2001: A Game Odyssey

Leon

Retro Member
Messages
137
Reaction score
550
Points
93
40. PEDIT5 (1975) Developer: Reginald “Rusty” Rutherford Publisher: - Platform: PLATO
Είναι πολύ δύσκολο να καθορίσεις ποιο ήταν το πρώτο CRPG. Όταν εκδόθηκε το Dungeons & Dragons σίγουρα έγιναν πολλές προσπάθειες ταυτόχρονα σε όλη την Αμερική να περαστεί σε υπολογιστή. Ακόμα και το D&D ήταν με το πρώτο εμπορικό RPG αλλά όχι το πρώτο γενικά, ο τίτλος αυτός ίσως να ανήκει στο Braunstein που αποτέλεσε άμεση επιρροή στον David Arneson, συνδημιουργό του παιχνιδιού. Λέγεται ότι στο PLATO υπήρχε ήδη ένα CRPG παιχνίδι το m199h ήδη από το 1974 αλλά το έσβησαν οι διαχειριστές που δεν ήθελαν παιχνίδια στο υπολογιστικό τους σύστημα που προοριζόταν για σοβαρή εκπαίδευση. Το 1974-’75 επίσης είχε αρχίσει ο σχεδιασμός του dnd στον PLATO, που ήταν πολύ πιο περίπλοκο παιχνίδι, αλλά αργούσε και έτσι ο Rusty αποφάσισε να δοκιμάσει αυτός να βγάλει ένα παιχνίδι μέχρι να είναι έτοιμο το dnd.

O Rusty Rutherford εργαζόταν ως προγραμματιστής PLATO στο Population and Energy group στο Champaign-Urbana, Illinois. Εκεί, το καλοκαίρι του ‘75 ανακάλυψε το Dungeons & Dragons που έπαιζε με τους φίλους του. Το σύστημα PLATO είχε περιορισμένο χώρο οπότε τα προγράμματα είχαν προαποφασιστεί και στο Population and Energy group είχαν παραχωρηθεί τα pedit1-5 πριν καν γραφτεί κώδικας. Τα pedit1-3 ήταν software για τις ανάγκες του γκρουπ και στα ελεύθερα pedit4 o Rusty έκρυψε τις οδηγίες και στο pedit5 το ίδιο το παιχνίδι, εξού και το περίεργο όνομα. Κανονικά το παιχνίδι λέγεται The Dungeon. Το παιχνίδι γράφτηκε σε 4-6 βδομάδες και ήταν έτοιμο τον χειμώνα του ‘75. Στις αρχές του ‘76 ο Rusty έφυγε από το P&E group αλλά το παιχνίδι του παρέμεινε και άλλοι έβγαλαν παιχνίδια βασισμένα σε αυτό. Φυσικά οι διαχειριστές (που έχουν εξελιχθεί στους “κακούς” της ιστορίας) το ανακάλυψαν και αυτό και το έσβηναν αλλά το παιχνίδι επανεμφανιζόταν και τελικά έμεινε ως σήμερα.

To παιχνίδι είναι single player όπου ελέγχετε ένα χαρακτήρα fighter/mage/cleric και περιέχει 40-50 δωμάτια, ενώ τα τέρατα και ο θησαυρός είναι random για κάθε χαρακτήρα. To παιχνίδι είναι απλό: σκοτώνετε τέρατα, παίρνετε τον θησαυρό, όταν βγείτε από το dungeon αυτά μετατρέπονται σε εμπειρία και σκοπός σας είναι να φτάσετε τα 20,000 xp όπου αποσύρετε τον χαρακτήρα. Τα στατιστικά επίσης έχουν μειωθεί από τα γνωστά 6 του D&D σε 4 (Wisdom και Charisma δεν υπάρχουν). Ο χαρακτήρας όταν συναντούσε τέρας μπορούσε να πολεμήσει να ρίξει spell ή να τρέξει. Τα spells ήταν 8 magic user και 8 clerical spells, level 1 και 2. Ο θάνατος στο παιχνίδι είναι μόνιμος. Αν και το παιχνίδι σώζει την πρόοδο του χαρακτήρα σας όταν βγει από το dungeon αν πεθάνει μέσα, game over.
 

Leon

Retro Member
Messages
137
Reaction score
550
Points
93
41. DND (1976) Developer: Gary Whisenhunt, Ray Wood Publisher: - Platform: PLATO
Οι Wisenhunt και Wood ήταν φοιτητές στο πανεπιστήμιο του Southern Illinois. Η ανάπτυξη του dnd (ή Game of Dungeons όπως είναι η κανονική του ονομασία) ξεκίνησε λίγο καιρό από όταν ο Ray Wood άρχισε να παίζει Dungeons & Dragons το 1974. Μετά από συνεχείς αλλαγές και βελτιώσεις αυτό που σήμερα θα λέγαμε έκδοση 1.0 ανέβηκε στο PLATO στις αρχές του 1976. Επειδή συνεχώς προσέθεταν στοιχεία ε έβαλαν κυριολεκτικά και το kitchen sink! Σε αντίθεση με το pedit5, εδώ το Whisenwood Dungeon (από τα ονόματα των δημιουργών) έχει πολλά επίπεδα (αρχικά 12 και στην συνέχεια προστέθηκαν και άλλα) και έχει και ένα τελικό σκοπό. Πρέπει να νικήσετε τον δράκο (πρώτο boss fight σε video games) στα τελευταία επίπεδα του μπουντρουμιού που φυλάει την “σφαίρα” την οποία πρέπει στην συνέχεια να φέρετε στην έξοδο, οπότε ο χαρακτήρας σας αποσύρεται στα Ηλύσια Πεδία. Bασικά είναι ένα high score table για όσους κατάφεραν να τελειώσουν το παιχνίδι με την υψηλότερη θέση να κατέχει αυτός που μάζεψε τον περισσότερο χρυσό. Η ιδέα του high score table προήλθε από τα φλιπεράκια και αποτέλεσε ιδιαίτερα εθιστικό κίνητρο για τους παίκτες να φτάσουν στην πρώτη θέση ή να την επανακτήσουν αν κάποιος τους την έπαιρνε.

Το παιχνίδι είχε και άλλες καινοτομίες σε σχέση με τον προκάτοχο του Pedit5. Η δυσκολία των τεράτων αυξανόταν όσο δυνατότερος γινόσασταν, ώστε το παιχνίδι να παρέχει πάντα πρόκληση χωρίς όμως να είναι υπερβολικά δύσκολο. Η μετακίνηση από επίπεδο σε επίπεδο γινόταν με teleporters. Επίσης παρατήρησαν ότι κάποιοι παίκτες έπαιζαν για ώρες κάνοντας το εξής: έμπαιναν στο dungeon άρπαζαν τον πρώτο θησαυρό που έβρισκαν και έβγαιναν, οπότε ανέβαζαν level χωρίς απολύτως κανένα κίνδυνο, απλά με ένα απίστευτα επαναλαμβανόμενο μοτίβο, την πρώτη περίπτωση grinding σε RPG. Άλλαξαν το παιχνίδι ώστε αν γινόταν αυτό το μέσα έξω, αμέσως τηλεμεταφερόσουν στο τελευταίο επίπεδο του dungeon όπου σε σκότωναν τα πανίσχυρα τέρατα που ήταν εκεί (και φυσικά και εδώ έχουμε permadeath). Το πρώτο μάλιστα online review παιχνιδιού έγινε για το dnd στα forum του PLATO, όπου ο reviewer παρατήρησε ότι ο χαρακτήρας ήταν πολύ μεγάλος σε σχέση με τα τέρατα.

Ο Dirk Pellett ήταν φανατικός παίκτης του dnd και έκανε προτάσεις για την βελτίωση του παιχνιδιού, φυσικά μόνο online αφού ήταν εκατοντάδες χιλιόμετρα μακριά σε άλλο πανεπιστήμιο. Οι προτάσεις άρεσαν στους δημιουργούς και του έδωσαν δικαιώματα editing και στην συνέχεια παρέδωσαν τον πυρσό για την ανάπτυξη του παιχνιδιού σε αυτόν και τον αδερφό του Flint, κάτι που συνέχισαν να κάνουν μέχρι την δεκαετία του ‘80. Αυτό το παιχνίδι αντέγραψε ο David Lawerence και αρχικά το μετέφερε στους υπολογιστές DEC ως DND και στην συνέχεια ως εμπορικό παιχνίδι για προσωπικούς υπολογιστές, το Telengard. Βέβαια και οι δημιουργοί του dnd αντέγραψαν το παιχνίδι των Gygax και Arneson χωρίς να πάρουν άδεια και χωρίς να τους αναφέρουν στα credits, οπότε οποιοδήποτε παράπονο για λογοκλοπή, που είχε ο Dirk Pellett, προφανώς δεν στέκει.
 

Leon

Retro Member
Messages
137
Reaction score
550
Points
93
42. Orthanc (1976) Developer: Paul Resch, Larry Kemp, Eric Hagstrom Publisher: - Platform: PLATO
Ένα από τα πράγματα που συνειδητοποίησα με την έρευνα στα παιχνίδια της δεκαετίας του ‘70 είναι ότι οι ημερομηνίες είναι συχνά λάθος καταχωρημένες στην Wikipedia και στα διάφορα sites. Οι αναμνήσεις των δημιουργών προφανώς ξεθωριάζουν με τα χρόνια και δυσκολεύονται να θυμηθούν πότε έκαναν τι, και μερικές φορές ίσως εσκεμμένα το πάνε πιο πίσω για να μπορέσουν να πάρουν τα σκήπτρα κάποιας πρωτιάς. Τα Orthanc και Moria θα τα δείτε ως παιχνίδια του 1975 αλλά κάτι τέτοιο είναι απλά αδύνατο. Γνωρίζουμε ότι πρώτα ήρθε το pedit5 κάπου το φθινόπωρο του ‘75 και μετά ήρθε το dnd με την έκδοση 1 κάπου τον Μάιο του ‘76. Το Orthanc ήταν αναβίωση του pedit5 αφού ο δημιουργός του το άφησε (έφυγε αρχές του ‘76) και οι adminstrators το έσβησαν. Άρα το Orthanc δεν μπορεί να βγήκε πριν το καλοκαίρι του 1976 αφού ήταν μετά το dnd και η πρώτη έκδοση του Moria ακολούθησε το Orthanc οπότε πιθανά να μιλάμε πλέον για 1977, αφού εξάλλου το copyright γράφει 1978.

Ανεξάρτητα από τον ένα χρόνο πάνω κάτω, το Orthanc (το όνομα είναι από τον πύργο του Σάρουμαν στον Άρχοντα των δαχτυλιδιών) είναι σαν το pedit5 μόνο που είναι μεγαλύτερο και καλύτερο. Πάλι ελέγχετε ένα χαρακτήρα, στην συγκεκριμένη περίπτωση έναν ιππότη που έχει πρόσβαση σε spells τόσο μάγου όσο και κληρικού, ενώ πλέον το dungeon έχει δέκα επίπεδα σε αντίθεση με το ένα του pedit5. Επίσης έχουν αυξηθεί τα spells, με αρκετά utility spells που δεν είναι για μάχη αλλά έχουν άλλες χρήσεις ενώ τα τέρατα πλέον φτάνουν τα 100. Το παιχνίδι τελειώνει αν καταφέρετε να μπείτε στο hall of fame, μαζεύοντας περισσότερα xp από τον τελευταίο στην λίστα. Αν και το παιχνίδι δεν είναι multiplayer, μπορείτε να συναντήσετε και άλλους παίκτες στο μπουντρούμι με τους οποίους μπορείτε να μιλήσετε ή και να πολεμήσετε, στην πρώτη περίπτωση pvp σε crpg.

Το καλό σε σχέση με το dnd είναι ότι είναι σαφώς πιο πιστό στο Dungeons & Dragons, όχι μόνο στα spells, στα μαγικά αντικείμενα και στα τέρατα, αλλά και στο level progression. Τέλος το power gaming του 100+ level με όλα τα χαρακτηριστικά σε τρελά επίπεδα. Στο παιχνίδι πλέον μαξάρεις στο level 9, και από εκεί και πέρα όπως και στο D&D είναι πολύ δύσκολο να ανέβεις πιο πάνω.
 
Last edited:

Leon

Retro Member
Messages
137
Reaction score
550
Points
93
43. Moria (1976) Developer: Kevet Duncombe, Jim Battin Publisher: - Platform: PLATO
O Duncombe σπούδαζε ηλεκτρολόγος μηχανικός το 1974 στο Iowa State, όπου σε ένα μάθημα computer graphics που έκανε συνάντησε το PLATO που εκείνη την εποχή ήταν το state of the art για computer graphics. Κόλλησε και γρήγορα ήρθε σε επαφή με τα παιχνίδια του όπως το Airfight, το dnd και το pedit5 αλλά πηγαίνοντας και στο computer room που είχε τα τερματικά του PLATO συνάντησε τους Daleske και σία που ανέπτυσσαν το Empire στο ίδιο πανεπιστήμιο. Αν και υπήρχε “μάχη” για χώρο στις μικρές αίθουσες και για χρόνο στα τερματικά, η ζύμωση αυτή βοήθησε και κώδικας των δημιουργών του Moria βρέθηκε στο Empire και τούμπαλιν.

Το Moria προέκυψε όταν είδε πράγματα στο Orthanc που ήθελε να διορθώσει. Είχε αποκτήσει δικαιώματα author γιατί έπρεπε να γράψει προγράμματα γραφικών και έτσι έμαθε και την γλώσσα Tutor που χρησιμοποιούσε το PLATO για τον προγραμματισμό των μαθημάτων (άλλο που τελικά την θυμόμαστε περισσότερο για τα παιχνίδια που γράφτηκαν σε αυτή). Τα υπόλοιπα παιχνίδια έφτιαχναν το dungeon τυχαία, αλλά μετά το αποθήκευαν σε ένα αρχείο. Στο Moria το dungeon generation γινόταν εκείνη την ώρα, οπότε ήταν διαφορετικό κάθε φορά. Αυτόν τον κώδικα έδειξε στον Jim Battin και πιάστηκαν να φτιάξουν ένα παιχνίδι.

Ο Duncombe δεν είχε διαβάσει τα βιβλία του Τόλκιν ούτε είχε παίξει Dungeons & Dragons. Γνώρισε τα RPG μέσω του PLATO .Το όνομα Moria προτάθηκε από τον Dirk Pellett (αυτόν που ανέλαβε το dnd μετά τους αρχικούς δημιουργούς) που επίσης φοιτούσε στο Iowa State και ήταν φανατικός του Τόλκιν. Τα mechanics του παιχνιδιού φαίνεται ότι είναι φτιαγμένα από κάποιον που τα έμαθε από “δεύτερο χέρι”. Τα χαρακτηριστικά δεν έχουν καμία σχέση με το D&D, είναι cunning, piety, valor και wizardry, πάνε από το 1-100 αντί για 3-18 και αυξάνονται όσο τα χρησιμοποιείς (καμία σχέση με το D&D, λειτουργούν περισσότερο σαν skills).

Από εκεί και πέρα οι βελτιώσεις που κάνει το Moria είναι τεράστιες. Καταρχάς τα υπόλοιπα RPG ήταν top down ενώ αυτό είναι first person, χρησιμοποιώντας vector graphics. Αυτό οι δημιουργοί το πήραν από το Spasim και το Airfight. Κατά δεύτερον το παιχνίδι δεν είναι πλέον single player αλλά multi user, αφού μπορείτε να φτιάξετε party δέκα μελών (ο κάθε παίκτης ελέγχει ένα χαρακτήρα) αλλά και να μπείτε σε κάποιο guild το οποίο σας δίνει έξτρα δυνάμεις. Σε αυτό το σημείο να πούμε ότι το πρώτο multi user first person 3d dungeon crawler ήταν το Dungeon του Daleske, αλλά δεν ολοκληρώθηκε ποτέ αφού ο διαγνώστηκε (λανθασμένα) με τερματικό καρκίνο κάτι που είχε τεράστια επίπτωση στην ακαδημαϊκή του καριέρα αλλά και στο game development.

Επίσης πλέον δεν είναι μόνο dungeon αλλά έχει και wilderness όπου μπορείτε να κάνετε adventuring και υπάρχει και η πόλη στην οποία μπορείτε να κάνετε αγοραπωλησία αντικειμένων. Εδώ τα πράγματα είναι πολύ εντυπωσιακά αφού ο πωλητής σας μιλάει με πολύ φυσική γλώσσα, μπορείτε να κάνετε παζάρια και μπορείτε να του πείτε τι έχει να σας προτείνει να αγοράσετε ανάλογα με τα λεφτά που θέλετε να χαλάσετε. Οι πρωτιές συνεχίζονται: χρειάζεται νερό και φαγητό για να επιβιώσετε, οι χαρακτήρες γερνούν, επιτρέπει να κρατάτε δύο όπλα, τα οποία έχουν τόσο επιθετικά αλλά και αμυντικά στατιστικά και πολλά πολλά άλλα. Με τους συμπαίκτες μπορείτε να μιλήσετε, ακόμα και ψιθυριστά για να μην κάνετε θόρυβο και σας ακούσουν τα τέρατα.

Η συνεισφορά του Moria είναι τεράστια στην ιστορία των CRPGs. Βελτίωση του παιχνιδιού αποτέλεσε το Oubliette που θα δούμε μετά και αυτό το παιχνίδι ξεσήκωσε ο Woodhead για να δημιουργήσει το Wizardry.
 

Leon

Retro Member
Messages
137
Reaction score
550
Points
93
44. Oubliette (1977) Developer: Jim Schwaiger κ.α Publisher: - Platform: PLATO
O Jim Schwaiger ξεκίνησε να παίζει Dungeons & Dragons στα μέσα της δεκαετίας του ‘70 και αν και είχε ενθουσιαστεί με το παιχνίδι έβρισκε ότι όλο το ρίξιμο ζαριών και όλο το record keeping ήταν κουραστικά, οπότε ήθελε να αναθέσει όλα τα βαρετά στοιχεία του παιχνιδιού στον υπολογιστή ώστε οι παίκτες να επικεντρωθούν στην δράση. Με την βοήθεια των Bancherd “Mike” DeLong και John Gaby που έκαναν το διδακτορικό τους στο πανεπιστήμιο του Illinois δημιούργησαν το Oubliette στον PLATO που άνοιξε για την κοινότητα στις 18 Νοεμβρίου του 1977. Το παιχνίδι, ως ένα από τα πρώτα multiplayer RPGs, έκανε τεράστια επιτυχία και ευθύνεται για την αποτυχία πολλών φοιτητών να αποφοιτήσουν. Το παιχνίδι ήταν υπό συνεχή ανάπτυξη μέχρι το 1982, ενώ το 1983 ο Jim Schwaiger το μετέφερε στον C64 και στο PC, αλλά εδώ ως single player.

To Oubliette είναι first person 3D με wireframes σαν το Moria, αλλά εδώ έχουμε μακράν την πιο πιστή μεταφορά του Dungeon & Dragons σε υπολογιστή μέχρι τότε. Το παιχνίδι έχει 15 races και 15 classes, αυτές από το D&D αλλά και άλλες επηρεασμένες από τα βιβλία του Stephen R. Donaldson και φυσικά του Tolkien. Έχει και τα έξι χαρακτηριστικά του D&D αλλά και την επιλογή alignment. Οι χαρακτήρες ξεκινούν στο κάστρο που είναι αρκετά μεγάλο (29x29 τετράγωνα) και έχει αρκετές τοποθεσίες να εξερευνήσετε, μαγαζιά για να αγοράσετε εξοπλισμό, ναούς, ξενοδοχεία για να γεμίσετε hit points, guilds, φυλακή ακόμα και νεκροτομείο. Στο Wizardry αυτό το μέρος του παιχνιδιού απλοποιήθηκε σε ένα απλό μενού, προφανώς για λόγους χώρου στον Apple II. Στο κάστρο οι παίκτες μπορούν να γράψουν και μηνύματα σαν BBS για να διαβάσουν οι υπόλοιποι. Στο παιχνίδι μπορείτε να φτιάξετε party στις ταβέρνες για να εξερευνήσετε το dungeon. Μπορείτε και μόνοι σας, αλλά είναι ιδιαίτερα θανατηφόρο. Μια από τις καινοτομίες του παιχνιδιού είναι το monster respawn, οπότε δεν μπορείτε να “καθαρίσετε” μια περιοχή του dungeon. Αν μπείτε σε guild έχετε το προνόμιο να πάρετε μαζί σας ένα σύντροφο npc αλλά μπορείτε επίσης και να αγοράσετε charmed monsters από καταστήματα για να σας βοηθήσουν στο dungeon crawl. Η μάχη είναι σχεδόν real time αφού όταν είναι η σειρά σας έχετε μερικά δευτερόλεπτα να αποφασίσετε τι θα κάνετε ενώ τα spells καστάρονται γράφοντας το κωδικό τους όνομα (ένα ακόμα στοιχείο που “δανείστηκε” το Wizardry).

Ποια έκδοση να παίξετε: μπορείτε να παίξετε την έκδοση για DOS αν προτιμάτε single player (έχει βγει και για Android και iOS), αλλά φυσικά η multiplayer εκδοχή του στον PLATO είναι μακράν ανώτερη αν και δυστυχώς ο server είναι συνήθως άδειος.
 
Last edited:

Leon

Retro Member
Messages
137
Reaction score
550
Points
93
45. Jelly Monsters (1981) Developer: HAL Laboratory Publisher: Commodore Platform: VIC-20
Η δύναμη του VIC-20 και κυρίως του C64 ήταν τα γραφικά, που μπορούσαν να δείξουν παιχνίδια που ήταν κοντά στα arcades. Έτσι ο Jack Tramiel πήγε στο Σικάγο για να κλείσει συμφωνία με την Bally Midway ώστε να εκδώσει τα παιχνίδια της στους υπολογιστές Commodore. H Bally εκείνη την εποχή είχε διασυνδέσεις με την μαφία, στην σύσκεψη μάλιστα ήταν ντυμένοι με ασημί γραβάτες και καρφίτσες με διαμάντια στο σακάκι. Η συμφωνία ήταν τεράστια επιτυχία για τον Jack αλλά ήταν και ο λόγος που δεν προχώρησε σε συμφωνία με την Nintendo για να μην χαλάσει την σχέση του με την Bally Midway. H διαπραγμάτευση για την έκδοση των παιχνιδιών της Nintendo στους Commodore είχε γίνει και όλα ήταν έτοιμα αλλά ο Jack δεν υπέγραψε. Τα στελέχη της Nintendo θύμωσαν πάρα πολύ και τότε αποφασίστηκε να φτιάξουν την δική τους κονσόλα. Ειρωνικά, χρόνια μετά, η Nintendo έκανε πίσω στην συμφωνία που είχε με την Sony για την έκδοση CD-ROM στο SNES (γιατί είχε κλείσει συμφωνία με την Philips). Αυτό οδήγησε την Sony να φτιάξει δική της κονσόλα.

Ένα όμως παιχνίδι δεν συμπεριλαμβανόταν στο deal με την Bally: το Pac-Man γιατί είχε ήδη δώσει τα δικαιώματα στην Atari για τα home συστήματα. Στην Ιαπωνία η HAL είχε φτιάξει την μεταφορά του Pac-Man (αφού εκεί η Commodore Japan είχε τα δικαιώματα να μεταφέρει τα παιχνίδια της Namco) για τον VIC-20 και ήταν πολύ καλύτερη από το παιχνίδι της Atari. Ο Jack έκανε ακόμα μια ιδιοφυή κίνηση. Δεν μπορούσε να πουλήσει το παιχνίδι στην δύση, οπότε του άλλαξε το όνομα δίνοντας του κάτι ιδιαίτερα Αγγλικό,(Jelly, πιθανότατα ιδέα του Kit Spencer του κεφαλιού της Commodore UK) και το πούλησε στην Μ. Βρετανία. Γνώριζε ότι η Atari θα κάνει μήνυση, αλλά επίσης γνώριζε ότι η Bally δεν θα στήριζε την Atari, και γνώριζε ότι εκείνη την εποχή η Atari έχανε χρήματα. Οπότε όταν έγινε η μήνυση η Atari συμφώνησε να πάρει τα κέρδη του παιχνιδιού και το Jelly Monsters να αποσυρθεί. Αλλά μέχρι να γίνουν όλα αυτά, ο Tramiel είχε καταφέρει να πουλήσει ένα κάρο VIC-20 στο Ηνωμένο Βασίλειο χάριν του Jelly Monsters.
 

Leon

Retro Member
Messages
137
Reaction score
550
Points
93
46. Rollercoaster (1982) Developer: David Lubar Publisher: Creative Computing Platform: Apple II
Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι ο David Ahl ήταν από τους οραματιστές του computing (έχουμε δει ήδη την σημασία του βιβλίου του 101 BASIC Computer Games) και το περιοδικό του Creative Computing ήταν πολύ σημαντικός σταθμός για την εξέλιξη των υπολογιστών. Στο τεύχος του Ιανουαρίου 1982 ο David Ahl θα παρουσίαζε ένα interface για τον Apple II που του επέτρεπε να ελέγχει ένα Laser Disc player και του ήρθε η ιδέα να συνοδευτεί με ένα παιχνίδι που θα εκμεταλλεύεται το Laser Disc. Ανέθεσε το πρότζεκτ σε έναν από τους αρθρογράφους του περιοδικού, τον David Lubar, ενώ ο ίδιος ήδη κατέγραφε τα timecodes των σκηνών της ταινίας η οποία θα χρησιμοποιόταν για το παιχνίδι, το Rollercoaster του 1977.

Ο προγραμματισμός του παιχνιδιού έγινε σε BASIC, ώστε να παρουσιαστεί ως listing στο περιοδικό και αναπτύχθηκε κατά κύριο λόγο στο σπίτι του Ahl που είχε σεταρισμένο το laser disc player συνδεδεμένο με τον Apple II μέσω του Aurora Systems Video Disc Controller. O controller έπαιρνε τα σήματα τόσο του Apple II όσο και του player και μπορούσε να τα προβάλλει εναλλάξ στην τηλεόραση αλλά όχι και τα δύο ταυτόχρονα, οπότε δεν ήταν δυνατό να έχουμε computer graphics με background το βίντεο από το Laser disc. To παιχνίδι είναι ένα proof of concept για το τί ήταν δυνατό να γίνει μελλοντικά συνδυάζοντας laserdisc με υπολογιστές. Σαν παιχνίδι είναι ένα πολύ απλό adventure όπου πρέπει να σταματήσετε τον βομβιστή από το να καταστρέψει το rollercoaster. Όταν πηγαίνετε κάπου, ή κάνετε κάτι ο υπολογιστής δείχνει σκηνές από την ταινία και αυτό είναι το ατού του, αφού ως παιχνίδι χωρίς αυτή την πρωτοτυπία είναι λιγότερο ενδιαφέρον από το να βλέπετε αλάτι να διαλύεται (σύμφωνα με τον ίδιο τον δημιουργό). Η αλήθεια είναι ότι σχεδόν όλα τα παιχνίδια του είδους που ακολούθησαν ήταν εξίσου "διασκεδαστικά" όσο το Rollercoaster και το όραμα ενός πραγματικά "interactive movie" δεν πραγματοποιήθηκε ποτέ.

Ποια έκδοση να παίξετε: Μπορείτε να το παίξετε online στο http://www.umlautllama.com/projects/Rollercoaster/
 

Leon

Retro Member
Messages
137
Reaction score
550
Points
93
47. Dungeons & Dragons (1977) Developer: Daniel Lawrence Publisher: - Platform: PDP-10 κ.α.
Ο Daniel Lawrence φοιτούσε στο πανεπιστήμιο Purdue όπου γνώρισε το Game of Dungeons, ή dnd, στο PLATO. Παρά το γεγονός ότι δεν το είχε παραδεχθεί ποτέ (μόνο από τον τίτλο είναι ξεκάθαρο ότι δεν ενδιαφερόταν ιδιαίτερα για το copyright των άλλων), οι ομοιότητες με το δικό του παιχνίδι είναι πάρα πολλές. Παρόλα αυτά το παιχνίδι δεν είναι καθαρή αντιγραφή. Η σημαντικότερη ίσως συνεισφορά του είναι ότι μετέφερε το παιχνίδι από το PLATO στο ευρύτερο κοινό. Αρχικά το έγραψε για PDP-10 και μετά για VAX/VMS. Στην συνέχεια αφού ο κώδικας του ήταν διαθέσιμος μεταφέρθηκε σε πολλά συστήματα από τρίτους. Και σε αυτό το παιχνίδι πρέπει να πάρετε την orb που την φυλάει ο δράκος αλλά έχουμε και αρκετές διαφορές με το dnd. Φυσικά εδώ αντί για γραφικά του PLATO έχουμε ASCII χαρακτήρες. Προσέθεσε classes που το dnd δεν είχε, και τα έξι χαρακτηριστικά του D&D, περισσότερα spells, ενώ η μάχη γινόταν πλέον γύρο-γύρο και όχι μία και έξω. Το dungeon επίσης ήταν πιο ενδιαφέρον, με special encounters και περισσότερα τυχαία γεγονότα. Σε γενικές γραμμές το παιχνίδι ήταν πιο πιστή μεταφορά του επιτραπέζιου, από το παιχνίδι που αντέγραψε.

Ποια έκδοση να παίξετε: θα βρείτε πολλές εκδόσεις του παιχνιδιού εδώ, και η πιο πρώιμη που μπορείτε να δοκιμάσετε είναι αυτή για VAX/VMS, αλλά το emulation του συστήματος δεν είναι πολύ εύκολο. Καλύτερα παίξτε το DND για MS-DOS που διακινήθηκε ως shareware και ήταν ο κύριος λόγος που το παιχνίδι έγινε γνωστό πέρα από τον κόσμο των mainframes. Εδώ μάλιστα έχει 5 διαθέσιμα dungeons σε σχέση με τα 3 του αρχικού παιχνιδιού.

48. Telengard (1978) Developer: Daniel Lawrence Publisher: Avalon Hill Platform: Commodore PET κ.α.
Το 1978 ο Daniel Lawrence αγόρασε έναν Commodore PET και μετέφερε το DND εκεί. Έγραψε το παιχνίδι σε BASIC και έπρεπε να χωρέσει στα 8k του υπολογιστή οπότε έπρεπε να γίνουν πολλές απλοποιήσεις σε σχέση με το παιχνίδι των mainframes της DEC. Καταρχάς από τα τρία dungeons έμεινε το ένα, το Telengard, από όπου πήρε και το όνομα του το παιχνίδι. Δεν υπήρχε χώρος να αποθηκευτεί οπότε δημιουργείται αλγοριθμικά και κάθε φορά είναι διαφορετικό. Τα classes έχουν αφαιρεθεί όπως και η αποστολή εύρεσης της orb. Πλέον πρέπει απλά να μαζεύετε XP. Το παιχνίδι είναι πλέον σχεδόν real time ενώ το permadeath του DND και των προκατόχων του στον PLATO έχει αφαιρεθεί και μπορείτε να σώσετε την πρόοδο σας στην κασέτα και να ξαναφορτώσετε αν πεθάνετε.

Το παιχνίδι το είδε η Avalon Hill με την οποία έκλεισε συμφωνία ο Lawerence και επανέκδωσε το παιχνίδι σε διάφορα format, με προσθήκη πλέον γραφικών αλλά και περισσότερων αντικειμένων. Παρότι όταν έφτιαξε το Dungeons & Dragons (ή DND) είχε αντιγράψει τόσο το επιτραπέζιο όσο και το dnd του PLATO χωρίς να δώσει πουθενά τα εύσημα, όταν προσπάθησε να πουλήσει το παιχνίδι του εμπορικά άρχισε να κυνηγάει τα διάφορα παρακλάδια του παιχνιδιού του που διακινούνταν εκείνη την εποχή, όπως αυτά που βρίσκονταν στα mainframes της Digital Research, ή αυτά που είχαν βγει για προσωπικούς υπολογιστές όπως την έκδοση για DOS που είδαμε πρωτύτερα.

Ποια έκδοση να παίξετε: ίσως η πιο διάσημη είναι η έκδοση για C64 που βγήκε το 1983, αλλά προτιμήστε αυτή για DOS του 1985, με κάπως καλύτερα γραφικά παρότι είναι CGA.
 

Leon

Retro Member
Messages
137
Reaction score
550
Points
93
49. Avatar (1979) Developer: Bruce Maggs, Andrew Shapira, David Sides Publisher: - Platform: PLATO

O Bruce Maggs πειραματιζόταν με ένα “maze runner” στο PLATO, ένα είδος προγράμματος που ήταν ιδιαίτερα δημοφιλές εκείνη την εποχή. Ο Saphira που ήταν ήδη γνωστός παίκτης του Empire στην κοινότητα του PLATO είδε το πρόγραμμα του Maggs και του ζήτησε να το επεκτείνει. Είχε ήδη εθιστεί στα dungeon games του συστήματος και ήθελε να φτιάξει κάτι καλύτερο από τα υπάρχοντα με περισσότερα τέρατα, με περισσότερα πράγματα να κάνεις. Και οι τρεις ήταν ακόμα μαθητές γυμνασίου και έπεσαν στην δουλειά για χρόνια μέχρι να κυκλοφορήσουν το παιχνίδι. Αρχικά λεγόταν Darkmoor, προφανώς επηρεασμένο από το πρώτο D&D campaign setting το Blackmoor, και στην συνέχεια το ονόμασαν Avathar, από το Silmarrilion, αλλά φοβούμενοι αντιδράσεις από τους δικαιούχους του Τόλκιν το μετονόμασαν σε Avatar, ένα όνομα που τελικά έμεινε στα CRPGs ,κυρίως λόγω του Ultima, αλλά και γενικότερα ως όρος για την γραφική αναπαράσταση του παίκτη στον υπολογιστή.

Το παιχνίδι μοιάζει με το Oubliette αλλά πλέον δεν ήταν ένα co-op dungeon crawler, αλλά ένας persistent κόσμος σαν το Multi User Dungeon ή M.U.D. αλλά και με γραφικά (first person wireframe), κάνοντας το το πρώτο πρώιμο MMORPG. Το παιχνίδι ήταν πολύ μπροστά από την εποχή του και θα χρειαζόταν πάνω από μία δεκαετία ώστε να το φτάσουν τα CRPG των προσωπικών υπολογιστών. Χρησιμοποιεί τα στάνταρ ability scores του Dungeons & Dragons, αλλά έχει περισσότερες φυλές και κλάσεις που τις ονομάζει guilds. Μάλιστα μπορείτε να κάνετε ελεύθερα multiclassing και να επιλέξετε σε ποια κλάση θα ανεβάσετε level κάτι που το D&D το έκανε στην τρίτη έκδοση. Τα guilds δίνουν quests για να σκοτώσετε κάποια συγκεκριμένα τέρατα και οι παίκτες μπορούν να στείλουν στους άλλους τις θέσεις των τεράτων για να μπορέσουν να τα ολοκληρώσουν. Επιλέγετε alignment αλλά και φύλο, άλλη μια πρωτιά του παιχνιδιού. Το παιχνίδι εξελίσσεται σε ένα dungeon με μια πόλη από πάνω που είναι μενού, όπως στο Wizardry. Το τεράστιο dungeon είναι γεμάτο με παγίδες, teleporters, ψευδαισθήσεις, dead magic zones και πολλά άλλα εμπόδια κάνοντας το πολύ πιο ενδιαφέρον και περίπλοκο από ότι υπήρχε μέχρι τότε. Οι παίκτες μπορούν να συνομιλήσουν μεταξύ τους αλλά και να κάνουν ανταλλαγές αντικειμένων και αγοραπωλησίες, κάτι που οδήγησε και στην ανταλλαγή πραγματικών χρημάτων με virtual αντικείμενα, πολύ πριν το World of Warcraft.

To Avatar ήταν μακράν το πιο επιτυχημένο παιχνίδι του PLATO, και ευθυνόταν για το μεγαλύτερο ποσοστό του traffic του συστήματος μέχρι το τέλος του. Οι δημιουργοί του, παρά την τεράστια συνεισφορά τους, δεν ακολούθησαν καριέρα στο gaming αλλά σε άλλους τομείς της πληροφορικής.

Ποια έκδοση να παίξετε: εκτός από αυτή στο cyber1.org υπάρχει και single player έκδοση του παιχνιδιού που ονομάζεται Mordor, the Depths of Dejenol και βγήκε για PC το 1995.
 

Leon

Retro Member
Messages
137
Reaction score
550
Points
93
50. Maze War (1973) Developer: Steve Collley, Howard Palmer, Greg Thompson Publisher: - Platform: Imlac PDS-1 κ.α
Οι Steve Colley και Howard Palmer ήταν μαθητές γυμνασίου και τα καλοκαίρια έκαναν πρακτική στο ερευνητικό κέντρο της NASA μέσω του ΝASA Ames Student Space Biology Program. Το καλοκαίρι του ‘73 ο Colley πειραματιζόταν με τους Imlac mini computers, που είχαν οθόνη vector. Έφτιαξε ένα first person παιχνίδι λαβυρίνθου που ήταν μεν εντυπωσιακό προγραμματιστικά αλλά πολύ βαρετό. Ένας από τους δύο άλλους συνδημιουργούς πρότεινε να πρσοθέσουν ένα δεύτερο παίχτη στον λαβύρινθο (ο κάθε παίκτης ήταν ένα γιγάντιο μάτι), ώστε ο ένας να ψάχνει τον άλλο, και πολύ σύντομα το “ψάχνει” έγινε “πυροβολεί”, δηλαδή ο στάνταρ τρόπος αλληλεπίδρασης μεταξύ δύο χαρακτήρων στα video games. Ένωσαν δύο Imlac σειριακά και έτσι γεννήθηκε το πρώτο FPS, το οποίο μάλιστα από την αρχή είχε και mini map, ένα στάνταρ χαρακτηριστικό του είδους. Το επόμενο βήμα ήταν να συνδέσουν πολλούς Imlac σε ένα IBM 1800 ώστε να γεννηθεί το πρώτο multiplayer deathmatch. Ένα πολύ πρώιμο χαρακτηριστικό επίσης ήταν ότι μπορούσες να ρίξεις μια ματιά από την γωνία, χωρίς να βγεις ολόκληρος ώστε να σε πυροβολήσουν.

Το επόμενο βήμα του Maze War έγινε όταν ο Greg Thompson πήγε το Maze War στο MIT το 1974 όπου μεταφέρθηκε από τον David Lebling (αργότερα συνδημιουργό του Zork και συνιδρυτή της Infocom) σε PDP-10, στο ITS-10 OS (όπου οι Imlac χρησίμευαν ως τερματικά) και έγινε full multiplayer που μπορούσε πλέον να παιχθεί στο ARPAnet (τα πρώτα online matches δόθηκαν εναντίον του USC), τον πρόδρομο του Internet. Προστέθηκαν και ρομπότ αλλά και το “maze watcher”, μια ξεχωριστή οθόνη που έδειχνε όλο τον λαβύρινθο από πάνω και την θέση όλων των παικτών σε πραγματικό χρόνο, ώστε να μπορούν να παρακολουθούν την δράση τρίτοι. Το παιχνίδι έκανε τεράστια επιτυχία στο MIT και παιζόταν μανιωδώς κυρίως τα βράδια, ενώ οι προσπάθειες των administrators να το σταματήσουν, αποδείχθηκαν μάταιες. Μάλιστα βλέποντας την επιτυχία του παιχνιδιού, η πρώτη σκέψη των ιδρυτών της Infocom ήταν να φτιάξουν ένα maze war παιχνίδι με discrete logic που θα γινόταν coin-op. Το πρωτότυπο κατασκευάστηκε, αλλά τελικά δεν υλοποιήθηκε ποτέ η ιδέα και η Infocom ασχολήθηκε με text adventures.

Στην συνέχεια το Maze War πέρασε στον Xerox Alto το 1977, όπου είχαμε την πρώτη raster έκδοση του παιχνιδιού (μέχρι τότε ήταν vector game) και παιζόταν σε Ethernet, ενώ το 1986 μεταφέρθηκε στο X-Window system των συστημάτων Unix από τον Christopher Kent, που έκανε την πρακτική του στην DEC, και μπορούσε να παιχθεί πλέον μέσω TCP/IP στο internet, κάνοντας το ένα από τα πρώτα internet multiplayer games.

Ποια έκδοση να παίξετε: Στους προσωπικούς υπολογιστές το Maze War ήρθε για πρώτη φορά το 1986 ως Maze Wars+ από την Macromind στον Mac, όπου θεωρητικά 30 παίκτες (ρεαλιστικά 4-6) μπορούσαν να παίξουν το παιχνίδι στο Appletalk network, ή δύο με μόντεμ.
 

Leon

Retro Member
Messages
137
Reaction score
550
Points
93
51. Futurewar (1977-1978) Developer: Eric Witz, Nick Boland Publisher: - Platform: PLATO
Οι Witz και Boland ήταν μαθητές γυμνασίου (ο Witz ήταν μόλις 14) όταν άρχισαν την ανάπτυξη του Futurewar. Ήταν ένα first person RPG, αλλά σε αντίθεση με τα άλλα που ήταν μεσαιωνικής φαντασίας αυτό ήταν επιστημονικής φαντασίας. Η άλλη του μεγάλη διαφορά ήταν ότι εκτός από RPG ήταν και first person shooter, κάνοντας το πρώτο υβρίδιο FPS/RPG, πολύ πριν από τα παιχνίδια σαν το System Shock. Το παιχνίδι δεν ήταν από τα πολύ διαδεδομένα του PLATO αλλά έμεινε στην ιστορία για την μεγάλη του ομοιότητα με το Doom. Όταν οι Carmack και Romero ρωτήθηκα το ‘97 αν είχαν επηρεαστεί από το παιχνίδι δήλωσαν πλήρη άγνοια αφού κανείς τους δεν είχε πρόσβαση στο PLATO. Δεν νομίζω να ψεύδονται, εξάλλου ποτέ δεν έκρυψαν τις επιρροές τους, απλά είναι προφανώς μια φοβερή σύμπτωση.

Καταρχάς ένα από τα χαρακτηριστικά των FPS ξεκίνησε από το PLATO, το WASD για την κίνηση. Τα τερματικά του PLATO είχαν τα βελάκια γύρω από το S. Οι δημιουργοί του Xtrek (μεταφορά του Empire) κράτησαν τα πλήκτρα κατεύθυνσης εκεί (ενώ τα βελάκια στα τερματικά Unix είναι στην γνωστή θέση) και τελικά αυτό έμεινε και τελικά πέρασε και στα shooters, αφού βολεύει καλύτερα για να είναι το δεξί χέρι σε απόσταση που κρατάει το mouse.

Το παιχνίδι μεταφέρει τον παίκτη στο “μακρινό” 2020 (lol) όπου ο πυρηνικός πόλεμος κατέστρεψε την γη και δημιούργησε μεταλλαγμένους. Διαλέγετε ομάδα (Αμερικανοί, επαναστάτες, Αρειανοί, βάρβαροι, Cyborgs) ρίχνετε χαρακτηριστικά και επιλέγετε κλάση (όπως στρατιώτης, κυνηγός, παπάς, techno, κατάσκοπος, κλπ). To όλο παιχνίδι θυμίζει το Metamorphosis Alpha (1976) και κυρίως το Gamma World (και της δύο επιτραπέζια RPG της TSR) του 1978 οπότε παρότι το copyright του Futurewar λέει 1977, η τελική έκδοση πρέπει να είναι του 1978. Η κάθε ομάδα ξεκινάει σε διαφορετική ζόνη και υπάρχει η warzone όπου οι ομάδες πολεμούν μεταξύ τους σε multiplayer. Ποιο κάτω υπάρχει το dungeon όπου ζουν οι μεταλλαγμένοι και παρανοϊκά ανδροειδή. Τα levels του dungeon συνδέονται με ασανσέρ αλλά και με πόρτες που γράφουν exit (σαν το Doom) ενώ είναι γεμάτα με κινδύνους όπως ραδιενεργές περιοχές, φωτιά, χάσματα, νάρκες κλπ. Οι παίκτες φτιάχνουν ομάδες για να κατέβουν στο dungeon και μπορούν να βρουν ραντάρ για να βλέπουν τους εχθρούς αλλά και πολλά άλλα χρήσιμα αντικείμενα όπως jet packs, φακούς, διάφορα είδη πανοπλίας (και radiation suits, αντιασφυξιογόνες μάσκες), κλειδιά για τα ασανσέρ, μετρητές geiger, γυαλιά x-ray και πολλά άλλα. Επίσης έχει μια πληθώρα όπλων, όπως laser rifles, grenade launchers, χραπαχρούπες, antimatter weapons κλπ τα οποία φαίνονται μπροστά σας (όπως στα σύγχρονα fps). Όταν γίνεται μάχη σημαδεύετε σε real time τον αντίπαλο. Τα τέρατα είναι πολύ ωραία σχεδιασμένα και μάλιστα κάποια είναι και animated. Το τελικό επίπεδο είναι η ίδια η κόλαση όπου ο μεγάλος κακός είναι ο ίδιος ο σατανάς.
exit.jpg
 

Leon

Retro Member
Messages
137
Reaction score
550
Points
93
52. SPASIM (1974) Developer: Jim Bowery Publisher: - Platform: PLATO
O Bowery ξεκίνησε την ανάπτυξη του SPASIM όταν βοηθούσε τον καθηγητή του πανεπιστημίου της Iowa Leif Brush να στήσει το πρώτο μάθημα computer arts. Προφανώς το να στέλνεις διάτρητες κάρτες σε έναν IBM 360/65 και να περιμένεις τα αποτελέσματα από τον Plotter μετά από μία μέρα δεν βοηθούσε στην δημιουργικότητα του καλλιτέχνη, οπότε όταν ο Brush τους έδειξε τα τερματικά PLATO ο Bowery ενθουσιάστηκε. Εκεί γνώρισε online τον Daleske που του έδειξε το παιχνίδι του Empire και τα κόλπα του προγραμματισμού του συστήματος. Στο πανεπιστήμιο της Iowa o Ron Resch την δεκαετία του ‘60 είχε αναπτύξει ένα πρόγραμμα CAD. O Bowery βρήκε τον κώδικα και στρώθηκε στην δουλειά να φτιάξει ένα παιχνίδι σαν το Empire αλλά σε 3D. Η πρώτη έκδοση του SPASIM, τον Μάρτιο του ‘74, ήταν ένα team based space sim (έτσι περίμενε ότι θα το πρόφεραν οι παίκτες, αλλά τελικά το έλεγαν spasm) που επέτρεπε 32 παίκτες και φυσικά, όπως και το Empire, βασιζόταν στο Star Trek, βλέποντας τα διαστημόπλοια για πρώτη φορά σε wireframe 3D. Αν και το Maze War είναι το πρώτο FPS, το SPASIM είναι το πρώτο πραγματικά 3D παιχνίδι που παιζόταν σε δίκτυο.

Στην δεύτερη έκδοση, τον Ιούλιο του ίδιου χρόνου, ο Bowery προσέθεσε στρατηγική αλλά και διαστημικές βάσεις. Μάλιστα η διαδικασία προσγείωσης είναι ίδια (και εξίσου δύσκολη) με το Elite, προφανώς και τα δύο παιχνίδια επηρεασμένα από το 2001: a Space Odyssey του Kubrick. Πλέον υπήρχε resource management, και έπρεπε να συνεργαστείτε με τους άλλους παίκτες (και όχι μόνο να πολεμάτε με τις αντίπαλες ομάδες) ώστε να εξερευνήσετε μακρινούς πλανήτες και να βρείτε πολύτιμες πρώτες ύλες για την ανάπτυξη του πλανήτη σας. Αν αναλωνόσασταν σε πόλεμο με τις άλλες ομάδες θα αντιμετωπίζατε επανάσταση του προλεταριάτου στον πλανήτη σας. Οι αγροτικές του ρίζες τον ώθησαν να αναπτύξει ένα positive-sum παιχνίδι, σε αντίθεση με τα zero-sum παιχνίδια της θεωρίας παιγνίων όπου τα κέρδη της μίας ομάδας ισούνται με τις απώλειες της άλλης. Ο Bowery για την ανάπτυξη αυτής της έκδοσης βασίστηκε στο πρόβλημα που έβαζε το Limits of Growth (βιβλίο του 1972 που μέσω computer simulation ισχυριζόταν ότι υπάρχει ένα πλατό στην ανάπτυξη της ανθρωπότητας βάσει των φυσικών πόρων του πλανήτη, οπότε το τέλος του κόσμου έρχεται) και έδωσε λύση δημιουργώντας μια προσομοίωση όπου προσέθετε την εκμετάλλευση πόρων από το διάστημα που στο παιχνίδι ονομάζονται συλλογικά antietropy. Πολύ βαριά οικονομικά για ένα παιχνίδι όπου γενικά θέλεις να πυροβολείς διαστημόπλοια.

Το παιχνίδι βοήθησε στην ανάπτυξη των υπόλοιπων 3D παιχνιδιών του PLATO (και όπως θα δούμε τελικά και στους προσωπικούς υπολογιστές) αφού ο Bowery έδωσε πρόσβαση στον κώδικα στον Silas Warner και βασισμένος σε αυτόν ανέπτυξε το πρώτο flight sim, το Air Race.
 

Leon

Retro Member
Messages
137
Reaction score
550
Points
93
53. Airfight (1975) Developer: Brand Fortner, Kevin Gorey Publisher: - Platform: PLATO
To Air Race του Silas Warner (που δυστυχώς δεν είναι διαθέσιμο πια) ήταν ένας πολύ απλός flight “simulator”, καθόλου ρεαλιστικός, αφού ο Silas δεν ήταν πιλότος ούτε γνώριζε αεροδυναμική. Ο Brand Fortner (που ο πατέρας του ήταν πιλότος και ο ίδιος είχε μάθει να πιλοτάρει) σπούδαζε εκείνη την εποχή στο Illinois φυσική και εργαζόταν στο Computer based Eductation Reasearch Lab (CERL) του πανεπιστημίου, δηλαδή στην έδρα του PLATO, και έγραφε μαθήματα PLATO για παιδιά του δημοτικού. Είδε το παιχνίδι του Silas και σκέφτηκε ότι θα ήταν ωραίο να χρησιμοποιούσαν ένα ρεαλιστικό μοντέλο πτήσης. Οπότε πήγε στην βιβλιοθήκη και βρήκε τις εξισώσεις που χρησιμοποιούσε μια εταιρία για τους πρώτους flight simulators σε αναλογικό υπολογιστή (φυσικά δεν είχαν γραφικά). Μαζί με ένα άλλο φοιτητή φυσικής, τον Kevin Gorey, βελτίωσαν και απλοποίησαν τις εξισώσεις ώστε να μπορούν να τις χρησιμοποιήσουν στο σύστημα. Για το κάθε μάθημα, όπως λέγονταν τα προγράμματα του PLATO, είχες διαθέσιμα μόλις 10,000 instructions per second αλλά για καλή τους τύχη ο υπολογιστής που έτρεχε το σύστημα (δια χειρός Seymour Cray, o CDC 6600) ήταν φτιαγμένος για floating point operations, οπότε είχαν 10,000 FLOPS, ιδανικό για τους υπολογισμούς αεροδυναμικής που ήθελαν. Έτσι σε μερικούς μήνες είχαν έτοιμο ένα 3D flight simulator με ρεαλιστικό μοντέλο πτήσης.

Αλλά αυτό από μόνο του ήταν βαρετό, οπότε προσέθεσαν την δυνατότητα οι πιλότοι να καταρρίπτουν ο ένας τον άλλο με πυραύλους. Παρά τα πολύ απλά γραφικά το παιχνίδι ήταν πολύ μπροστά από την εποχή του αφού οι πιλότοι μπορούσαν να γράψουν μηνύματα ο ένας στον άλλο και να παίξουν αερομαχίες μεταξύ ομάδων ή όλοι εναντίον όλων. Η ανανέωση της οθόνης ήταν πολύ αργή (όπως σε όλα τα παιχνίδια του PLATO, αφού τα τερματικά συνδέονταν με ένα 1200 baud modem στον υπολογιστή) αλλά οι παίκτες ανακάλυψαν ότι κάθε φορά που πατούσες το NEXT, o υπολογιστής έκανε μια πλήρη ανανέωση της κατάστασης του παιχνιδιού και επιτάχυνε το gameplay. Με 30 παίκτες online το παιχνίδι “γονάτιζε” ένα υπερυπολογιστή που κόστιζε εκατομμύρια δολάρια, κάτι για το οποίο δεν ήταν καθόλου χαρούμενοι οι διαχειριστές του συστήματος, οπότε τα περισσότερα ματς γίνονταν τα βράδια όταν δεν χρησιμοποιούσαν άλλοι χρήστες το σύστημα για “σοβαρά” μαθήματα.

Είχε ζητηθεί στον Brand να μεταφέρει το παιχνίδι του στον Apple II και απάντησε ότι δεν μπορεί να γίνει, αφού το Airfight έτρεχε σε ένα υπερυπολογιστή ειδικευμένο σε floating point operations, ενώ ο 6502 δεν μπορούσε να κάνεις υπολογισμούς κινητής υποδιαστολής. O Bruce Artwick, όμως που ήταν παίκτης του Airfight, είπε “challenge accepted”.
 

Leon

Retro Member
Messages
137
Reaction score
550
Points
93
54. Panther (1975) Developer: John Edo Haefeli Publisher: - Platform: PLATO
To Panther αναπτύχθηκε από τον Haefeli όταν ήταν 19 χρονών στο Northwestern University. Ήταν ένα multiplayer first person 3D tank simulator όπου οι παίκτες χωρίζονταν σε δύο ομάδες για team deathmatch. Το παιχνίδι συνδύαζε το κομμάτι simulation και στρατηγικού σχεδιασμού με την arcade δράση. Μακρινός πρόγονος του World of Tanks και άμεση επιρροή για το Battlezone της Atari. Ο χάρτης δημιουργείται κάθε φορά αλγοριθμικά και διαφέρει από παιχνίδι σε παιχνίδι. Οι παίκτες μπορούν να δουν στον overhead χάρτη την θέση των τανκς της ομάδας τους και πρέπει να συνεννοηθούν για τις τακτικές που θα χρησιμοποιήσουν ενώ τα αντίπαλα τανκς φαίνονται μόνο όταν είναι στο οπτικό πεδίο. Τα γραφικά είναι vectors αλλά εδώ χρησιμοποιείται για πρώτη φορά αλγόριθμος hidden line removal. Οι εκρήξεις είναι raster γραφικά.

Όπως αργότερα το Battlezone μετατράπηκε σε στρατιωτικό simulator, το Bradley Trainer, έτσι και ο πρόγονος του είχε ακολουθήσει την ίδια πορεία. Οι John Daleske και Derek Ward μετέτρεψαν το παιχνίδι, κάνοντας πιο ρεαλιστικό και με καλύτερα γραφικά, το ονόμασαν Panzer, και χρησιμοποιήθηκε για εκπαίδευση στο Fort Knox School of Armor.
 

Leon

Retro Member
Messages
137
Reaction score
550
Points
93
55. Freecell (1978) Developer: Paul Alfille Publisher: - Platform: PLATO
Έχουμε δει παιχνίδια του PLATO που είχαν τεράστια επίδραση στην εξέλιξη των videogames και ήταν στην αιχμή της τεχνολογίας, πολύ μπροστά της εποχής τους. Οπότε είναι μάλλον ειρωνικό ότι το πιο διάσημο παιχνίδι που προήλθε από τον PLATO ήταν μια απλή πασιέντζα που δεν είχε σχέση με τα υπόλοιπα high end hardcore games.

O Alfille είχε διαβάσει ως παιδί για κάποιες πασιέντζες και μία, το eight of, ήταν περισσότερο στρατηγικής παρά τύχης. Ο Paul έκανε μία διαφοροποίηση: οι στήλες να γίνονται εναλλάξ (κόκκινο-μαύρο-κόκκινο-μαύρο) όπως στην κλασσική πασιέντζα (klondike) και όχι αν χρώμα. Αυτή η αλλαγή έκανε σχεδόν όλες τις διανομές του Freecell, όπως ονόμασε την πασιέντζα του, να βγαίνουν. Επειδή δεν ήταν καλός στο ανακάτεμα αποφάσισε να μεταφέρει το παιχνίδι του στην γλώσσα Tutor του PLATO. Στο παιχνίδι μπορείς να διαλέξεις παραμέτρους (πόσες στήλες θα έχει το παιχνίδι) και επίσης το πρόγραμμα βλέπει μία κίνηση μπροστά ώστε να μπορεί να μαζεύει αυτόματα τα χαρτιά και επίσης μπορούσε να σου πει ότι πλέον η πασιέντζα δεν βγαίνει. Φυσικά αφού ήταν στον PLATO χρησιμοποιούσε το touch screen του τερματικού, οπότε το παιχνίδι ήταν πολύ κοντά στο πως παίζουμε σήμερα πασιέντζα στα κινητά μας. Σε αντίθεση με τα υπόλοιπα παιχνίδια που έχουμε δει τα οποία έτρωγαν όλους τους πόρους του συστήματος, το Freecell δεν χρειαζόταν ιδιαίτερη υπολογιστική ισχύ ενώ ήταν μόλις 6k.

Το παιχνίδι βγήκε αρχικά για DOS το 1988 από τον Jim Horne (που έπαιζε το παιχνίδι στον PLATO όταν σπούδαζε στο πανεπιστήμιο της Alberta) και στην συνέχεια συμπεριλήφθηκε στο Microsoft Entertainment Pack 2 το 1991 για Windows 3.1 όταν ο Horne προσελήφθη από την MS. Αλλά η μεγάλη επιτυχία του παιχνιδιού έγινε όταν μπήκε στα στάνταρ παιχνίδια των Windows από τα 95 και μετά, όπου έχει παιχθεί από εκατομμύρια παίκτες ανά την υφήλιο.
2661232-7027972500-Plato.png
 

Leon

Retro Member
Messages
137
Reaction score
550
Points
93
56. Flight Simulator (1979) Developer: Bruce Artwick Publisher: Sublogic Platform: Apple II, TRS-80
O Bruce Artwick σπούδαζε ηλεκτρολόγος μηχανικός (στην πραγματικότητα υπολογιστές, αλλά θεωρούσε ότι ο τίτλος του ηλεκτρολόγου μηχανικού φάνταζε πιο σοβαρός) στο πανεπιστήμιο του Illinois. Εκεί γνώρισε τον Stu Moment ο οποίος σπούδαζε διοίκηση επιχειρήσεων αλλά το πάθος του ήταν τα αεροπλάνα. Κατάφερε να πάρει την άδεια του πιλότου και δίδαξε και στον Artwick να πιλοτάρει. Τον ίδιο καιρό γνώρισε και το σύστημα PLATO στο πανεπιστήμιο και έπαιζε το Airfight. H διπλωματική στο Bachelor ασχολιόταν με flight simulators και πως μπορούσε να προστεθεί εικόνα είτε από φιλμ, είτε ακόμα από computer generated γραφικά. Για το Master του το 1976 έγραψε μια διπλωματική για το πως μπορεί να δημιουργηθεί ένας flight simulator σε ένα PDP-11 minicomputer, ενώ είχε κατασκευάσει και ένα δικό του υπολογιστή τον BACS 1000 (Bruce Artwick Computer System) στον οποίο είχε προγραμματίσει real time 3D γραφικά, βασισμένο στον Motorola 6800.

Μετά τις σπουδές του έπιασε δουλειά στην Hughes Aircraft στην Καλιφόρνια, όπου μάλιστα χρησιμοποίησε ένα τερματικό του PLATO ως οθόνη για τον PDP-11 της εταιρίας αφού δεν υπήρχαν άλλες οθόνες με τόσο υψηλή ανάλυση εκείνη την εποχή. Συνέχισε να δουλεύει πάνω στην ιδέα ενός flight simulator για μικροϋπολογιστές αφού ο 6502 του Apple II έμοιαζε με τον 6800 και ήταν πολύ φθηνότερος. Τον Ιούλιο του 1977 δημοσίευσε ένα πρόγραμμα για 3D computer graphics στον 6800 στην εταιρία που ξεκίνησε την SubLogic. Πήρε τηλέφωνο τον φίλο του Stu Moment, που εκείνη την εποχή ζούσε σε τροχόσπιτο, αν ήθελε να αναλάβει την διαχείριση της επιχείρησης. Ο Stu, που ταυτόχρονα έκανε το master του, συμφώνησε, ταξίδεψε στην Καλιφόρνια για να ετοιμάσει τα χαρτιά της νεοσυσταθείσας εταιρίας και άρχισαν να πουλάνε το 3D πρόγραμμα του Artwick. Το ‘78 ο Artwick μετέφερε το πρόγραμμα του στους 8080 και Z80 και έκανε σημαντική επιτυχία και τα κέρδη της εταιρίας αυξήθηκαν. Ο Artwick παράτησε την δουλειά του, γύρισε στο Illinois και νοίκιασαν τα γραφεία της εταιρίας. Ο μύθος λέει ότι ένα κομμάτι αεροπλάνου έπεσε στην πισίνα του Artwick στην Καλιφόρνια και φοβήθηκε τόσο που αποφάσισε να μετακομίσει.

Τον Δεκέμβριο του 1979 η Sublogic εξέδωσε τον Flight Simulator για τον Apple II και ένα χρόνο μετά για τον TRS-80. Στο πρώτο παιχνίδι μπορούσε να πετάξεις ένα εκμοντερνισμένο Sopwith Camel (αεροπλάνο του πρώτου παγκοσμίου πολέμου) και περιείχε και ένα παιχνίδι αερομαχίας το British Ace 3D Aerial Battle. Τι και αν το παιχνίδι ήταν απελπιστικά αργό, με μόλις 4 χρώματα για τον 16k Apple II, για πρώτη φορά οι παίκτες προσωπικών υπολογιστών μπορούσαν να παίξουν ένα 3D παιχνίδι πτήσης, και μέχρι το 1981 το Flight Simulator ήταν το νο1 πρόγραμμα σε πωλήσεις για τον υπολογιστή.
 
Last edited:

Leon

Retro Member
Messages
137
Reaction score
550
Points
93
57. Microsoft Flight Simulator (1982) Developer: Bruce Artwick Publisher: Microsoft Platform: IBM PC
Η επιτυχία του Flight Simulator κίνησε το ενδιαφέρον της IBM αρχικά και στην συνέχεια της Microsoft. Με την IBM η Sublogic δεν κατάφερε να φτάσει σε συμφωνία, κάτι τελικά που επετεύχθη με την MS προς τα τέλη του ‘81. Η Microsoft είχε κάποια παιχνίδια όπως το Decathlon και το Adventure αλλά ήθελε ένα που να δείχνει την διαφορά του 16 bit ΙΒΜ PC με τους οκτάμπιτους. Ο Artwick στρώθηκε στην δουλειά, προσθέτοντας ολοένα και περισσότερα χαρακτηριστικά ώστε το τελικό αποτέλεσμα ήταν πολύ ανώτερο των προσδοκιών της Microsoft και η μέρα με την νύχτα με την οκτάμπιτη έκδοση του Flight Simulator. Το παιχνίδι χρησιμοποιούσε και τα 64 kb του PC, γιαυτό μπούταρε μόνο του και όχι από το MS-DOS, αφού δεν άφηνε ελεύθερη μνήμη. Τα CGA γραφικά έδειχναν το έδαφος ως solid και όχι ως ασπρόμαυρο wireframe όπως στους οκτάμπιτους. Το Cessna 182 που πετούσες πλέον είχε όλα τα όργανα και ρόδες που μαζεύονταν, τέσσερις περιοχές για να πετάξετε, 20 αεροδρόμια και σύστημα καιρού. Υπήρχε και το WWI combat sim ενώ προστέθηκε και η δυνατότητα ψεκασμού καλλιεργειών με το Sopwith Camel. Εν ολίγοις ένας πραγματικά next gen flight simulator. Η διαφήμιση έλεγε “αν ήταν πιο ρεαλιστικός θα χρειαζόσασταν άδεια”.

Το παιχνίδι έκανε τεράστια επιτυχία και έγινε μαζί με το Lotus 1-2-3 το τεστ για το αν ένας IBM συμβατός ήταν όντως συμβατός. Πολλοί μπορούσαν να τρέξουν οτιδήποτε άλλο εκτός από το FS. Η σειρά μέχρι το 2000 ξεπέρασε τα 20 εκατομμύρια πωλήσεις και πλέον ετοιμάζεται το reboot με τον Microsoft Flight Simulator 2020.
 

Leon

Retro Member
Messages
137
Reaction score
550
Points
93
58. Hunt the Wumpus (1973) Developer: Gregory Yob Publisher: People’s Computer Company Platform: BASIC κ.α.
To 1970 o Thomas A. Dwyer του πανεπιστημίου του Pittsburgh δημιούργησε το Project Solo για να εξερευνήσει τις εκπαιδευτικές δυνατότητες του υπολογιστή στα χέρια καθηγητών και μαθητών. To project Solo εξέδιδε περιοδικό και στο τεύχος του Ιουνίου του 1972 είχε ένα listing παιχνιδιού γραμμένο σε BASIC, το Hide and Seek από ένα καθηγητή μαθηματικών και τους μαθητές του. Το παιχνίδι παίζεται σε ένα κάναβο 10x10 όπου ο παίκτης πρέπει να βρει τους τέσσερις παίκτες που κρύβονται. Σου δίνονται 10 ευκαιρίες να μαντέψεις (πχ. το σημείο 3,4) και κάθε φορά το παιχνίδι σου λέει την απόσταση από τους παίκτες. Στην πραγματικότητα είναι περισσότερο μαθηματικό πρόβλημα, παρά παιχνίδι, αλλά αυτό το πρόβλημα τοπολογίας ήταν η βάση των text adventure games.

Το 1972 ιδρύθηκε η People’s Computer Company. Επηρεασμένη από την counter culture των hippies το μανιφέστο της στο πρώτο τεύχος του περιοδικού της ήταν “οι υπολογιστές χρησιμοποιούνται εναντίον του λαού αντί υπέρ του. Χρησιμοποιούνται για να τον ελέγξουν αντί για να τον απελευθερώσουν. Καιρός να το αλλάξουμε αυτό, χρειαζόμαστε την...People’s Computer Company”. Ο σκοπός της οργάνωσης ήταν να φέρει τους υπολογιστές στο ευρύ κοινό που δεν είχε πρόσβαση και να τους κάνει όσο πιο φιλικούς γίνεται. Μέχρι τότε οι υπολογιστές ήταν προνόμιο μόνο των φοιτητών ακριβών πανεπιστημίων και μαθητών ιδιωτικών σχολείων, ενώ οι κατώτερες οικονομικές τάξεις ήταν αναλφάβητες στους υπολογιστές, οπότε ήθελαν να γεφυρώσουν το χάσμα των τάξεων. Προσπάθησαν να φέρουν σε επαφή με τους υπολογιστές από παιδιά δημοτικού μέχρι υπερήλικες που ζούσαν σε γηροκομεία. Από νωρίς είχαν καταλάβει την σημασία των παιχνιδιών στην εκπαίδευση και στην εξοικείωση με τους υπολογιστές, οπότε το περιοδικό τους ήταν γεμάτο με listings παιχνιδιών σε Tiny BASIC.

Τα Mugwup, Hurkle και Snark που εκδόθηκαν το 1973 ήταν επηρεασμένα από το Hide and Seek αλλά αντί για 4 παίκτες ψάχνατε ένα μυθικό πλάσμα στον καρτεσιανό κάναβο. Την ίδια χρονιά εκδίδεται και το Caves από το περιοδικό όπου πρέπει να βρείτε την έξοδο από μία σπηλιά. O Gregory Yob συνδύασε την εξερεύνηση της σπηλιάς με τα παιχνίδια hide and seek. Πλέον αντί για πλέγμα 10x10 κυνηγάτε το Wumpus σε μια σπηλιά με τοπολογία δωδεκάεδρου και πρέπει να το σκοτώσετε με το τόξο σας. Κάθε σπηλιά έχει ένα νούμερο και το παιχνίδι σας λέει με ποιες άλλες σπηλιές συνδέεται. Επίσης σας λέει αν μυρίζετε το Wumpus, αν ακούτε την νυχτερίδα ή αν νιώθετε το ρεύμα από ένα λάκκο. Αν μπείτε σε σπηλιά με το Wumpus μπορεί να το τρομάξετε και να πάει σε άλλη σπηλιά ή να σας σκοτώσει. Αν μπείτε σε σπηλιά με λάκκο χάνετε, ενώ οι νυχτερίδες σας μεταφέρουν τυχαία σε άλλη σπηλιά. Θεωρείται πλέον πρόδρομος των adventures αλλά και των survival horror games.

Ίσως μεγαλύτερο ενδιαφέρον από το παιχνίδι έχει ο ίδιος ο δημιουργός του που ήταν μια ιδιαίτερα εκκεντρική προσωπικότητα. Από την μία άνθρωπος των υπολογιστών και της τεχνολογίας, από την άλλη χίπης με πίστη στις ανατολικές θρησκείες και στον σαμανισμό. Συνδύασε αυτά τα δύο στις δουλειές του, ενώ σε ένα τριπ με LSD του “μεταδόθηκε με laser με ταξίδι στο χωροχρόνο από τα βάθη του Αμαζονίου η γνώση των σαμάνων” και άλλαξε το όνομα του σε Hara Ra και έγινε ένας Neo-Neuro-Cyber-Shaman. Όταν πέθανε το 2005 ψύχθηκε κρυογονικά με την ελπίδα ότι κάποια στιγμή θα τον επαναφέρουν στην ζωή και τότε θα μπορέσουν να επουλώσουν τα ψυχικά τραύματα της παιδικής του ηλικίας.

Ποια έκδοση να παίξετε: To παιχνίδι έκανε μεγάλη επιτυχία και εκδόθηκε σε πολλούς υπολογιστές ως text game, αλλά μπορείτε να παίξετε την έκδοση για ΤΙ-99/4Α που προσθέτει γραφικά.
 

Leon

Retro Member
Messages
137
Reaction score
550
Points
93
59. Adventure (1975) Developer: William Crowther, Don Woods Publisher: - Platform: PDP-10 κ.α.
Ο πρώτος μύθος για το Adventure είναι ότι ξεκίνησε ως simulator εξερεύνησης σπηλιάς από τον William Crowther και ο Don Woods προσέθεσε τα fantasy στοιχεία και τους γρίφους. Όταν ανασύρθηκε ο αρχικός κώδικας, βρέθηκε ότι το παιχνίδι ήταν εξ αρχής όπως το γνωρίζουμε αλλά όχι ολοκληρωμένο. Ο δεύτερος μύθος είναι ότι ήταν το πρώτο παιχνίδι interactive fiction, κάτι που επίσης καταρρίφθηκε όταν βρέθηκε το Wander του Peter Langston. Όμως το Wander δεν είχε καμία επίδραση στο gaming, ενώ το Adventure δημιούργησε ολόκληρο είδος αλλά και επηρέασε το σύνολο των παιχνιδιών όσο λίγα. Ευθύνεται για το γεγονός ότι τα σύγχρονα παιχνίδια, ανεξαρτήτως genre, έχουν ιστορία αλλά και γιατί τα παιχνίδια θεωρούνται τέχνη από πολλούς. Δεν θα είχαμε αυτή την συζήτηση με παιχνίδια σαν το Space Invaders.

Αν και ο William Crowther είναι γνωστός για το Adventure και την αγάπη του για τις σπηλιές, ο ίδιος δεν θέλει να μιλάει για αυτό διότι ήταν ένα μικρό κομμάτι της καριέρας του. Η συνεισφορά του στην πληροφορική ξεπερνά το gaming, αφού ήταν στην μικρή ομάδα ανθρώπων που δημιούργησαν το ARPAnet, τον πρόδρομο του Internet. Το παιχνίδι το δημιούργησε για να παίζουν οι κόρες του όταν έρχονταν να τον επισκεφθούν μετά το διαζύγιο. Επηρεασμένος από το Dungeons & Dragons που έπαιζε εκείνο τον καιρό, ήθελε να φτιάξει ένα παιχνίδι που να ήταν φιλικό στους μη κομπιουτεράδες. Το σκηνικό είναι η Mammoth Cave στο Kentucky που εξερευνούσε ο Crowther με την πρώην γυναίκα του και ο χάρτης του παιχνιδιού είναι μια ακριβής αναπαράσταση της. Ο parser είναι σε φυσική γλώσσα, κάτι που πήρε από την ELIZA, το πρόγραμμα τεχνητής νοημοσύνης του MIT. Παρά το γεγονός ότι δημιούργησε αυτό που σήμερα ονομάζουμε interactive fiction, ο δημιουργός του δεν είχε σκοπό να πει κάποια ιστορία. Όπως το Hunt the Wumpus είναι τοπολογικό πρόβλημα, όπου πρέπει να φτιάξετε χάρτη, αλλά εδώ πρέπει να λύσετε και γρίφους ώστε να μαζέψετε όσο το δυνατόν περισσότερους θησαυρούς. Παρά την τόσο πρώιμη μορφή του, δημιούργησε όλες τις γνωστές συμβάσεις του είδους και σε σχέση με το Castle του Peter Langston, το πρώτο παιχνίδι που γράφτηκε στο σύστημα Wander, είναι απίστευτα πιο περίπλοκο, πιο εξελιγμένο, μεγαλύτερο και με πολύ ανώτερο Parser.

Ο Woods σπούδαζε πληροφορική στο Stanford όπου έπαιξε το παιχνίδι, του άρεσε και ήθελε να κάνει προσθήκες και βελτιώσεις αλλά δεν είχε πρόσβαση στον πηγαίο κώδικα. Δεν είχε πουθενά το πληροφορίες για τον δημιουργό, παρά μόνο στις οδηγίες έγραφε “για λάθη, υποδείξεις, παράπονα επικοινωνήστε με τον Crowther”. Έτσι στην πρώτη περίπτωση spamming στην ιστορία των e-mai, o Woods έστειλε το μήνυμα του σε crowther@xxx δηλαδή σε κάθε Crowther σε κάθε domain που υπήρχε τότε στο internet (που ήταν τότε πολύ μικρότερο από σήμερα) και πέτυχε τον δημιουργό του παιχνιδιού στην Xerox όπου εργαζόταν εκείνη την εποχή. Η έκδοση του Woods ήταν μεγάλη βελτίωση σε σχέση με την αρχική. Βελτίωσε τον κώδικα Fortran, προσέθεσε γρίφους, αντικείμενα και τοποθεσίες και διέθεσε το παιχνίδι δωρεάν το 1977, που από τότε κλωνοποιήθηκε αμέτρητες φορές με κάθε νέα έκδοση να προσθέτει κάτι.

Ποια έκδοση να παίξετε: Πλέον τόσο η πρώτη έκδοση του Adventure του Crowther είναι διαθέσιμη , όσο και αυτή με τις προσθήκες του Woods των 350 πόντων. Αλλά η μεγαλύτερη εκδοχή γράφτηκε το 1993 για να επιδείξει τις δυνατότητες του Adventure Game Toolkit Master Edition το 1993 από David R. Malmberg ως Huge Cave: Adventure in Humongous Cave, που έφτασε τους 1000 πόντους, ενώ η έκδοση για το Inform (πρόγραμμα συγγραφής interactive fiction) προσέθεσε ένα ακόμα πόντο για 1001. Μπορείτε να βρείτε αυτή την έκδοση του Adventure, όπως και πολλές ακόμα εδώ. Για την έκδοση για Inform θα χρειαστείτε ένα Z-Machine Interpreter (η virtual machine των παιχνιδιών της Infocom).
 

Leon

Retro Member
Messages
137
Reaction score
550
Points
93
60. Microsoft Adventure (1979) Developer: Gordon Letwin Publisher: Microsoft Platform: TRS-80, IBM PC
Η ιστορία μας ξεκινάει με μια λογομαχία μεταξύ του Bill Gates και του Gordon Letwin στην Heath όπου εργαζόταν εκείνη την εποχή. Ο Bill προσπαθούσε να πουλήσει την BASIC του για τα τα Heathkit H8, μικροϋπολογιστές που πουλούσε η εταιρία σε μορφή κιτ με βάση τον 8080, ενώ ο Gordon υποστήριζε ότι η inhouse BASIC που είχε αναπτύξει ο ίδιος ήταν ανώτερη. Τελικά τα στελέχη της εταιρίας αποφάσισαν να πάνε με την έκδοση της Microsoft (αφού είναι industry standard σύμφωνα με το επιθετικό μάρκετινγκ του Gates) όμως ο Bill Gates δεν ξέχασε αυτόν τον ευφυή προγραμματιστή που του αντιμίλησε και αργότερα τον έπεισε να πάει στην Microsoft. Ο Letwin πείστηκε όταν ο Gates παραδέχθηκε ότι η BASIC του ήταν όντως ανώτερη και του είπε ότι στην Heath δεν αναγνωρίζουν το ταλέντο του. Έτσι ο Gordon έγινε ένας από τους πρώτους δώδεκα υπαλλήλους της Microsoft.

Εκείνη την εποχή ο Vern Raburn (από τους πρώτους υπαλλήλους της εταιρίας) είχε στήσει το Microsoft Consumer Products Division με σκοπό να πουλήσει παιχνίδια και άλλα προϊόντα που απευθύνονται στους τελικούς χρήστες. Το πρώτο παιχνίδι της Microsoft το ανέλαβε ο Gordon Letwin, βάζοντας ένα πολύ υψηλό στόχο: την μεταφορά του Adventure στους μικροϋπολογιστές. Την προηγούμενη χρονιά ο Scott Adams είχε εκδώσει το Adventureland, ένα adventure πολύ απλοποιημένο σε σχέση με το παιχνίδι των Wood και Crowther, αφού φάνταζε αδύνατη η μεταφορά ενός παιχνιδιού που έτρεχε σε ένα DEC PDP-10 mainframe στον ταπεινό TRS-80. Για να το πετύχει αυτό ο Letwin μετέφερε τον κώδικα Fortran σε Z80 Assembly για ταχύτητα, ενώ χρησιμοποίησε το Ram expansion του TRS-80, που είχε μόλις 16k, αλλά και το disk drive που τότε στοίχιζε 500$. Παρότι αυτό περιόριζε πολύ το δυνητικό αγοραστικό κοινό, ήταν ο μόνος τρόπος να μεταφερθεί το παιχνίδι αυτούσιο. Η περισσότερος χώρος της δισκέτας (που ήταν πολύ γρηγορότερη από μια κασέτα) χρησιμοποιήθηκε ως Random Access Memory και φόρτωνε κομμάτια του κειμένου στην μνήμη μόνο όταν χρειαζόταν. Έτσι άμα βλέπατε την δισκέτα να δουλεύει, είτε είχατε κάνει κάτι καλό και προχωρήσατε στο παιχνίδι ή είχατε σοβαρό πρόβλημα. Εκτός αυτού η δισκέτα είχε και copy protection ώστε οι χρήστες να μην μπορούν ελεύθερα να αντιγράφουν το παιχνίδι και να το διακινούν δωρεάν.

Σε αντίθεση με τα ερασιτεχνικά πακέτα των παιχνιδιών εκείνης της εποχής, που ήταν απλά δισκέτες σε νάιλον σακούλες, το Microsoft Adventure ερχόταν σε ένα πολύ επαγγελματικά σχεδιασμένο πακέτο, με εξώφυλλο (που μικρή σχέση είχε με το παιχνίδι) και έγχρωμο manual. Όπως διαφημιζόταν, όντως ήταν ολόκληρο το adventure με μερικές προσθήκες και βελτιώσεις από τον Letwin και βγήκε πρώτα στον TRS-80 και το 1981 ήταν το πρώτο εμπορικό παιχνίδι του IBM PC. Στο παιχνίδι δεν θα βρείτε καμία αναφορά στους αρχικούς δημιουργούς και φυσικά η Microsoft δεν τους έδωσε δεκάρα. Οι Woods και Crowther ήταν παιδιά της hacker culture της δεκαετίας του ‘60 και του ‘70 και πίστευαν στην ελεύθερη διακίνηση της πληροφορίας. Δεν ενδιαφέρθηκαν ποτέ να εμπορευματοποιήσουν το έργο τους και ούτε είχαν πρόβλημα να το πάρουν άλλοι και να το παραλλάξουν. Αλλά είχαν πρόβλημα όταν κάποιοι πούλησαν το παιχνίδι τους χωρίς να πάρουν άδεια και χωρίς να πληρώσουν δικαιώματα. Παρόλα αυτά δεν κινήθηκαν ποτέ νομικά εναντίον της Microsoft και των άλλων εταιριών που αργότερα έκαναν ακριβώς το ίδιο. O Gordon Letwin στην συνέχεια ασχολήθηκε με το OS/2 και το 1993 πήρε σύνταξη από την Microsoft. Σε αναγνώριση της συνεισφοράς του ο Bill Gates του έδωσε το 1% των μετοχών, κάτι που τον έκανε εκατομμυριούχο.
 
Top