση της μπάλας. Η σκιά της μπάλας εκτός από ωραίο οπτικό εφέ χρησίμευε για να βρίσκει το παιχνίδι την θέση της στο γήπεδο. Επειδή δεν είχε την υπολογιστική ισχύ να υπολογίσει κανονικά την κίνηση της χρησιμοποίησε lookup tables. Ξεκίνησε με το ύψος που ίσα ίσα να περάσεις το δίχτυ και μετά προσέθεσε άλλα: πχ η λόμπα είναι το διπλάσιο ύψος. Ο χρόνος που χρειαζόταν να πάει από το σημείο α στο σημείο β ήταν συνυφασμένος με το ύψος που έπαιρνε η μπάλα (όσο πιο ψηλά τόσο πιο αργά).

Το παιχνίδι είναι φτιαγμένο να παίζει ζεύγη αλλά λίγο πριν τελειώσει του ζήτησαν να το αφαιρέσει αφού είχαν κόψει τα 5200 με 4 joystick ports και είχαν βγάλει νέα με 2 για να κόψουν κόστος. Πικράθηκε γιατί από την εμπειρία του με το Eliminator της Gremlin γνώριζε πόσο διασκεδαστικό είναι να παίζουν 4 παίκτες μαζί. Τελικά το κράτησε ως easter egg. Όμως για να χωρέσει το παιχνίδι στο cartridge κάποια πράγματα έπρεπε να κοπούν. Μερικά ηχητικά εφέ έτρωγαν πολύ χώρο ενώ και η AI έγινε πιο χαζή στο τελικό παιχνίδι. Το παιχνίδι είναι από τα λίγα που υποστηρίζουν το Atari Trak-Ball και μάλιστα παίζει πολύ καλά με αυτό.

Για τα γραφικά και τον είχε καλλιτέχνες να το αναλάβουν. Αισθανόταν καλομαθημένος γιατί στην Gremlin τα έκανε ο προγραμματιστής όλα μόνος του. Όταν ήρθε το μπόνους των πωλήσεων τους έδωσε μερίδιο κάτι που τον έκανε δημοφιλή και οι καλλιτέχνες ήθελαν να συνεργαστούν μαζί του στα επόμενα project. To “μπόνους” λεγόταν αρχικά δικαιώματα (η Atari με τόσους που έφυγαν αποδέχθηκε τελικά να δώσει) όταν είχε πρωτοπάει και ήταν 10 cents ανά cartridge. Έπαιρνε 30 χιλιάρικα τον χρόνο και από το μπόνους μόνο έβγαλε έξτρα 40. Το μετονόμασαν σε bonus για να μην μπορείς να τα παίρνεις αν φύγεις. Αφού ολοκλήρωσε την έκδοση για 5200 έκανε αυτή για τους υπολογιστές Atari. Άλλοι το έδιναν σε τρίτο προγραμματιστή αλλά με την εξαίρεση της μετατροπής από αναλογικό joystick του 5200 σε ψηφιακό, το hardware ήταν ουσιαστικά ίδιο. Έτσι τσέπωσε άλλα δέκα χιλιάρικα ως bonus για την μεταφορά.

Το παιχνίδι για του Hennessy αρχικά δεν λεγόταν καν Realsports Tennis, όπως το παιχνίδι για το 2600, αλλά Tennis Open. Υπήρχαν σχέδια να χρησιμοποιήσουν το όνομα του διάσημου τενίστα Vic Braden αλλά ποτέ δεν υλοποιήθηκαν. Το παιχνίδι στους υπολογιστές Atari μετονομάστηκε σε Atari Tennis.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
350. Crush, Crumble and Chomp! (1981) Developer: John Freeman, Jim Connelley Publisher: Automated Simulations Platform: TRS-80 κ.α.

O John Freeman είχε σχεδιάσει ένα επιτραπέζιο wargame στα τέλη του ‘60 με γιγάντια κινηματογραφικά τέρατα (σαν τον King Kong και τον Godzilla) και έτσι πρότεινε στον συνέταιρο του στην Automated Simulations Jim Connelley να γράψουν ένα τέτοιο computer game. Η πρώτη του πρόταση στα τέλη του ‘80 όσο και η δεύτερη στις αρχές του ‘81 έπεσαν στο κενό αφού ο Jim δεν πίστευε ότι θα δουλέψει. Τελικά όταν εκδόθηκε το επιτραπέζιο The Creature that Ate Sheboygan πείστηκε ότι αυτό ένα τέτοιο παιχνίδι είναι βιώσιμο.

Το παιχνίδι χρησιμοποιούσε την ίδια BASIC game engine του StarQuest: Star Warrior η οποία με την σειρά της ήταν η μηχανή του Dunjonquest: Temple of Apshai, του 1979, αλλά παραλλαγμένη για να βγει από το dungeon και να παίζει στην εξοχή. Οι Freeman και Connelley συνεργάστηκαν στον σχεδιασμό του παιχνιδιού για να σκεφτούν τι δυνάμεις θα είχαν τα τέρατα. Η πτήση και τα περισσότερα “όπλα” υπήρχαν ήδη από το Star Warrior οπότε τα χρησιμοποίησαν. Προσέθεσαν φωτιές που υπήρχαν και στο επιτραπέζιο The Creature that Ate Sheboygan, όπως και σκάψιμο και το χαρακτηριστικό της πείνας του τέρατος που πρέπει συνεχώς να τρώει ανθρώπους. Αν το τέρας πεινάσει αφηνιάζει και χάνετε τον έλεγχο.

Τον υπόλοιπο σχεδιασμό του παιχνιδιού τον έκανε ο game designer του διδύμου, John Freeman, ενώ τον προγραμματισμό ο Jim Connelley. O John έφτιαξε τα τέρατα και τους έδωσε τις δυνάμεις τους, έγραψε τα κόστη για τον σχεδιασμό τεράτων από τον ίδιο τον παίκτη και φρόντισε για την ισορροπία του gameplay. Αποφάσισε τα hit points των κτηρίων και των τεράτων, την ταχύτητα που έρχονται οι ενισχύσεις του στρατού, το πόσο τροφή δίνει η κάθε μονάδα που καταβροχθίζετε. Το αγαπημένο του τέρας ήταν το Mantra που πετούσε. Αφού η πτήση γινόταν αυτόματα ο παίκτης δεν είχε χρόνο να κάτσει να σκεφτεί ενώ το να αρπάξετε ένα σνακ στον δρόμο (ανθρώπους) ήταν πολύ δυσκολότερο.

Όπως και στις ταινίες που το τέρας πεθαίνει στο τέλος έτσι και στο CC&C δεν μπορείτε να κερδίσετε. Οι δυνάμεις του στρατού αναπόφευκτα στο τέλος θα σας καταβάλλουν. Όμως υπάρχουν κριτήρια για να “κερδίσετε” το κάθε σενάριο πριν το τέρας σας θανατωθεί.

Η απόφαση για τις 4 πόλεις του παιχνιδιού ήταν προφανείς. Το Τόκιο επιλέχθηκε για τον Godzilla, η Νέα Υόρκη λόγω King Kong, το Σαν Φρανσίσκο λόγω του It Came from Beneath the Sea και η Ουάσινγκτον λόγω των ιστορικών μνημείων της. Ο John Freeman ανέλαβε τον σχεδιασμό του χάρτη της κάθε πόλης, βασισμένου σε πραγματικούς, όπως και των υπόλοιπων “γραφικών” του παιχνιδιού αφού μιλάμε για τα απλοϊκά ασπρόμαυρα character graphics του TRS-80.

Την μεταφορά στον Apple II ανέλαβε ο Mike Farren που μετέφερε όλα τα παιχνίδια της σειράς Dunjonquest/Starquest άμεσα. Την έκδοση για τους οκτάμπιτους Atari ανέλαβε ο Aric Wilmunder ο οποίος αργότερα θα πήγαινε στην Atari και μετά στην Lucasfilm. Το παιχνίδι βγήκε υπό την μάρκα της Automated Simulations, “Epyx”, την οποία χρησιμοποιούσε η εταιρία για τα πιο “action” παιχνίδια της. H πρώτη επιλογή ήταν Epic αλλά το χρησιμοποιούσε η δισκογραφική. Κατά σύμπτωση όταν ο Connelley έψαξε σε ποιον ανήκει το trademark Epyx ανακάλυψε ότι το είχαν οι γονείς του Wilmunder.

Το Crush, Crumble and Chomp! είναι από τα πρώτα παιχνίδια με Kaiju όπου μάλιστα ο παίκτης είχε την δυνατότητα να σχεδιάσει το δικό του. Παρά την θεματολογία του και σε αντίθεση με τους απογόνους του που είχαν σαφώς πιο arcade προσανατολισμό (όπως το Movie Monster Game της ίδιας της Epyx πολλά χρόνια αργότερα) το παιχνίδι είναι turn based και περισσότερο strategy. Εντυπωσιακό για τα δεδομένα της εποχής ήταν το manual όπου περιείχε τους χάρτες των πόλεων και κάρτες με πληροφορίες για το κάθε τέρας.

Ποια έκδοση να παίξετε: όλες οι εκδόσεις ακολουθούν την αρχική για TRS-80 με character graphics. Η καλύτερη είναι μάλλον αυτή για τον Commodore 64 η οποία βγήκε πολύ αργότερα.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
351. Wing War (1983) Developer: Steve DeFrisco, Karen Elliott Platform: Atari 8-bit κ.α.

Ο Steve Defrisco είναι ίσως πιο γνωστός ως ένας από τους τελευταίους που έγραψαν παιχνίδια για το Atari 2600 στα τέλη της δεκαετίας του ‘80 για λογαριασμό της Axlon του Nolan Bushnell. ΄Όμως έμαθε προγραμματισμό σε έναν Atari 800 και ξεκίνησε την καριέρα του από την Imagic.

O Steve DeFrisco έπαιζε από μικρός επιτραπέζια με την οικογένεια του. Στο σπίτι είχαν πάρει το Magnavox Odyssey και αργότερα το Atari VCS. Εκεί του άρεσε τόσο πολύ να παίζει Asteroids που αγόρασε τα κουμπιά του arcade από την Wyle Distributing και έφτιαξε ένα δικό του custom χειριστήριο. Ένας μεγαλύτερος φίλος του ήταν ήδη στο πανεπιστήμιο San Jose και του έδωσε πρόσβαση σε ένα τερματικό PDP-11 όπου έμαθε BASIC. Σκέφτηκε ότι κάποιος πρέπει να προγραμματίζει τα παιχνίδια για το Atari οπότε ήθελε να ακολουθήσει αυτήν την καριέρα.

Ξεκίνησε στο πανεπιστήμιο του San Jose στο βιομηχανικό σχέδιο από το 1978 ως το 1981 και με minor στις εφαρμογές υπολογιστών. Το τμήμα προγραμματισμού δεν ήταν τίποτα σπουδαίο και τα περισσότερα τα έμαθε μόνος. Πήρε μεταγραφή στο UC Santa Cruz όπου για δύο εξάμηνα σπούδασε πληροφορική και έμαθε Assembly. Παράλληλα εργαζόταν σε ένα μαγαζί υπολογιστών, το Computers Online, που πουλούσε οκτάμπιτους Atari. Έτσι με έκπτωση υπαλλήλου αγόρασε έναν Atari 800 με 32k μνήμη, ένα floppy drive και το Assembler cartridge της Atari. Εκεί έμαθε assembly 6502 και έγραψε ένα-δυο παιχνίδια κυρίως για να εντυπωσιάσει τους φίλους του.

Το καλοκαίρι του 1982 η Imagic προσλάμβανε φοιτητές πληροφορικής ως μαθητευόμενους. Ο αδερφός της νύφης του ήταν ο Brian Daugherty, ένα από τα ιδρυτικά μέλη της Imagic και πριν ο επικεφαλής τεχνικός του Intellivision. Έτσι ο Steve πήγε να δώσει συνέντευξη με ένα παιχνίδι του για το Atari 800, το Save the Schmoo, το οποίο χρησιμοποιούσε Basic για την game logic και ρουτίνες assembly για τα γραφικά. Προσλήφθηκε ως πρακτικάριος για έξι μήνες και συνέχισε ως εργαζόμενος πλήρους απασχόλησης μέχρι το τέλος της εταιρίας το 1985. Μπορούσε πλέον να παρατήσει το κολέγιο και να γίνει πλούσιος αναπτύσσοντας video games. Τα όνειρα του θα συντρίβονταν πολύ γρήγορα αφού έπεσε πάνω στο κραχ.

Στην Imagic το κλίμα στα γραφεία ήταν πολύ φιλικό, με χαλαρά ωράρια ανάλογα τις ανάγκες, μη επίσημο ντύσιμο και ηλεκτρονικά και φλιπεράκια στα γραφεία για να παίζουν. Ο Steve εμφανίζεται στο βίντεο της τηλεοπτικής εκπομπής Just Kidding, που έδειχνε την ανάπτυξη του Wing War, να κάνει τον ζογκλέρ. Περνούσαν τόσο καλά που συνέχιζαν να κάνουν παρέα και έξω. Είχαν ομάδα softball, πήγαιναν σινεμά μαζί ακόμα και σε εκδρομές για ράφτινγκ.

Οι νέοπες φυσικά δεν άγγιζαν το Atari VCS αφού ήταν πολύ δύσκολο στον προγραμματισμό. Έτσι το πρώτο παιχνίδι που σχεδίασε για την εταιρία ήταν το Tropical Trouble για το Intellivion. Με το κραχ της αγοράς του Atari και με νέες κονσόλες και υπολογιστές να μπαίνουν στην αγορά όπως το Colecovision, η Imagic ανέπτυξε τα εργαλεία για να μπορεί να μεταφέρει τα παιχνίδια της σε πληθώρα format, βασισμένα είτε στον 6502 είτε στον Z80. Είχαν έναν PDP-11 με cross-assembler για να τα φτιάχνει και να τα φορτώνει στην εκάστοτε πλατφόρμα ώστε να παίξουν.

Το Wing War ήταν ομαδική προσπάθεια, με πολλούς να συμμετέχουν στο design, όπως ο Pat Ransil, απόφοιτος του Berkeley, ιδρυτικό μέλος της Imagic και πριν εργαζόταν στην Intel. Η Karen Elliott ανέλαβε τα γραφικά που τα σχεδίαζε στο ειδικό software της εταιρίας για τον Atari 800, move και draw. Την έκδοση για το Colecovision την ανέλαβε ένας άλλος που είχε ξεκινήσει ως πρακτικάριος, μαζί με τον Steve DeFrisco, ο Alan Smith. To παιχνίδι βγήκε σε πολύ πιο απλοποιημένη μορφή και για το Atari 2600 από τον Michael Greene αλλά μόνο στις περιοχές PAL και ποτέ στην Αμερική αφού η αγορά Atari εκεί είχε τελειώσει ενώ σύντομα θα ακολουθούσε και η Imagic. Η έκδοση για Intellivision που είχε ανακοινωθεί δεν υλοποιήθηκε ποτέ αφού και αυτή η κονσόλα είχε τελειώσει. Το εξώφυλλο ανέλαβαν οι άλλοι δύο γραφίστες της εταιρίας Michael Becker και Willy Aguilar.

To παιχνίδι στον χειρισμό θυμίζει Joust αλλά έχει πολύ περισσότερες οθόνες τις οποίες ο δράκος πρέπει να εξερευνήσει για να βρει κρυστάλλους να τους πάρει σε συγκεκριμένη σειρά και να τους επιστρέψει στην σπηλιά του. Ήθελαν το sprite του δράκου μεγάλο και έτσι θυσίασαν την λεπτομέρεια για το μέγεθος. Η έκδοση για Atari 400/800 αρχικά θα έβγαινε ως cartridge αλλά η Imagic τότε έπνεε τα λοίσθια. Αποφάσισαν να το βγάλουν στην Imagic 1-2-3 σε δισκέτα που ήταν πολύ φθηνότερο μέσο μαζί με το Laser Gates και το Quick Step.

Ποια έκδοση να παίξετε: Το παιχνίδι θα έβγαινε και για τον TI-99/4A αλλά δεν ολοκληρώθηκε ποτέ. Εκεί είχε synthesised speech αλλά και ένα νέο gameplay mechanic όπου έπρεπε να πλύνετε τους κρυστάλλους σε μια κρήνη πριν τους μεταφέρετε στην σπηλιά. Σώζονται δύο εκδόσεις που είχαν διαφορετικά στοιχεία αλλά καμία δεν είναι ολοκληρωμένη. Στην πιο πρώιμη πχ το sprite του δράκου είχε δύο χρώματα και μάζευε εκτός από κρυστάλλους και αυγά όπως στο Colecovision. Αν συνδυάζονταν τα στοιχεία και των δύο και είχαν διορθωθεί τα bugs θα ήταν η απόλυτη βερσιόν του παιχνιδιού.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
352. Moonsweeper (1983) Developer: Bob Smith, Michael Becker, Wilfredo Aguilar Publisher: Imagic Platform: Atari VCS, C64 κ.α.

Ο Bob Smith δεν τελείωσε ποτέ το πανεπιστήμιο. Σπούδαζε φυσική στην Santa Clara αλλά ως παιδί των λουλουδιών θεώρησε ότι αυτό που τους μάθαιναν είναι πως να κατασκευάζουν όπλα. Έτσι τα παράτησε, ερωτεύθηκε και παντρεύτηκε. Πήγε στο Νέο Μεξικό έχτισε ένα θόλο για να ζήσουν αυτός η σύζυγος και τα δύο παιδιά του. Αργότερα πήγαν στο Oregon όπου δούλευε σε ένα εργοστάσιο ξυλείας. Μόλις είχαν αρχίσει να βγαίνουν οι πρώτοι προσωπικοί υπολογιστές σε κιτ. Τους είπε ότι χρειάζονται ένα μικροϋπολογιστή για τα λογιστικά της εταιρίας και έφτιαξε έναν S-100 υπολογιστή. Σε αυτόν έμαθε 8080 assembly και έγραψε ένα παιχνίδι. Στην συνέχεια πέρασε το παιχνίδι του σε Z80 assembly και το μετέφερε στον TRS-80 που το εξέδωσε μέσω του περιοδικού Creative Computing. Η γυναίκα του ήθελε να επιστρέψουν στην Καλιφόρνια.

Χωρίς πτυχίο με το παιχνίδι του ανά χείρας πήγε στην Atari όπου πέρασε συνέντευξη με τον Dennis Koble. Οι συνεργάτες του Dennis πρότειναν να μην τον προσλάβει αφού δεν είχε ούτε πτυχίο ούτε εμπειρία. Αλλά ο Dennis έβλεπε ότι ο συνομήλικος του Bob Smιth φαινόταν ιδιαίτερα αξιόπιστος και σε αντίθεση με τους πιτσιρικάδες προγραμματιστές, αυτός ήταν κάποιος με τον οποίο μπορούσε να μιλήσει. Το ένστικτό του Dennis αποδείχθηκε σωστό και οι δυο τους παραμένουν φίλοι ως σήμερα.Ο Bob έγραψε για το VCS το Video Pinball και πήρε 8,000$ ως μπόνους ενώ η Atari έβγαλε εκατομμύρια. Απογοητευμένος και πλέον σε θέση supervisor, λόγω ηλικίας, όταν ο Dennis Koble του πρότεινε να φύγουν για να ιδρύσουν την Imagic αμέσως άρπαξε την ευκαιρία από τα μαλλιά και έγινε ένα από τα 9 ιδρυτικά στελέχη της εταιρίας.

H πρώτη επιτυχία της εταιρίας ήταν το Winter CES του 1982 όπου ανέλπιστα πρόλαβαν να έχουν ετοιμάσει τα πρώτα τους 3 παιχνίδια (μεταξύ αυτών και το Star Voyager του Bob Smith) και να τα επιδείξουν σε ένα μικρό περίπτερο. Εκεί οι Fantastic Four της Activision, που πρώτη φορά γνώριζε ο Smith από κοντά, έδειξαν ότι εντυπωσιάστηκαν με τους νεοεισερχόμενους. Από εκεί η εταιρία την πρώτη χρονιά εκτοξεύθηκε. Από μια εταιρία 9 ανθρώπων έγινε μια εταιρία 170 υπαλλήλων με τζίρο 70 εκατομμυρίων. Μετακόμισε σε μεγαλύτερα γραφεία στο Los Gatos και έβγαζε πανάκριβες τηλεοπτικές διαφημίσεις. Για το 1983 είχαν σχέδια να χαλάσουν 10 εκατομμύρια μόνο σε τηλεοπτικές διαφημίσεις που θα παίζονταν κατά την διάρκεια μεγάλων αθλητικών γεγονότων. Μαζί με την επιτυχία φυσικά έρχονται και τα στραβά. Τα περισσότερα παιχνίδια γίνονταν πλέον από ομάδες, με πολλούς άπειρους προγραμματιστές, όπου ήθελαν να ανακατεύονται και οι μάνατζερς. Είχε χαθεί σε μεγάλο βαθμό το ατομικό στοιχείο ενώ και οι χρόνοι ανάπτυξης είχαν μειωθεί.

Η Imagic ήταν έτοιμη να μπει στο χρηματιστήριο και οι ιδρυτές και οι μέτοχοι να γίνουν πολύ πλούσιοι. Όμως στις 8 Δεκεμβρίου η Atari δήλωσε ότι είχε πολύ χαμηλότερες πωλήσεις από τις προβλεπόμενες και δεν θα συναντούσε τους στόχους του οικονομικού τριμήνου. Η μετοχή της Warner κατρακύλησε και μαζί της συμπαρέσυρε όλη την βιομηχανία. Φυσικά το να μπει η Imagic στο χρηματιστήριο ήταν πλέον αδύνατον. Από ότι λέγεται ο Kassar επίτηδες έβγαλε την ανακοίνωση τόσο νωρίς για να μην μπει η αντίπαλη Imagic στην Wall Street.

Η κάθοδος της Imagic ήταν τόσο απότομη όσο και η άνοδος της. Με την βιομηχανία gaming να καταρρέει το 1983 ήταν καταστροφικό. Στα meeting ακούγονταν μόνο κακά νέα: “το Toy ‘R Us επέστρεψε 30 χιλιάδες Demon Attack πίσω”. Το κλίμα αισιοδοξίας του 1982 αντικαταστάθηκε με μαυρίλα. Ήταν ξεκάθαρο ότι έπρεπε να γίνουν απολύσεις οπότε υπήρχαν πολλές εντάσεις για το ποιος έπρεπε να φύγει. Ο Dennis Koble κατάφερε να κρατήσει μετά από μεγάλη μάχη και τους επτά μόλις προγραμματιστές του Atari VCS σε αντίθεση με το τμήμα Intellivision που είχε γιγαντωθεί σε 40. Στο τμήμα VCS είχαν κρατήσει το στυλ της Atari: ένας προγραμματιστής για ένα παιχνίδι ενώ το ξεχωριστό τμήμα Intellivision (υπήρχε μια φιλική κόντρα μεταξύ των δύο) έκανε πιο ομαδική δουλειά.

Για τις απολύσεις ο πρόεδρος της εταιρίας Bill Grub προσέλαβε ειδικό: την Margaret Davis. Δεν ήθελε κανένας από μέσα να αναλάβει τον δυσάρεστο αυτό ρόλο. Τον Σεπτέμβρη του 1983 απολύθηκαν 40 από τους 170 υπαλλήλους ενώ πουλήθηκε και το απόθεμα της εταιρίας για να μαζέψουν χρήματα. Αυτό ήταν μόνο η αρχή και μέσα σε λίγο καιρό οι απολύσεις συνεχίστηκαν. Οι 8 από τους 9 ιδρυτές αποχώρησαν και ο μόνος που έμεινε ήταν ο πιστός Bob Smith να πιλοτάρει το καράβι μέχρι να βουλιάξει. Παρότι στην ουσία η εταιρία είχε τελειώσει το 1983, συνέχισε να φυτοζωεί δουλεύοντας για άλλους εκδότες για ένα διάστημα. Πολλά project ο Bob αναγκάστηκε να τα σταματήσει γιατί είχαν ξεμείνει από χρήματα. Τελικά πέθανε ήσυχα και ως όνομα το 1986 όταν ό,τι περιουσιακά στοιχεία είχαν απομείνει ο Bob Smith τα έβγαλε σε δημοπρασία.

Το Moonsweeper θα ήταν το τελευταίο παιχνίδι που θα σχεδίαζε ο ίδιος Bob Smith και θα εκδιδόταν για την Imagic. Ένα παιχνίδι dungeon που έγραφε για τους οκτάμππιτους Atari δεν το ολοκλήρωσε ποτέ. Μετά θα μετέφερε το Star Wars για λογαριασμό της Parker Brothers στο Atari VCS όταν ακόμα προσπαθούσε να κρατήσει την Imagic ζωντανή. Παρότι το 3D εφέ του ήταν ιδιαίτερα εντυπωσιακό για τα δεδομένα του VCS η περίοδος ανάπτυξης ήταν η λιγότερο αγαπημένη του Smith λόγω του τι γινόταν στην εταιρία. Τα εντυπωσιακά γραφικά σχεδίασαν οι Michael Becker και Will Aguilar. Για την διαφήμιση του παιχνιδιού οι Becker και Aguilar έφτιαξαν ένα πολύ λεπτομερές μοντέλο του διαστημοπλοίου Moonsweeper που φαίνεται να έχει συντριβεί στην επιφάνεια της Σελήνης. Στην απέλπιδα προσπάθεια του τμήματος μάρκετινγκ να σώσουν την εταιρία έβαλαν τους δύο καλλιτέχνες να βάφουν πέτρες από αφρολέξ ώστε να φαίνονται σεληνιακές και να τις μοιράζουν σε μια έκθεση παιχνιδιών.

Ποια έκδοση να παίξετε: Η έκδοση για Commodore 64 είναι η πιο εντυπωσιακή και πιο εύκολη από το Atari ορίτζιναλ.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
353. Computer Foosball (1981) Keithen Hayenga Publisher: Sirius Software Platform: Apple II

O Keithen μεγάλωσε στην Μινεσότα όπου πήρε το πτυχίο οικονομικών του αλλά το ενδιαφέρον του για τους υπολογιστές τον οδήγησε στο Caltech να σπουδάσει ηλεκτρολόγος μηχανικός. Το Caltech έδινε την δυνατότητα στους φοιτητές να εργάζονται ένα εξάμηνο και ένα να σπουδάζουν οπότε πήγε ως πρακτικάριος στην Hughes Aircraft. Με τα χρήματα που έβγαζε εκεί αποφάσισε να αγοράσει επιτέλους τον δικό του προσωπικό υπολογιστή. Ο Apple II ήταν πιο φτηνός από άλλες λύσεις που σκεφτόταν και αφού κάποιος είχε βρει τρόπο να τον κάνει να γράφει και μικρά γράμματα (κανονικά έγραφε μόνο κεφαλαία) ήταν ιδανικός για επεξεργασία κειμένου. Βλέπετε ο Keithen σκεφτόταν να γίνει συγγραφέας επιστημονικής φαντασίας εκείνη την εποχή.

Το 1980 αποφοίτησε και έκανε στο σπίτι του ένα πάρτι για να το γιορτάσει. Εκεί έβλεπε ότι ο κόσμος έκανε ουρά για να παίξει στον Apple II και εκεί του πρωτομπήκε η ιδέα τι καλά θα ήταν να μπορούσαν να παίζουν περισσότεροι άνθρωποι ταυτόχρονα. Το γεγονός ότι εκτός από πτυχίο ηλεκτρολόγου μηχανικού είχε και Apple II του εξασφάλισε δουλειά στην Apple όπου δούλευε στο εργαστήριο δίπλα στον Burrell Smith που σχεδίαζε τον Macintosh αλλά και στον Steve Woita.

O Steve Woita ήταν και αυτός ηλεκτρολόγος μηχανικός που είχε ξεκινήσει επισκευάζοντας μητρικές του Apple II και είχε περάσει στο τμήμα R&D. Εκείνη την περίοδο τα πράγματα ήταν πολύ πιο ανοιχτά στην Apple και προγραμματιστές περνούσαν να δουν τι καινούργιο ετοίμαζε η εταιρία. Ένας από αυτούς ήταν και ο Bill Budge (που είχε περάσει και από την Apple) ο οποίος πρότεινε ότι θα ήταν ωραία να μπορούσαν να φτιάξουν μια έκδοση του Crazy Climber στον Apple II χρησιμοποιώντας δύο Atari Joysticks. O Steve κάθισε και έφτιαξε ένα κύκλωμα που το επέτρεπε ενώ παράλληλα έμαθε ότι ο Keithen κατασκεύαζε ένα κύκλωμα που επέτρεπε στον Apple να χρησιμοποιεί 4 paddles.

H Apple δεν ενδιαφερόταν να κατασκευάσει κάτι τέτοιο αλλά έμαθαν ότι η Sirius μπορεί να ενδιαφερόταν. Οι δύο μηχανικοί συμφώνησαν οι συσκευές τους να μην έχουν conflicts η μία με την άλλη και να πάνε να τις επιδείξουν στην Sirius. Εκεί ο Jerry Jewel είπε ότι θα ενδιαφερόταν αν συνδύαζαν τις δύο σε μία. Στο ταξίδι της επιστροφής κάθισαν να φάνε και άρχισαν τα σχέδια αυτού που θα γινόταν το Joyport. To Joyport επέτρεπε είτε δύο ψηφιακά joystick (κανονικά ο Apple II χρησιμοποιούσε αναλογικό joystick) είτε 4 paddles να δουλεύουν μαζί στον Apple II, με ένα διακόπτη που άλλαζε μεταξύ των δύο modes. O πατέρας του Keithen που ήταν μηχανικός σχεδίασε το πλαστικό περίβλημα και έφτιαξε το καλούπι για να παραχθούν οι adapters.

Μέσα στο πακέτο του αντάπτορα συμπεριλήφθηκε και το Computer Foosball που έγραψε ο Keithen. Είναι μια computerised εκδοχή του επιτραπέζιου ποδοσφαίρου όπου μέχρι 4 παίκτες μπορούν να παίξουν με τα paddles χωρισμένοι σε δύο ομάδες. Τόσο ο Woita όσο και ο Hayenga μετά από δύο χρόνια στην Apple θα πήγαιναν να γράψουν παιχνίδια για την Atari.

19835
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
354. Realsports Baseball (1983) Developer: Keithen Hayenga, James Andreasen Publisher: Atari Platform: Atari 5200, 7800, Atari 8-bit

O Keithen γνώριζε τον Don Teiser από το Apple II user group Apple Core στο San Francisco. Τα μέλη του κλαμπ συναντιόνταν στο σαλόνι του σπιτιού του Teiser όπου το κυριότερο τους μέλημα ήταν να σπάσουν τα τελευταία παιχνίδια, ενώ παράλληλα ο Keithen στην κουζίνα έδειχνε προγραμματιστικά κόλπα στον Don. O Don προσλήφθηκε από την Atari όπου έγινε manager και θυμήθηκε τον Keithen που ήταν πλέον επαγγελματίας game designer με το Foosball του. Του πρότεινε να πάει και αυτός να δουλέψει για την Atari αλλά ο Keithen είχε ενδοιασμούς: θεωρούσε το hardware του VCS πολύ αδύναμο και έτσι ο Don τον πήγε σε ένα δωμάτιο για να του δείξει την νέα κονσόλα της Atari, την PAM, δηλαδή το Atari 5200. O Keithen εντυπωσιάστηκε αρκετά μόνο από το logo που έδειχνε στην οθόνη που πείστηκε.

Διάβασε το τεχνικό manual του ANTIC chip και ως μηχανικός ξεκίνησε προσπαθώντας να καταλάβει πως να το κατασκευάσει. Μέσω αυτής της διαδικασίας έμαθε και να το προγραμματίζει. Σύντομα ανακάλυψε ότι οι τεχνικές προγραμματισμού που είχε μάθει στον Apple II μπορούσαν να μεταφερθούν και στο Atari. Για να κρατήσει το κόστος χαμηλό και τα τσιπ λίγα ο Woz είχε κάνει διάφορες παρακάμψεις έτσι ο προγραμματιστής έπρεπε να γράφει κώδικα γραφικών με ένα ιδιαίτερο τρόπο. Αυτό που στον Apple II ήταν αναγκαίο στον Atari, που είχε custom chips για τα γραφικά, έκανε τον κώδικα πιο γρήγορο. Η ανάπτυξη γινόταν σε VAX. Είχαν έναν VAX που έλεγχε τους επτά άλλους mini VAX. O master ήταν η Χιονάτη και οι μικροί είχαν τα ονόματα των επτά νάνων. Όταν ήρθε ο όγδοος mini VAX ο Keithen τον ονόμασε Sleazy. Επίσης είχαν logic analyzers που μπορούσαν να πιάσουν τα bugs σε πραγματικό χρόνο.

Το πρώτο παιχνίδι που του ανατέθηκε ήταν το FoxFire, ένα war game που θα βασιζόταν σε μια ταινία. Κανένας από την Atari δεν ήθελε να το αναλάβει αλλά ο Keithen δέχθηκε. Η ταινία ήταν συνδυασμός Westside Story με WarGames (που ακόμα δεν είχε βγει). Ο ήρωας ήταν computer gamer που έδινε συμβουλές στρατηγικής στην συμμορία του και προφανώς ερωτεύεται κοπέλα της αντίπαλης συμμορίας. Αναμίχθηκε με το online gaming και το παιχνίδι που έπαιζε μέσα στην ταινία θα ήταν το παιχνίδι που θα ανέπτυσσε ο Keithen. Μάλιστα στην ταινία θα ρωτούσε κάποιος “ποιος το έγραψε αυτό” και θα απαντούσαν “ο καλύτερος, ο Keithen”. Η ταινία δεν έγινε ποτέ και το παιχνίδι ακυρώθηκε. Ο Chris Crawford είχε δώσει την άδεια στον Keithen να χρησιμοποιήσει την μηχανή του Eastern Front για την ανάπτυξη του δικού του war game.

To Realsports Baseball αρχικά το είχε αναλάβει ο James Andreasen αλλά αισθανόταν καμένος και χρειαζόταν διάλειμμα. Έτσι την θέση του πήρε ο Keithen που αρχικά υποτίθεται ότι θα συνέχιζε την δουλειά του James. Όμως δεν του άρεσαν τα γραφικά, αφού τα sprites ήταν μονόχρωμα και έτσι πέταξε τον παλιό κώδικα και ξεκίνησε από την αρχή. Έδωσε στα sprites χαμηλότερο priority από τα bitmaps που ήταν από πάνω. Έκανε τρύπες στο bit field εκεί που ήθελε να είναι το sprite και χρησιμοποιούσε τα pixels του bitmap για να δώσουν επιπλέον χρώμα στους παίκτες. Έτσι οι παίκτες του έδειχναν καλύτεροι από τα υπόλοιπα παιχνίδια της σειράς που ήταν μονόχρωμοι.

To στοιχείο που κάνει το παιχνίδι να ξεχωρίζει είναι το digitised speech χωρίς να χρησιμοποιείται ειδικό hardware όπως στο Intellivision. O Frank Hausman είχε καταφέρει να μεταφέρει στο σύστημα ένα αλγόριθμο συμπίεσης φωνής που είχε αναπτύξει η Electronic Speech Systems. Με αυτό μπορούσε να παίζει καθαρά samples χωρίς να βαραίνει υπερβολικά τον επεξεργαστή και το παιχνίδι λέει διάφορες λέξεις όπως “Yer Out", "Ball", "Foul", "Walk", "Home Run". Η διοίκηση, που ήταν πολύ τσιγκούνα με το μέγεθος των cartridges λόγω κόστους, έδωσε επιπλέον 8k για τις φωνές. Ο Keithen κατάφερε να τις συμπιέσει σε 4k και να κρατήσει τα άλλα 4 για επιπλέον game logic. Για να το κάνει αυτό αντί να λέει πχ “ball one” και “ball two” σαν ξεχωριστά samples κράταγε μόνο το ball και μετά προσέθετε το sample με τον αριθμό.

Έπρεπε να βάλει περισσότερη δουλειά για να καταφέρει να φτιάξει ένα παιχνίδι που θα ήθελε ο ίδιος να παίξει και έτσι είχε μείνει πίσω. Ο James επέστρεψε στην ανάπτυξη για να τον βοηθήσει να το ολοκληρώσει αφού η Atari πίεζε να βγει το παιχνίδι για την περίοδο των Χριστουγέννων. Δεν τους ενδιέφερε τόσο η ποιότητα αλλά να βγει στην ώρα του. Ο James έγραψε την Computer AI και πήγαν στο Chicago για να κάνουν playtesting όπου παρακολουθούσαν τους πιτσιρικάδες να παίζουν πίσω από έναν καθρέφτη μια όψεως. Στο playtest φάνηκε ότι το παιχνίδι ήταν πολύ περίπλοκο έτσι αποφάσισαν όταν ο παίκτης πατάει το throw o υπολογιστής να υπολογίζει μόνος του το καλύτερο σημείο να στείλει την μπάλα. Έγινε πιο εύκολο παιχνίδι στον χειρισμό χωρίς να κάνει συμβιβασμούς στο βάθος του gameplay: αν πχ επιλέξετε ένα άλλο παίκτη και αρχίσει να τρέχει και έναν ακόμα να τρέχει μπορείτε να κλέψετε δύο βάσεις.

Παρότι το 5200 είχε στην ουσία το ίδιο hardware με τους υπολογιστές Atari και η ανάπτυξη θα έπρεπε να είναι κοινή, η διαχείριση στην Atari κρατούσε τα δύο τμήματα ξεχωριστά χωρίς να έχουν επαφή το ένα με το άλλο. Φοβόντουσαν αποστασίες όπως της Activision και της Imagic και ότι αν το τμήμα υπολογιστών μάθαινε τα μπόνους του τμήματος κονσολών θα ζητούσε τα ίδια. Το παιχνίδι θα έβγαινε και για τους οκτάμπιτους Atari αλλά ακυρώθηκε για να μην κόψει τις πωλήσεις του Atari 5200, αφού θα ήταν το killer app της νέας κονσόλας. Βέβαια δεν δούλεψε γιατί το 5200 ήταν παταγώδης αποτυχία. Το παιχνίδι όμως κέρδισε τον τίτλο του καλύτερου αθλητικού παιχνιδιού του 1983 από το Video Game Update και του Electronic Game Player Magazine για το 1984.

Ποια έκδοση να παίξετε: παρότι ήταν το μοναδικό της σειράς Realsports που βγήκε για το Atari 7800 δεν είναι καλή βερσιόν. Το παιχνίδι μεταφέρθηκε πολλά χρόνια μετά στους 8-bit Atari από χομπίστες αφού τότε είχαν αδικηθεί.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
355. RealSports Football (1982) Developer: Jim Huether Publisher: Atari Platform: Atari 5200, Atari 8-bit

O Jim Huether είναι γνωστός για τα παιχνίδια του στο Atari VCS ενώ και οι περισσότεροι gamers της εποχής έχουν δει την φάτσα του χωρίς να το ξέρουν, αφού ήταν το μοντέλο για την εικονογράφηση του εξωφύλλου του Warlrods. Αλλά και μετά στην εποχή του στην Sega όπου μεταξύ άλλων ήταν υπεύθυνος για το Joe Montana Football. Αλλά πριν από αυτό είχε γράψει ένα άλλο football game.

O Jim Huether ξεκίνησε στο πανεπιστήμιο Rice ως χημικός. Όταν συνειδητοποίησε ότι δεν του αρέσει η οργανική χημεία άλλαξε σε ηλεκτρολόγος μηχανικός πάνω στην εποχή που άρχισαν να βγαίνουν οι υπολογιστές. Εκεί ανακάλυψε ότι ο προγραμματισμός του έδινε πολύ μεγαλύτερη ελευθερία από τον σχεδιασμό hardware και από τότε δεν σταμάτησε. Πριν πάει στην Atari έγραφε software στην GTE-Sylvania για λογαριασμό του υπουργείου Αμύνης. Είχε βαρεθεί την κρατική γραφειοκρατεία και έψαχνε κάτι νέο όταν είδε την διαφήμιση της Atari που έψαχνε προγραμματιστές. Σε σχέση με τους περίπλοκους επεξεργαστές τους οποίους προγραμμάτιζε για την κυβέρνηση, ο 6502 φαινόταν παιχνιδάκι. Παρότι δεν ήταν gamer αυτό που τον ενδιέφερε ήταν το animation μέσω υπολογιστή.

Πέρασε συνέντευξη και κατά τύχη αυτός που μίλησε ήταν ο Bob Brown ο οποίος επίσης εργαζόταν στην Sylvania και τον γνώριζε. Το κλίμα στην Atari ήταν ιδιαίτερα χαλαρό στα τέλη του 1977 που ξεκίνησε όσο ήταν ακόμα ο Bushnell επικεφαλής. “Ιδού τα εγχειρίδια, έχεις έξι μήνες να γράψεις ένα παιχνίδι, δεν χρειάζεται να σε δούμε μέχρι να φτάσεις κοντά στην ολοκλήρωση του. Μπορείς να δουλέψεις σπίτι ή μπορείς να έρχεσαι στο γραφείο όπου θα έχεις βοήθεια από τους άλλους προγραμματιστές”. Πέραν της τεχνικής βοήθειας η φιλική ατμόσφαιρα στην Atari έκανε τους εργαζομένους να προτιμούν να είναι στα γραφεία παρά στο σπίτι. Ο Jim είχε πλήρη ελευθερία να διαλέξει να φτιάξει ό,τι παιχνίδια ήθελε. Έγραψε μεταξύ άλλων τα Flag Capture, Sky Diver και Steeplechase για το VCS.

H Atari παρότι απόλυτη κυρίαρχος στην αγορά των console games αισθανόταν τον ανταγωνισμό από το Intellivision κυρίως λόγω της σειράς αθλητικών παιχνιδιών που είχε βγάλει η Mattel για την κονσόλα. Σε πολλές περιπτώσεις είχαν αγοράσει και την άδεια από τις ομοσπονδίες ώστε να είναι τα επίσημα παιχνίδια, όπως το NBA Basketaball, το Major League Baseball, το NHL Hockey, το NASL Soccer και το NFL Football. Κάθε βράδυ οι Αμερικανοί τηλεθεατές έβλεπαν τον George Plimpton να συγκρίνει τα απλοϊκά αθλητικά παιχνίδια του VCS με τα πολύ ανώτερα του Intellivision. O Plimpton ήταν διάσημος κριτικός λογοτεχνίας, ηθοποιός και το κυριότερο αθλητικογράφος. Παρότι Αμερικανός είχε βρετανική προφορά που για πολλούς Αμερικάνους είναι δείγμα καλλιέργειας και ευφυίας. Μια τέτοια αυθεντία να προωθεί τα παιχνίδια της Mattel ήταν σφαγή για την Atari. Χρειάζονταν μια νέα σειρά αθλητικών παιχνιδιών που να μπορούσαν να είναι ανταγωνιστικά. Τα παλιά αθλητικά θα αποσύρονταν και θα έβγαιναν νέα τόσο για το Atari VCS που πλέον είχε μετονομαστεί σε 2600, όσο για το νέο Atari 5200 αλλά και για τους οκτάμπιτους Atari. Και εγένετο RealSports.

Το Realsports Football για το 5200 και τους Atari 400/800 ανέλαβε ο Jim Huether. Ήθελε να γράψει ένα παιχνίδι football από την πρώτη στιγμή που έπιασε δουλειά στην Atari. Θυμόταν ένα επιτραπέζιο παιχνίδι football που έπαιζε μικρός και ήθελε να το ζωντανέψει στον υπολογιστή. Ήταν το πρώτο του παιχνίδι για το 5200 και έκανε σχεδόν τα πάντα μόνος του:το design, τον κώδικα, τα γραφικά, το animation, τον ήχο, ακόμα και τα περισσότερα στοιχεία του manual. Προς το τέλος είχε λίγη βοήθεια στον κώδικα από τον Dave Staugas και μερικές τελευταίες πινελιές στα γραφικά από τους γραφίστες της εταιρίας. Βοήθεια του έδωσε για την τεχνητή νοημοσύνη του παιχνιδιού και ο Mike Albaugh, ένας από τους δημιουργούς του Atari Football για τα ηλεκτρονικά. Του έδειξε τον κώδικα για το πως αλλάζουν ρόλους οι παίκτες κατά την διάρκεια του παιχνιδιού σε πραγματικό χρόνο.

Μετά από σχεδόν ένα χρόνο ανάπτυξης το παιχνίδι ήταν έτοιμο. Η ομάδα football του Stanford που χρησιμοποιήθηκε για playtesting εθίστηκε. Σε έναν άλλο που άρεσε ήταν ο Steven Spielberg που είχε περάσει από την Atari και έπαιξε διπλό με τον δημιουργό του. Σε θέμα γραφικών δεν ξεπερνά πολύ το εντυπωσιακό παιχνίδι του Robert Zdybel για το Atari 2600, του οποίου η ανάπτυξη ξεκίνησε αργότερα και ολοκληρώθηκε μετά. Όμως σε βάθος gameplay το παιχνίδι του Huether, παρά τις αναγκαίες απλοποιήσεις στους κανόνες και ότι έχει μόνο έξι παίκτες ανά ομάδα, το παιχνίδι είναι πολύ ανώτερο.

 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
Κάνω ένα μικρό break αλλά θα επανέλθω σύντομα. Θέλω να ρωτήσω τους διαχειριστές αν επιτρέπεται να γράφω στα Αγγλικά. Ξεκίνησα για πλάκα αλλά σιγά σιγά εξελίσσεται σε σοβαρή έρευνα. Δεν βάζω τις πηγές από κάτω αλλά σε κάποια παιχνίδια είναι καμιά 15αριά, μπορεί και παραπάνω. Οπότε ίσως να ενδιαφέρει κάποιους retro gamers πέραν της Ελλάδας. Όταν κάποια στιγμή το τελειώσω σκέφτομαι να το μεταφέρω σε κάποια μορφή βιβλίου (δωρεάν φυσικά), να ξεκινήσω ίσως κάποιο blog, κάτι. Οπότε θα είναι διπλή δουλειά να το γράφω σε δύο γλώσσες. Θα σας πείραζε να δοκιμάσω λοιπόν στα Αγγλικά ή παραβιάζει τους κανόνες του φόρουμ;
 

turrican

Retro Guru
Messages
2,738
Reaction score
2,523
Points
123
Σαφώς και πρόκειται για σοβαρότατη ( και επίπονη ) δουλειά! Είναι όμορφα γραμμένο και περιέχει εκπληκτικές πληροφορίες (σε σημείο να αναφωνώ συχνά, πως στο καλό μπόρεσε και το βρήκε αυτό; ).

Μακάρι σε μια μελλοντική μορφή να υπήρχε όλη αυτή η πληροφορία συγκεντρωμένη, με ευρετήρια - λέξεις κλειδιά, μια κανονική data-base.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
Σαφώς και πρόκειται για σοβαρότατη ( και επίπονη ) δουλειά! Είναι όμορφα γραμμένο και περιέχει εκπληκτικές πληροφορίες (σε σημείο να αναφωνώ συχνά, πως στο καλό μπόρεσε και το βρήκε αυτό; ).

Μακάρι σε μια μελλοντική μορφή να υπήρχε όλη αυτή η πληροφορία συγκεντρωμένη, με ευρετήρια - λέξεις κλειδιά, μια κανονική data-base.
Οι περισσότερες πηγές είναι συνεντεύξεις των ίδιων των δημιουργών. Για τους Άγγλους είναι ιδιαίτερα εύκολο αφού οι περισσότεροι είναι λαλίστατοι. Δίνουν πολλές συνεντεύξεις στον σύγχρονο τύπο (Retro Gamer, Edge) και το ίδιο έκαναν και τότε, στα περιοδικά της εποχής. Ευτυχώς το ΠΑΛΙΟ World of Spectrum κάτω από κάθε παιχνίδι, developer, publisher έχει όλες τις αναφορές στον τύπο της εποχής από κάτω. Το καινούργιο είναι ανεκδιήγητο, αλλά να'ναι καλά το wayback machine. Ιδίως σε κάποια παιχνίδια (πχ Manic Miner, Jet Set Willy, Elite, Lords of Midnight, The Hobbit, κλπ) έχει χυθεί τόσο μελάνι (κανονικό και ψηφιακό) όπου έχω να διαβάσω καμιά 100αριά σελίδες για το καθένα οπότε μερικές φορές λέω γ&%! το θα το πιάσω όταν θα έχω όρεξη.

Ας πούμε για το Elite υπάρχουν καμιά δεκαριά και βάλε making of και ένα ολόκληρο κεφάλαιο σε βιβλίο που περιγράφει αναλυτικά την δημιουργία του. Εκεί αποφάσισα να το πιάσω από άλλο "angle" και να γράψω το making of της καλύτερης μεταφοράς του (για τον Archimedes) και την ασχήμια που ακολούθησε μεταξύ των δύο δημιουργών (που βρήκα από σειρά e-mails που δημοσίευσε ο Bell, από πράγματα που έγραψε ο Braben αλλά και δικόγραφα μεταξύ άλλων).

Βέβαια υπάρχουν και εξαιρέσεις όπως οι αδερφοί Stamper που είναι διαβόητοι για το ότι δεν δίνουν συνεντεύξεις. Έδιναν στην αρχή οπότε έχω υλικό για τα πρώτα τους παιχνίδια αλλά μετά σιγή ιχθύος. Οπότε τα παιχνίδια της Ultimate όπως πχ το Knight Lore τα τρενάρω. Έχω γύρω στα 4 χρόνια μέχρι να το ολοκληρώσω οπότε δεν ξέρεις...Μπορεί μέχρι τότε να εκδώσουν βιβλίο με τα απομνημονεύματα τους. Το χειρότερο είναι ο Mervyn Estcourt του 3D Deathchase που δεν ξέρουμε καν αν ζει.

Για τους Αμερικανούς τα πράγματα είναι πιο διάσπαρτα αλλά βρίσκεις. Είτε έχουν κάποιο προσωπικό site, είτε έδιναν συνεντεύξεις στον τότε Αμερικανικό τύπο (πχ Softalk, Softline, Creative Computing, Computer Gaming World, Antic, Infoworld, κλπ) είτε σε σημερινά sites αλλά και στο youtube είτε σε διάφορα podcasts (η απομαγνητοφώνηση τους ίσως είναι η νο 1 πηγή πληροφοριών μου). Ένα έχω να πω: απομαγνητοφώνηση τρίωρης συνέντευξης του Nasir Gebelli στον John Romero (του Doom). Χάριν στον John Romero έχουμε πολλές πληροφορίες για την σκηνή του Apple II.

Φυσικά σε πολλά παιχνίδια ο Digital Antiquarian (απίστευτη πένα, και αν σας αρέσει αυτό που γράφω τον συνιστώ ανεπιφύλακτα) είναι μια πολύ καλή αρχή. Προφανώς δεν κάνω copy paste, απλά έχει κάνει ήδη μέρος της δουλειάς να μαζέψει κάποιες πηγές τις οποίες τις συνδυάζω με άλλες που βρίσκω και προσεγγίζω το παιχνίδι από διαφορετική σκοπιά. Σε γραφή δεν τον φτάνω ούτε στο ελάχιστο αλλά μερικές φορές τον έχω ξεπεράσει σε βάθος έρευνας. Πχ στο βιβλίο του για την Amiga "The Future was Here: The Commodore Amiga" δεν θα βρείτε την πρώιμη ιστορία της Amiga (και από όσο ξέρω πουθενά αλλού συγκεντρωμένη) όπως την έγραψα με αφορμή τα Kaboom! και Mogul Maniac.

Το πιο ενδιαφέρον σημείο της έρευνας είναι όταν ξεθάβω από κάποια τελείως κουλή πηγή κάποιο διαμαντάκι. Πχ το πρώτο παιχνίδι που από όσο ξέρουμε χρησιμοποιούσε mouse είναι το Alto Trek από τους Gene Ball και Rick Rashid (που αργότερα έγιναν μεγάλα κεφάλια της Microsoft) και το έγραψαν στο πανεπιστήμιο του Rochester όπου η Xerox είχε δωρίσει 4 Xerox Alto. Καταρχάς ΑΠΟΚΛΕΙΕΤΑΙ να είναι το πρώτο παιχνίδι που χρησιμοποιεί mouse. Στο Xerox PARC όπου αναπτυσσόταν ο υπολογιστής έγραφαν παιχνίδια οπότε σίγουρα κάποια θα χρησιμοποιούσαν mouse πολύ πριν το 1978 (θα τα βρω όταν επικεντρώσω την έρευνα μου εκεί που θα πάει). Κατά δεύτερον στο Moby Games το έχουν κατατάξει ως Star Trek variant (βασισμένο στο παιχνίδι του Mayfield του 1971). Αν το παίξει κάποιος (υπάρχει Alto Emulator) θα δει ότι δεν έχει καμία σχέση αλλά αντίθετα μοιάζει με το Empire του PLATO. Οπότε τι τρέχει; Μετά από πολύ έρευνα ανακάλυψα έγγραφα που έλεγαν που είχαν εγκατασταθεί τερματικά PLATO και φυσικά ήταν και στο πανεπιστήμιο του Rochester. Άρα οι δύο πρέπει να έριξαν πολλά ξενύχτια παίζοντας Empire στον PLATO και μετά το μετέφεραν στον Alto.

Το άλλο ενδιαφέρον είναι όταν υπάρχουν πολλές πηγές που συχνά είναι αντικρουόμενες (μερικές φορές και ο ίδιος ο δημιουργός τα λέει αλλιώς την μία αλλιώς την άλλη, είτε λόγω καταραμένης μνήμης είτε για κάποιον άλλο λόγο) και πρέπει να τις συνδυάσεις για να φτάσεις στην αλήθεια (όσο γίνεται). Ένα καλό παράδειγμα είναι το Frogger που είχε 3 διαφορετικές εκδόσεις στους οκτάμπιτους Atari (δύο από την Sierra και μία από την Parker Brothers). Στο Atari Age είχε εκφραστεί η απορία σε κανά δυο threads αλλά από όσο ξέρω κανένας δεν είχε δώσει απάντηση. Συνδύασα τις συνεντεύξεις ΟΛΩΝ των εμπλεκόμενων (γραπτές, podcast, youtube, και το βιβλίο του Levy Hackers) για να βγάλω άκρη. Ήταν ξεκάθαρο ότι οι Ken Williams και John Harris είναι αναξιόπιστοι γιατί και οι δύο είχαν λόγους να αποκρύψουν μέρος της αλήθειας (αν διαβάσετε στα Frogger θα δείτε γιατί). Οπότε έπρεπε να κάνω λίγο τον ντετέκτιβ, λίγο τον ψυχολόγο (σε μια συνέντευξη πχ του John Harris το τρέμουλο και το σπάσιμο της φωνής δείχνει ότι κάτι κρύβει πχ) για να βγάλω συμπέρασμα.

Και βέβαια κάποιες πηγές δεν είναι στα Αγγλικά και στα Γαλλικά που γνωρίζω οπότε εκεί πρέπει να βασιστώ στο google translate (μερικές φορές και ολόκληρων εγγράφων pdf) όπου με λίγη προσπάθεια βγάζεις νόημα. Παραδείγματα κάποια Ιαπωνικά παιχνίδια αλλά και το Bugaboo (The Flea) που η ιστορία του υπάρχει στα Ισπανικά. Για τον ντόρο που έγινε με το Raid Over Moscow στην Φινλανδία έπρεπε να μεταφράσω ένα ολόκληρο επιστημονικό paper (άλλο ένα παιχνίδι όπου "Νενίκηκά σε Digital Antiquarian"). :D

Και λίγο για μελλοντικά λιγότερο βατά θέματα...Έχω πιάσει πολύ απ'έξω απ'έξω την Sierra. H ιστορία έχει πολύ ψωμί και αυτό τον καιρό ασχολείται με το θέμα μια τριτοκυματική φεμινίστρια "επιστήμονας" των Gender Studies (είμαι υπέρ των δικαιωμάτων αλλά το θεωρώ ψευδοεπιστήμη). Παρότι φρίττω λίγο με την σκοπιά που προσεγγίζει το θέμα, κάνει σοβαρή έρευνα από ότι φαίνεται, οπότε και να μην συμφωνώ με τα συμπεράσματα τουλάχιστον θα έχουμε μια πολύ καλύτερη εικόνα. Άλλες δυσκολίες προκύπτουν από δημιουργούς που η καριέρα τους αργότερα δεν είχε καμία σχέση με παιχνίδια και δεν ενδιαφέρονται να μιλήσουν για αυτά. O Olaf Lubeck (που είναι κοντός καραφλός Κινέζος και όχι ψηλός ξανθός Σκανδιναβός) ασχολείται με πυρηνική φυσική με πολλές δημοσιεύσεις οπότε δεν μιλάει για κάτι "χαζά" παιχνίδια που έγραψε κάποτε. Και ποιος θα τολμήσει να πάρει συνέντευξη από τον Wesley Huntress που ήταν διευθυντής της NASA, υπεύθυνος για όλες τις εξερευνητικές αποστολές σε πλανήτες του ηλιακού μας συστήματος για έναν Space Shuttle Simulator (και μερικά ακόμα παιχνίδια) που έγραψε πριν σχεδόν 40 χρόνια;

A και ένα τελευταίο: Σκέφτομαι για κάποια war games (πχ του Gary Grigsby: άλλος ένας διαβόητος για το ότι δεν δίνει συνεντεύξεις) να γράψω λίγα λόγια για την ιστορία της εκάστοτε σύρραξης και πως αυτή (και πόσο πιστά) αποτυπώνεται στο παιχνίδι. Θα το βρίσκατε ενδιαφέρον;

Αυτά...Ένα Making of του Making of... :p
 

turrican

Retro Guru
Messages
2,738
Reaction score
2,523
Points
123
Διαβάζω περί της μεθοδολογίας σου και διαπιστώνω (για άλλη μια φορά) το πόσο επίπονη είναι η εργασία που κάνεις.
Καταλαβαίνω επίσης πόσο πολύ το αγαπάς. Εισπράττουμε όλοι αυτό το πάθος σου, και ωφελούμαστε από τις γνώσεις σου.
Είσαι κρυστάλλινος, μεθοδικός, είσαι γνώστης του χώρου, και ως γνώστης, ξέρεις το point of view, που θα το προσεγγίσεις, ξέρεις τι έχει βάρος και αξία.

Είναι άκρως ενδιαφέρον να επιστρατεύεις τον ντεντέκτιβ, αρχαιολόγο, τον ψυχολόγο, αλλά και τον ιατροδικαστή, αφού μιλάμε πλέον για νεκρή γνώση, που πολλές φορές πήραν στον τάφο, με το φυσικό τους θάνατο, άτομα που δεν είναι πια μαζί μας σήμερα.

Είναι επίσης και δύσκολο θέμα, αφού αφορά στην τεχνολογία, που παραδοσιακά, αυτομάτως μικραίνει το εύρος αυτών που ασχολούνται.
Γράψε ότι θέλεις! Εμείς όλοι είμαστε της εποχής που περιγράφεις.
Αυτά που διαβάζουμε μας φέρνουν σε επαφή με εκείνα τα όμορφα χρόνια.
Χίλιες φορές να διαβάζω για αυτά, παρά να διαβάζω για όλη αυτή την αθλιότητα που βιώνουμε σήμερα...
 
Top