2001: A Game Odyssey

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
79. Star Battle (1981) Developer: Satoru Iwata (HAL Laboratory) Publisher: Commodore Japan Platform: VIC-20
H πρώτη επαφή του Satoru Iwata με τους υπολογιστές ήταν στο μετρό του Saporro στον δρόμο για το σχολείο όπου η τηλεφωνική εταιρία είχε εγκαταστήσει υπολογιστές όπου πλήρωνες με την ώρα. Κάθε μέρα σταματούσε στον σταθμό μετά το σχολείο για να παίξει ένα παιχνίδι με αριθμούς, το Game 31. Έπιασε δουλειά ως λαντζέρης για να μαζέψει χρήματα να αγοράσει ένα HP-65 το πρώτο προγραμματιζόμενο κομπιουτεράκι. Σε αυτό ανέπτυξε το πρώτο του παιχνίδι, ένα προσομοιωτή Baseball και άλλα παιχνίδια. Το 1978 πέρασε στο Τεχνολογικό Ινστιτούτο του Τόκιο όπου σπούδασε πληροφορική. Τα χρήματα που του έδωσε η οικογένεια του ως επιβράβευση τα χρησιμοποίησε ώστε να αγοράσει έναν Commodore PET. Ήταν από τους ελάχιστους κατόχους υπολογιστή εκείνη την εποχή και οι άλλοι φοιτητές έρχονταν στο δωμάτιο του που το είχαν ονομάσει το Arcade του Iwata για να παίξουν παιχνίδια. Εκεί έγραψε το Car Race ][, ένα arcade racing game χρησιμοποιώντας τα character graphics του PET. Είχε γίνει otaku της Commodore και κάθε μέρα μετά την σχολή πήγαινε στα γραφεία της εταιρίας στο Τόκιο για να βοηθήσει τον Yash Terakura (ο οποίος έγινε ο μέντορας του) που εκείνη την εποχή ασχολιόταν με την ανάπτυξη του VIC-20. Ο Iwata ήθελε να μάθει τα νέα της εταιρίας και τεχνικές πληροφορίες των συστημάτων της που δεν ήταν γνωστές στο κοινό. Έτσι απέκτησε άριστη γνώση του 6502, κάτι που θα ήταν πολύ κρίσιμο για την συνέχεια της καριέρας του αφού και το Nintendο Famicom είχε τον ίδιο επεξεργαστή.

Επίσης σύχναζε στο κατάστημα Seibu όπως και άλλοι κομπιουτεράδες όπου αντάλλασσαν προγράμματα και έδιναν συμβουλές ο ένας στον άλλον. Ένας υπάλληλος του καταστήματος πρόσεξε το ταλέντο του Iwata και του πρότεινε να συμμετάσχει στην HAL Laboratory που μόλις είχε ιδρύσει με κάτι φίλους. Η εταιρία αποτελούνταν από μόλις πέντε άτομα που ήταν στοιβαγμένα σε ένα μικρό διαμέρισμα στην Akihabara. Αφού ακόμα σπούδαζε ξεκίνησε ως part time και έκανε τα πάντα: τον προγραμματιστή, τον τεχνικό, μάρκετινγκ, παραγγελίες φαγητού ακόμα και καθαριότητα. Η HAL Laboratory είχε ξεκινήσει να αναπτύσσει παιχνίδια για τους υπολογιστές της εποχής όπως τον MSX και τον VIC-20. Κατάφερε να εξασφαλίσει τα δικαιώματα της μεταφοράς των παιχνιδιών της Namco στα home συστήματα αλλά μόνο για την Ιαπωνία. Τα παιχνίδια στο εξωτερικό βγήκαν με άλλα ονόματα, ως παραλλαγμένοι κλώνοι. Ένα από αυτά έγραψε και ο Iwata, την μεταφορά του Galaxian στον VIC-20 που έγινε γνωστό ως Star Battle όπου φαίνεται η προγραμματιστική του δεινότητα. Όταν αποφοίτησε το 1982 έπιασε δουλειά full time στην μικρή εταιρία παιχνιδιών, κάτι που καθόλου δεν άρεσε στον πατέρα του που μόλις είχε εκλεγεί δήμαρχος στο Muroran και δεν του μιλούσε για έξι μήνες.

Ένα χρόνο μετά βγήκε το Famicom και μέσω της HAL κανονίστηκε συνάντηση του Iwata με την Nintendo. H πρώτη δουλειά που του ανατέθηκε ήταν η μεταφορά του Joust στο Famicom και στην Nintendo εντυπωσιάστηκαν με το αποτέλεσμα. Ο Iwata το ολοκλήρωσε σε μόλις δύο μήνες και έδειχνε να γνωρίζει το Famicom καλύτερα και από τους τεχνικούς της εταιρίας. Σταδιακά η HAL, και ειδικά ο Iwata, κέρδισαν την εμπιστοσύνη του τότε προέδρου της Nintendo, Hiroshi Yamauchi, και τα άλλα, όπως λέμε, είναι ιστορία.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
Φαντάζομαι την ιστορία του Breakout την γνωρίζετε οπότε θα δούμε το πως επηρέασε την κατασκευή του Apple II και την μεταφορά του σε αυτόν από τον ίδιο τον Woz, κάνοντας το το πρώτο παιχνίδι του υπολογιστή.

80. Brick Out (1977) Developer: Steve Wozniak Publisher: Apple Platform: Apple II
Μετά τον τετραήμερο μαραθώνιο χωρίς ύπνο που έκαναν οι Jobs και Wozniak για την κατασκευή του Breakout, ο Woz εξουθενωμένος έκανε μια βόλτα στο εργοστάσιο της Atari. Εκεί είχαν μια έγχρωμη τηλεόραση που είχε μια κουκκίδα που πήγαινε αριστερά δεξιά και άλλαζε χρώματα. Ακόμα τα παιχνίδια ήταν ασπρόμαυρα και δεν υπήρχε βιβλίο για το πως να παράγεις χρώμα ψηφιακά και το μυαλό του Steve έλαμψε. Χρώμα: μπορούσε να φτιάξει παιχνίδια με χρώμα με ένα τσιπάκι του 1$. Επίσης είχαν σχέδια για να προγραμματίσουν video games με μικροεπεξεργαστή αλλά ακόμα τα έφτιαχναν σε hardware, η ιδέα του Apple II άρχισε να γεννιέται. Ο Woz δεν είχε ιδέα για τι πράγματα χρησιμοποιούσαν τους υπολογιστές οι μεγάλες εταιρίες, αλλά ήξερε τι ήθελε να κάνει με τον δικό του: να παίζει παιχνίδια. Το χρώμα, ο ήχος, τα paddles του Apple II όλα προήλθαν από τον σχεδιασμό του Brekout.

Ακόμα και η πρώτη BASIC που έφτιαξε ο Steve, η Integer BASIC, ήταν σχεδιασμένη για παιχνίδια και την ονόμαζε Game BASIC. Η βίβλος του ήταν το 101 BASIC Computer Games του David Ahl. Εφόσον τα παιχνίδια δεν χρειάζονταν αριθμούς με υποδιαστολή για να σώσει χρόνο και να είναι ο πρώτος που έφτιαξε την γλώσσα για τον 6502 η πρώτη του BASIC δεν τους υποστήριζε. Ο λόγος που ο Apple είχε 4K ήταν γιατί ήταν το απόλυτο μίνιμουμ για να τρέξει BASIC. Όταν την ολοκλήρωσε, αναρωτήθηκε αν μπορούσε να μεταφέρει το Breakout σε μια γλώσσα που ήταν 100 μπορεί και 1000 φορές πιο αργή από γλώσσα μηχανής. Όταν το ολοκλήρωσε είδε ότι μπορούσε να κάνει αλλαγές στο παιχνίδι με μια απλή εντολή στην BASIC. Να αλλάξει το χρώμα των τούβλων, την κίνηση τις μπάλας, κλπ. Μέσα σε 30 λεπτά έφτιαξε τόσες διαφορετικές εκδοχές του παιχνιδιού που αν τις έκανε σε hardware θα του έπαιρνε 10 χρόνια. Κάλεσε τον Steve Jobs για να του δείξει τι είχε φτιάξει. Και οι δύο εκείνη την στιγμή συνειδητοποίησαν ότι τα video games θα άλλαζαν για πάντα. Πλέον θα προγραμματίζονταν σε software, και ένας πιτσιρικάς θα μπορούσε με BASIC από το υπνοδωμάτιο του να φτιάξει παιχνίδια. Η αυγή του bedroom coder ήταν εδώ.

Ποια έκδοση να παίξετε: στην πρώτη έκδοση της BASIC του 1977 που ερχόταν σε κασέτα μαζί με τον Apple II λεγόταν Breakout, στην συνέχεια όταν αντικαταστάθηκε η Integer BASIC με την AppleSoft μετονομάστηκε σε Brick Out και αργότερα σε Little Brick Out.
 

clemenza

Retro Addict
Messages
967
Reaction score
1,358
Points
93
Πολύ ωραίο thread! Ξυπνάει μνήμες και με κάνει να θέλω να παίξω. Ποιος έχει το κουράγιο πλέον, όμως!
Συγγνώμη φίλτατε, και συγγνώμη και για το offtopic, αλλά έχεις το κουράγιο να αντιμετωπίσεις την καθημερινότητα της ενήλικης ζωής και δεν έχεις το "κουράγιο" να βάλεις έναν emulator για να παίξεις ένα παλιό παιχνίδι στο PC σου;

Επέτρεψέ μου, αυτό που σου λείπει είναι η διάθεση, όχι το κουράγιο. Και είναι κάτι που ισχύει και για την συντριπτική πλειοψηφία των retro lovers: για κάθε έναν που την αγάπη του για το retro gaming την δείχνει με πράξεις, άλλοι 10 απλά δεν κάνουν τίποτα... :(
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
Συγγνώμη φίλτατε, και συγγνώμη και για το offtopic, αλλά έχεις το κουράγιο να αντιμετωπίσεις την καθημερινότητα της ενήλικης ζωής και δεν έχεις το "κουράγιο" να βάλεις έναν emulator για να παίξεις ένα παλιό παιχνίδι στο PC σου;

Επέτρεψέ μου, αυτό που σου λείπει είναι η διάθεση, όχι το κουράγιο. Και είναι κάτι που ισχύει και για την συντριπτική πλειοψηφία των retro lovers: για κάθε έναν που την αγάπη του για το retro gaming την δείχνει με πράξεις, άλλοι 10 απλά δεν κάνουν τίποτα... :(
Καλά μην το λες, με τόσες υποχρεώσεις που έχουμε είναι δύσκολο να έχεις κουράγιο να παίξεις. Πολλές φορές λόγω κούρασης προτιμάς μια πιο παθητική μορφή διασκέδασης για να χαλαρώσεις που δεν είναι τόσο απαιτητική, όπως να χαζέψεις τηλεόραση, καμιά ταινία, καμιά σειρά. Προσωπικά για να αφιερωθώ στο retro gaming έχω θυσιάσει πλήρως το μοντέρνο gaming (όχι ότι με χαλάει ιδιαίτερα) αλλά ακόμα και εκεί έχω παρατήσει πλήρως τις retro κονσόλες και τo ΜΑΜΕ, γιατί απλά δεν υπάρχει αρκετός χρόνος και έπρεπε να επιλέξω κάπου να επικεντρωθώ.

81. Star Wars (1977) Developer: Bob Bishop Publisher: Powersoft Platform: Apple II
O Bob Bishop κόλλησε το μικρόβιο του προγραμματισμού από ένα summer camp στο γυμνάσιο και στη συνέχεια στο UCLA. Όταν αποφοίτησε εργάστηκε για ένα διάστημα στην Xerox και στην συνέχεια στο Jet Propulsion Laboratory της NASA ως προγραμματιστής. Ενδιαφέρθηκε από την αρχή για τους προσωπικούς υπολογιστές αλλά οι πρώτοι όπως ο Altair έρχονταν σε κιτ και αυτός ήταν άχρηστος στην συναρμολόγηση. Όταν είδε διαφήμιση του Apple I πήγε στην διεύθυνση που έλεγε η διαφήμιση και από εκεί τον κατεύθυναν στο σπίτι του Steve Jobs. Ο Steve δεν ήταν σπίτι οπότε του άνοιξε η μαμά του. Όταν γύρισε ο Jobs. ένας νεαρός με μουσάκι και σανδάλια, πήγαν στο γκαράζ για να του επιδείξει τον Apple I. Παρά το γεγονός ότι ο Jobs προσπαθούσε να κάνει διάφορα στον υπολογιστή και δεν τα κατάφερνε ο Bob είχε εντυπωσιαστεί αρκετά για να αγοράσει έναν. Εκεί προγραμμάτισε ένα παιχνίδι Star Trek. Στην συνέχεια αντάλλαξε τον Apple I συν μερικές εκατοντάδες δολάρια (το συμφώνησε με τον ίδιο τον Woz στα νέα γραφεία της Apple στο Cupertino) με ένα ολοκαίνουργιο Apple II (σειριακός αριθμός 0013: μάλλον στην Apple δεν σκόπευαν να πουλήσουν πάνω από 10,000 κομμάτια) και άρχισε να πειραματίζεται.

Εκείνη την εποχή τα manual για τον υπολογιστή ήταν πολύ ελλιπή αλλά ο Bishop ανακάλυψε το high res mode και κατάφερε να γράψει ρουτίνες για αυτό. Μέχρι το επόμενο πρωί έγραψε το Rocket Pilot, ένα στυλ Lunar Lander παιχνίδι όπου πρέπει να απογειώσετε την ρουκέτα σας από μια την κοιλάδα να περάσετε το βουνό και να προσγειωθείτε και στην διπλανή κοιλάδα. Ήταν το πρώτο high res παιχνίδι του Apple II στην υψηλή ανάλυση. Στην συνέχεια ακολούθησαν και άλλα και ένα από αυτά ήταν το Star Wars όπου σημάδευες με τα paddles σε first person view tie fighters. που έκαναν τον Bob Bishop τον πρώτο γκουρού των γραφικών στον Apple II. Όταν ερχόταν νέο παιχνίδι του Bishop στα γραφεία της Apple η δουλειά σταματούσε και το έπαιζαν όλοι για να δουν τι έχει καταφέρει πάλι. Παρόλα αυτά δεν του πρότειναν να δουλέψει για αυτούς. Μια μέρα ήταν με την γυναίκα του σε μια παρουσίαση της Apple και έδειξαν το νέο τους παιχνίδι Star Wars που ήταν αντιγραφή του δικού του, αλλά αρκετά βελτιωμένο. Τότε πετάγεται ένα από το πλήθος και φωνάζει “Είναι κλεμμένο από το παιχνίδι του Bishop!”.

Μια μέρα τον πήρε τηλέφωνο η Atari για να δουλέψει για αυτούς. Αν και ήταν ευχαριστημένος στην NASA η Atari τον πίεσε και επανήλθε με δεύτερη καλύτερη προσφορά οπότε τελικά δέχθηκε. Τρεις μέρες μετά τον πήραν τηλέφωνο από την Apple και του πρότειναν να πάει να δουλέψει για αυτούς. Ο Bishop απάντησε ότι έχει συμφωνήσει με την Atari και του απάντησαν το ξέρουμε για αυτό σας καλούμε. Παρότι μέχρι τότε είχαν αδιαφορήσει, η Apple θεωρούσε τον μεγαλύτερο ανταγωνιστή της εκείνη την εποχή την Atari οπότε δεν ήθελε κάποια ταλέντα να πάνε στον αντίπαλο. Η προσφορά ήταν πολύ δελεαστική αφού περιείχε και μετοχές της εταιρίας και ο Bob κατέληξε να δουλεύει στην Apple.

Ποια έκδοση να παίξετε: Την βελτιωμένη της Apple δια χειρός Dana Redington, ενός από τους πρώτους 20 υπαλλήλους της Apple. Παρότι δεν είχε τα δικαιώματα της ταινίας η Apple επιδείκνυε το παιχνίδι μέχρι που σε μία έκθεση ένα στέλεχος της 20th Century Fox τους πλησίασε, επέδειξε την κάρτα του και τους είπε να σταματήσουν.
 
Last edited:

turrican

Retro Guru
Messages
2,739
Reaction score
2,525
Points
123
Πανέμορφο thread, κόσμημα!
Τα συγχαρητήρια μου στον Leon!
 

clemenza

Retro Addict
Messages
967
Reaction score
1,358
Points
93
Καλά μην το λες, με τόσες υποχρεώσεις που έχουμε είναι δύσκολο να έχεις κουράγιο να παίξεις. Πολλές φορές λόγω κούρασης προτιμάς μια πιο παθητική μορφή διασκέδασης για να χαλαρώσεις που δεν είναι τόσο απαιτητική, όπως να χαζέψεις τηλεόραση, καμιά ταινία, καμιά σειρά. Προσωπικά για να αφιερωθώ στο retro gaming έχω θυσιάσει πλήρως το μοντέρνο gaming (όχι ότι με χαλάει ιδιαίτερα) αλλά ακόμα και εκεί έχω παρατήσει πλήρως τις retro κονσόλες και τo ΜΑΜΕ, γιατί απλά δεν υπάρχει αρκετός χρόνος και έπρεπε να επιλέξω κάπου να επικεντρωθώ.
Φίλτατε, είναι εξαιρετικό το νήμα που έχεις δημιουργήσει και δεν θα ήθελα να επεκταθώ στο θέμα που άνοιξα, καταστρέφοντάς το. Θα σου πω μονάχα ότι συμφωνώ με αυτά που γράφεις, αλλά, αν κάποιος κάποια στιγμή δοκιμάσει και το αντίθετο (την λίγο πιο ενεργητική μορφή διασκέδασης) μπορεί να εκπλαγεί ευχάριστα! ;)

Keep up the good work! :thumbup:
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
82. Apple Galaxian (1980) Developer: Tony Suzuki (Star Craft) Publisher: Broderbund Platform: Apple II

H Star Craft ήταν μια Ιαπωνική εταιρία που ιδρύθηκε από τον Minoru Nakazawa και στην αρχή ασχολιόταν με επαγγελματικό software για mainframes. Ο Nakazawa είδε την προοπτική των μικροϋπολογιστών και άρχισε να εκδίδει παιχνίδια για αυτούς προγραμματισμένα από νεαρούς game designers. Η αγορά των προσωπικών υπολογιστών ήταν πολύ μικρή στην Ιαπωνία για να είναι βιώσιμη οπότε ήθελε να επεκταθεί στις Ηνωμένες Πολιτείες. Έτσι πήγε στο West Coast Computer Faire τον Μάρτιο του 1980 με μερικές δισκέτες για τον Apple II. Δεν είχε όμως υπολογιστή για να επιδείξει τα παιχνίδια του και τα αδέρφια Carlston της Broderbund προσφέρθηκαν να χρησιμοποιήσει τον δικό τους. Τα Ιαπωνικά παιχνίδια έδειχναν πολύ πιο μπροστά από τα Αμερικανικά και τράβηξαν πολύ περισσότερο κόσμο από την text based τριλογία Galactic Saga που επιδείκνυε η Broderbund για τον TRS-80. Όμως ο Nakazawa εντυπωσιάστηκε από τα παιχνίδια της Broderbund και παρότι είχαν μικρή επιτυχία στην Αμερική, η μεταφορά τους στον Apple II μοιραζόταν την πρώτη θέση στην Ιαπωνία με τα παιχνίδια του Bill Budge. Έτσι επισυνάφθηκε συμφωνία μεταξύ των δύο εταιριών ώστε η Broderbund να διανέμει τα παιχνίδια της Star Craft στην Αμερική και το αντίστροφο.

Τον Νοέμβριο του 1980 επέδειξαν στο Computer Show της Βοστόνης ένα demo του Apple Galaxian και γνώριζαν ότι έχουν μια επιτυχία στα χέρια τους. Αυτό που δεν γνώριζαν ήταν ότι τα παιχνίδια της Star Craft ήταν κλώνοι Ιαπωνικών arcades. Όταν η Atari πήρε τα δικαιώματα των παιχνιδιών της Namco για διανομή στις ΗΠΑ οι δικηγόροι της είχαν μια περιέργως φιλική κουβέντα με την Broderbund και η εταιρία άλλαξε το όνομα του παιχνιδιού σε Alien Rain. Εκείνη την εποχή ιδρύθηκε η Softsel, η πρώτη εταιρία διανομής software σε καταστήματα διανομής. Ο Bob Leff της Softsel ζήτησε από τον Doug Carlston της Broderbund 5,000 αντίγραφα του Apple Galaxian. Του απάντησε ότι δεν έχει αρκετά χρήματα να αγοράσει 5,000 δισκέτες. Ο Bob δανείστηκε χρήματα από την γιαγιά του και του τα έδωσε με την προϋπόθεση ότι θα του πουλήσει όλα τα αντίγραφα, όπερ και εγένετο. Μέσα σε ένα μήνα πουλήθηκαν όλα και μετά και άλλα και άλλα. Την περίοδο των Χριστουγέννων το Apple Galaxian ήταν νούμερο ένα στα charts πωλήσεων του Apple II, ξεπερνώντας ακόμα και το VisiCalc. H τεράστια επιτυχία του παιχνιδιού οδήγησε Αμερικανούς developers να συνεργαστούν με την Broderbund και να την κάνουν μια από τις μεγαλύτερες εταιρίες computer games της δεκαετίας του ‘80. Ενώ η τεχνογνωσία των Ιαπώνων ώθησε τον Bill Budge να ταξιδέψει στην Ιαπωνία και να γνωρίσει τους συναδέλφους του στην Star Craft ώστε να ανταλλάξουν απόψεις. H Star Craft στην συνέχεια θα μετέφερε μια πληθώρα αμερικανικών τίτλων στην Ιαπωνία.

Ποια έκδοση να παίξετε: Την βελτιωμένη Alien Typhoon με περισσότερους εξωγήινους στην οθόνη.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
83. Apple Panic (1981) Developer: T. Nagawa, S. Beppu (Star Craft) Publisher: Broderbund Platform: Apple II κ.α.

Είναι πολύ περίεργο ο κλώνος να είναι πιο γνωστός από το αυθεντικό αλλά σε αυτή την περίπτωση ισχύει. Το Apple Panic ήταν ανεπίσημη μεταφορά του ιαπωνικού coin-op Space Panic του 1980 για τον Apple II, που παρότι ήταν το πρώτο παιχνίδι με πλατφόρμες, σκάλες και σκάψιμο για πολλά χρόνια ήταν παντελώς άγνωστο. Ο δημοσιογράφος που έκανε το review του Apple Panic για το Byte Magazine θαύμαζε το πόσο πρωτότυπο παιχνίδι είναι και ότι οι κάτοχοι υπολογιστών μπορούν να το επιδείξουν με υπερηφάνεια στους σνομπ που παίζουν μόνο coin-ops. Που να ήξερε...Παρότι το Space Panic δεν έκανε επιτυχία, ο αντίκτυπος του στα platform games ήταν τεράστιος και όλα βασίστηκαν σε αυτό. Το Donkey Kong προφανώς, ενώ στην δύση (μέσω του κλώνου του Apple Panic) Το Lode Runner πήρε τις πλατφόρμες τις σκάλες και το σκάψιμο, το Miner 2049er και εν συνεχεία το Manic Miner αντέγραψαν το οξυγόνο που τελειώνει. Το σκάψιμο πέρασε και στο The Pit και από εκεί επέστρεψε πίσω στην Ιαπωνία στο Dig Dug και Mr Do! και φυσικά αργότερα στο Boulder Dash.

Παρότι το παιχνίδι στην αρχική του οθόνη λέει ότι φτιάχθηκε από κάποιον Ben Serki, μέσα στον κώδικα φαίνεται ότι προγραμματίστηκε από τους T. Nagawa και S. Beppu από το πανεπιστήμιο της Okayama, και ήταν ένα από τα παιχνίδια της Star Craft που διένειμε η Broderbund στις ΗΠΑ. Ήταν άλλη μια τεράστια εμπορική επιτυχία για την εταιρία και ήταν στα charts του Apple II για χρόνια.

Ποια έκδοση να παίξετε: Τελικά μια επίσημη πλέον μεταφορά του Space Panic έγινε για το Colecovision το 1982 η οποία μάλιστα είναι καλύτερη οπτικοακουστικά από το original arcade.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
84. Galactic Empire (1979) Developer: Doug Carlston Publisher: Broderbund Platform: TRS-80 κ.α.

O Doug Carlston γεννήθηκε στην Iowa, παιδί θεολόγου σε μια πολύτεκνη οικογένεια. Είχε μάθει από μικρός την σκληρή δουλειά. Αποβλήθηκε από το σχολείο του αφού σε ένα sci-fi μιούζικαλ που σκηνοθετούσε είχε φτιάξει μια ρουκέτα που κατά την διάρκεια της πρόβας έκανε τρύπα στο ταβάνι. Στο δεύτερο σχολείο προετοιμασίας για το κολλέγιο τον δέχθηκαν με υποτροφία αλλά έπρεπε να ετοιμάζει πρωινό και να στρώνει τα κρεβάτια των πλουσιότερων συμμαθητών του και εκεί απέκτησε ταξική συνείδηση. Προγραμματισμό έμαθε πρώτα σε ένα summer camp και στην συνέχεια όταν έπιασε δουλειά στο πανεπιστήμιο που δίδασκε ο πατέρας του όπου καθάριζε τα πατώματα στην αίθουσα υπολογιστών. Ό,τι πρέπει για καλοκαιρινή δουλειά αφού ήταν η μοναδική αίθουσα σε όλη την Iowa που είχε κλιματισμό. Στο Harvard, και εκεί με υποτροφία, έπρεπε να καθαρίζει τουαλέτες και για να ξεφύγει πήγε να δουλέψει στο τμήμα υπολογιστών λόγω των γνώσεων που είχε αποκομίσει. Για να πληρώσει την νομική, το καλοκαίρι έχτιζε σπίτια μαζί με τους φίλους του και τα πουλούσε.

Όταν έπιασε δουλειά σε δικηγορικό γραφείο αισθανόταν μίζερα ενώ και η δουλειά των σπιτιών είχε πεθάνει λόγω της δεύτερης πετρελαϊκής κρίσης του 1979. Έτσι αποφάσισε να ασχοληθεί με το software. Τότε ανέπτυξε το Galactic Empire, το πρώτο της τριλογίας Galactic Saga, για τον TRS-80. Το παιχνίδι είναι πιθανά το πρώτο 4Χ strategy game που γράφθηκε για προσωπικούς υπολογιστές. Ξεκινάτε σε ένα πλανήτη με 200 διαστημόπλοια και πρέπει να κατακτήσετε τον γαλαξία. Σε κάθε πλανήτη που κατακτάτε πρέπει να διαχειριστείτε την οικονομία του ώστε να μεγαλώσετε τον στόλο σας. Το παιχνίδι το πουλούσε παίρνοντας τηλέφωνα τα μαγαζιά που πουλούσαν software, μέσω περιοδικών όπως το Creative Computing και το Softside αλλά και μέσω της εταιρίας του Scott Adams, της Adventure International.

Μια μέρα φόρτωσε στο αμάξι, το οποίο έμεινε στον δρόμο,τον σκύλο του και τον υπολογιστή του και πήγε στο Oregon για να συναντήσει τον αδερφό του Gary ο οποίος εκείνη την εποχή ήταν επίσης άφραγκος. Ο Doug τον έπεισε να ξεκινήσουν μαζί μια εταιρία software και έτσι γεννήθηκε η Broderbund μια οικογενειακή επιχείρηση αφού αργότερα θα ασχολιόταν και μια αδερφή τους. Ο Gary είχε σπουδάσει σκανδιναβική φιλολογία στο πανεπιστήμιο οπότε το όνομα της εταιρίας είναι ψευδοσκανδιναβικό και σημαίνει ένωση αδερφών (μπορούμε να πούμε band of brothers).

Ποια έκδοση να παίξετε: Το παιχνίδι βγήκε το 1994 για τον Mac, πολύ βελτιωμένο.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
85. Golden Mountain (1980) Developer: M. Tomita (Star Craft) Publisher: Broderbund Platform: Apple II

Είμαστε στον Μάιο του 1980 και τα πράγματα δεν πάνε καλά για τα αδέρφια Carlston της Broderbund, αφού οι πωλήσεις έχουν πέσει στο μηδέν. Ο Gary είχε και αυτός ενδιαφέρουσα ζωή αφού είχε περάσει 7 χρόνια στην Στοκχόλμη όπου προπονούσε μια γυναικεία ομάδα μπάσκετ, αποτελούμενη από ψηλές ξανθές Σουηδέζες, μια πραγματικά ονειρική δουλειά. Μάλιστα είχε πάει πολύ καλά και είχαν κατακτήσει και δύο φορές το πρωτάθλημα . Κατά τύχη η ομάδα θα πήγαινε να παίξει στο Σαν Φρανσίσκο και αγόρασε στον Gary ένα εισιτήριο χωρίς επιστροφή για να τις δει. Για να βγάλει τα χρήματα της επιστροφής φόρτωσε κασέτες με τα παιχνίδια της εταιρίας (την τριλογία Galactic Saga και τα τρία παιχνίδια από την Ιαπωνία) και άρχισε να τα πουλάει στα καταστήματα του Σαν Φρανσίσκο όπου έβγαλε 2,000 δολάρια. Έτσι πείστηκαν ότι για να πουλήσουν τα παιχνίδια τους έπρεπε να πάνε πόρτα-πόρτα. Ο Gary έκανε την αντιγραφή του software σε δισκέτες, ενώ για την εκτύπωση όσων χρειαζόταν το πακέτο παιχνιδιού πήγαν σε ένα τοπικό τυπογράφο και του είπαν ότι δεν έχουν λεφτά να τον πληρώσουν και θα το έκαναν μόλις πληρώνονταν. Ο τυπογράφος, που εξάλλου λόγω κρίσης δεν είχε καθόλου δουλειά, εκτίμησε την ειλικρίνεια τους και συμφώνησε. Για να το ανταποδώσουν, ακόμα και όταν η Broderbund μεγάλωσε και έφυγε από το Eugene Oregon συνέχισε να του στέλνει δουλειά.

Ο Doug έκανε ένα ταξίδι σε όλη την Αμερική και άρχισε να πουλάει τα παιχνίδια στα καταστήματα υπολογιστών. Εκείνη την εποχή στο μπροστινό μέρος του μαγαζιού δεν έβλεπες κανένα υπάλληλο αφού ήταν όλοι στο πίσω δωμάτιο προσπαθώντας να κάνουν τους υπολογιστές να λειτουργήσουν. Οι υπολογιστές στην έκθεση δεν είχαν κανένα demo και απλά έδειχναν την αρχική οθόνη. Ο Doug φόρτωνε ένα από τα τρία Ιαπωνικά arcade games που έκαναν θόρυβο (ένα racing game το Hyper Head-On, ένα shmup το Galaxy Wars και το Golden Mountain) και κάποιος πεταγόταν τρέχοντας γιατί πίστευε ότι τους έκλεβαν. Όταν βλέπανε το παιχνίδι που χρησίμευε ως demo για τον υπολογιστή έκλειναν συμφωνία. Τα τρία Ιαπωνικά παιχνίδια η Broderbund τα πουλούσε με χασούρα, αφού μετά τα μεταφορικά και το τελωνείο τους κόστιζε ένα δολάριο περισσότερο από ότι το πουλούσαν στο κατάστημα αλλά ήταν καλοί κράχτες για να πουλήσουν και τα Galactic Saga του Doug.

To Golden Mountain είναι παιχνίδι σαν το Τζένγκα όπου πρέπει να βγάζετε τουβλάκια από τον λόφο χωρίς να ρίξετε το σπίτι που είναι στην κορυφή του.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
86. Raster Blaster (1981) Developer: Bill Budge Publisher: BudgeCo Platform: Apple II, Atari 8-bit

Η φήμη του Bill Budge συνεχώς μεγάλωνε μέχρι που έφτασε και στην ίδια την Apple που τον προσέλαβε ως ειδικό γραφικών για το αποτυχημένο πρότζεκτ του Apple III. Έμεινε μόλις ένα χρόνο μεταξύ ‘80 και ‘81, αλλά ήταν ιδιαίτερα επιδραστικός για την συνέχεια της πορείας του. Στην Apple εκείνη την εποχή οι τεχνικοί είχαν εθιστεί με τα φλιπεράκια, μέχρι και ο Wozniak έπαιζε. Έτσι άρχισε να παίζει και ο Bill και ενδιαφέρθηκε να το προσομοιώσει στον υπολογιστή σε υψηλή ανάλυση ως λογική συνέχεια του παιχνιδιού σε στυλ Pong που είχε προγραμματίσει. Στην Apple είχε επαφή με το τι κάνουν και οι άλλοι προγραμματιστές και πρόσβαση στους υπολογιστές της Xerox. Από εκεί πήρε την εντολή bit blip για να σχεδιάζει bitmap graphics γρήγορα στην οθόνη και φυσικά είδε το GUI που ήταν η επιρροή για το Pinball Construction Set. Συνάντησε δυσκολία στα ρεαλιστικά physics και στο collision detection αφού συχνά η μπάλα ή κολλούσε ή περνούσε τον τοίχο. Τελικά παρά τις αδυναμίες του 6502 του Apple II, κατάφερε να φτιάξει ένα πρόγραμμα που ήταν πολύ μπροστά από ό,τι είχε κάνει μέχρι τότε αλλά και από οτιδήποτε άλλο κυκλοφορούσε στην αγορά του Apple II.

Ο Budge συνειδητοποίησε ότι ο publisher του (δηλαδή η California Pacific του Remmel) δεν έκανε κάτι τρομερό. Έβαζε τα παιχνίδια σε μια νάυλον σακούλα, τα έστελνε σε διανομείς σαν την Softsel και έπαιρνε το 50% των κερδών. Με την πίεση του πατέρα του έκοψε τους δεσμούς του με τον εκδότη του, παραιτήθηκε από την Apple και μαζί με την αδερφή του ίδρυσαν την BudgeCo. O Bill θα προγραμμάτιζε τα παιχνίδια και η αδερφή του θα αναλάμβανε τις πωλήσεις. Το Raster Blaster έκανε τεράστια επιτυχία και ήταν το τρίτο πρόγραμμα μετά το Apple Galaxian και το Space Eggs του επίσης θρυλικού Nasir Gebelli που ξεπέρασε σε πωλήσεις το VisiCalc.

Ποια έκδοση να παίξετε: υπάρχει και για Atari 8-bit αλλά καλύτερα την αυθεντική για Apple II.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
87. Pinball Construction Set (1982) Developer: Bill Budge Publisher: BudgeCo/EA Platform: Apple II κ.α.

Περιέργως, ο Bill Budge δεν είναι gamer παρά το θρυλικό του στάτους στην ιστορία του gaming. Δηλώνει εθιστική προσωπικότητα και ξέρει ότι αν ασχοληθεί με το gaming θα κολλήσει. Ακόμα και όταν έπαιζε φλίπερ μαζί με τους άλλους τεχνικούς της Apple δεν ήταν ιδιαίτερα καλός. Του αρέσει η επίλυση προβλημάτων, κάτι που βρίσκει στον προγραμματισμό, και αυτό είναι σαν παιχνίδι. Το Pinball Construction Set ήταν το επόμενο λογικό βήμα μετά το Raster Blaster. Eίχε αναπτύξει εργαλεία ζωγραφικής bitmaps για το Raster Blaster και αυτός ήταν ο σπόρος για ένα από τα σημαντικότερα παιχνίδια όλων των εποχών. Επηρεασμένος από τα Lego που έπαιζε ως μικρός ήθελε να φτιάξει ένα παιχνίδι που κατασκευάζεις κάτι. Να μπορείς να φτιάξεις ένα παιχνίδι με μια οπτική γλώσσα προγραμματισμού για αυτούς που δεν γνωρίζουν προγραμματισμό. Θα είχε GUI όπως οι υπολογιστές της Xerox και η Apple Lisa όπου με drag ‘n’ drop μπορούσες να φτιάξεις το τραπέζι σου και να παίξεις και να το μοιραστείς με άλλους. Το παιχνίδι είναι το πρώτο construction set και πολλά ακολούθησαν τον δρόμο του, ενώ πλέον σχεδόν όλα τα παιχνίδια έχουν level editors. O Wozniak το ονόμασε το εντυπωσιακότερο 8-bit software που έχει γραφθεί.

Και όμως, παρά το γεγονός ότι ήταν τόσο πρωτοποριακό οι αρχικές πωλήσεις όταν εκδόθηκε από την BudgeCo ήταν απογοητευτικές. Μια μικρή εταιρία αποτελούμενη μόνο από αυτόν και την αδερφή του δεν είχε την δυνατότητα να προωθήσει το παιχνίδι όπως έπρεπε. Όταν τον προσέγγισε ο Trip Hawkins για να ενταχθεί στο ρόστερ της νεοσυσταθείσας Electronic Arts, ο Budge (με την προτροπή του Woz) δέχθηκε: ήταν προγραμματιστής, όχι επιχειρηματίας. Η ΕΑ έφτιαχνε τα πακέτα των παιχνιδιών σαν progressive rock albums και συμπεριφερόταν στους προγραμματιστές της σαν πριμαντόνες. Ο Budge, ήταν η κατάλληλη περσόνα για την ενσάρκωση του προγραμματιστή ροκ σταρ, λόγω και της εντυπωσιακής του εμφάνισης. Και όντως για ένα διάστημα ο Budge αισθανόταν σαν ροκ σταρ. O Trip Hawkins τον προωθούσε όσο μπορούσε, με συνεντεύξεις και τηλεοπτικές εμφανίσεις. Το παιχνίδι πούλησε πάνω από 300,000 αντίτυπα σε όλα τα format και κόσμος τον έβλεπε στον δρόμο και τον ευχαριστούσε γιατί το παιχνίδι του τους ενέπνευσε να γίνουν προγραμματιστές.

Η μεγάλη επιτυχία του PCS τελικά έκαψε τον Budge γιατί ήταν σε αδιέξοδο για το τι να κάνει μετά. Ήθελε να φτιάξει ένα Construction Construction Set, μία οπτική γλώσσα προγραμματισμού όπου μπορούσες να φτιάξεις ό,τι θέλεις, αλλά δεν κατάφερε ποτέ να το ολοκληρώσει. Τελικά τα παράτησε (Παρά την πίεση της EA για κάποιο νέο παιχνίδι ) έζησε από τα δικαιώματα του PCS για μεγάλο διάστημα και ασχολήθηκε με το σέρφινγκ. Τελικά γύρισε στις αρχές του ‘90 και ανέπτυξε μια έκδοση του Pinball Construction Set στο Mega Drive για λογαριασμό της EA, το Virtual Pinball, από εκεί πήγε στο 3DO, και συνέχισε να προγραμματίζει παιχνίδια για πολλά χρόνια. Πλέον στην αφάνεια χωρίς τον χαρακτηρισμό του σούπερσταρ αλλά έχοντας τον τεράστιο σεβασμό των συναδέλφων του.

Ποια έκδοση να παίξετε: δείτε το Virtual Pinball για το Mega Drive.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
Άλλαξα το entry 81, για το Star Wars του Apple II. Είχα εμπιστευθεί τα λεγόμενα του Wozniak αλλά τα πράγματα δεν ήταν έτσι. Το πρώτο παιχνίδι σε high res ήταν ένα παιχνίδι στυλ Lunar Lander το Rocket Pilot το 1977 από τον Bob Bishop. Μετά ο ίδιος έγραψε το Star Wars το οποίο αντέγραψε και βελτίωσε η Apple. O Bob Bishop ήταν ο πρώτος γκουρού των γραφικών του Apple II, πριν ακόμα και από τον Bill Budge. Ήθελα να γράψω για αυτόν και έτσι συμπτωματικά έπεσα στην αληθινή ιστορία του Star Wars για τον Apple II.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
88. Tic-Tac-Talker (1979) Developer: Bill Depew Publisher: Softape Platform: Apple II

Όπως το πρώτο ίσως computer game με τεχνητή νοημοσύνη ήταν ένα παιχνίδι τρίλιζας, έτσι και το πρώτο ίσως παιχνίδι με αναγνώριση φωνής ήταν επίσης το ίδιο.

To 1978 ο Bob Bishop έγραψε το πρώτο πρόγραμμα speech synthesis για τον Apple II. Εκείνη την εποχή εκτός από την δουλειά του στην NASA δίδασκε κιόλας, οπότε την επόμενη μέρα πήγε να επιδείξει το πρόγραμμα στους μαθητές του. Έλεγε κάτι στο μικρόφωνο, ο υπολογιστής το κατέγραφε και το αναπαρήγαγε, παραμορφωμένο μεν αλλά αναγνωρίσιμο. Οι μαθητές είχαν μείνει άφωνοι. Στην αρχή το εξέλαβε ως αδιαφορία έως ότου ένας μαθητής του είπε ενθουσιασμένος να το επαναλάβει. Το πρόγραμμα ονομάστηκε Apple Talker και το επόμενο βήμα ήταν το Apple Listener ένα πρόγραμμα αναγνώρισης φωνής. Και τα δύο εκδόθηκαν αργότερα από την Softape, έναν από τους πρώτους publishers του Apple II.

O Bill Depew, ένας από τους συνιδρυτές της Softape, πήρε τα δύο προγράμματα και τα χρησιμοποίησε για να φτιάξει το πρώτο πιθανά παιχνίδι που ελέγχεται με φωνή για προσωπικούς υπολογιστές, ένα απλό παιχνίδι τρίλιζας. Στην αρχή δίδασκες στον υπολογιστή την φωνή σου, δηλαδή σου έλεγε τις εντολές και κατέγραφε την φωνή σου για κάθε εντολή ώστε να τις αναγνωρίζει. Οπότε έλεγες τις κινήσεις σου στην τρίλιζα και ο υπολογιστής χρησιμοποιώντας το speech synthesis του Bob έλεγε και τις δικές του.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
89. Star Blazer (1981) Developer: Tony Suzuki (StarCraft) Publisher: Broderbund Platform: Apple II κ.α.
Παρά τον τίτλο, το παιχνίδι δεν έχει σχέση με άστρα και διάστημα (ίσως για αυτό μετονομάστηκε σε Sky Blazer στους Atari 8-bit) αλλά στις αρχές της δεκαετίας του ‘80 λόγω Star Wars αλλά και όλων των διαστημικών shmups οτιδήποτε με star ή space στον τίτλο βοηθούσε στις πωλήσεις. Όχι ότι το παιχνίδι του Tony Suzuki χρειαζόταν βοήθεια, αφού ήταν ένα από τα καλύτερα shmups για τον Apple II. To παιχνίδι είναι ένα side scroller σε στυλ Super Cobra όπου ελέγχετε ένα μαχητικό αεροπλάνο και σε κάθε ένα από τα 5 επίπεδα έχετε μια συγκριμένη αποστολή, όπως να βομβαρδίσετε το ραντάρ, το ICBM σιλό, το αρχηγείο του εχθρού ή να κυνηγήσετε και να καταστρέψετε ένα τανκ που τρέχει μπροστά σας. Αν τα καταφέρετε το παιχνίδι σας δίνει ένα σκορ ανάλογα με το πως τα πήγατε. Το παιχνίδι έχει αντέξει το τεστ του χρόνου και παραμένει ακόμα πολύ διασκεδαστικό. Δυστυχώς ήταν το τελευταίο παιχνίδι του Tony Suzuki. Παρά την τεράστια βιομηχανία gaming της Ιαπωνίας, το επάγγελμα του computer game programmer εκείνα τα χρόνια δεν θεωρούταν σεβάσμιο και έτσι οι πρώτοι προγραμματιστές της Star Craft ακολούθησαν άλλες καριέρες και δεν συνέχισαν αφού ποτέ δεν το είδαν ως μόνιμη απασχόληση.

Ποια έκδοση να παίξετε: Αυτή για τον MSX που ήταν και ένα από τα τρία πρώτα παιχνίδια που βγήκαν για το σύστημα.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
90. Dung Beetles (1982) Developer: Bob Bishop Publisher: Datasoft Platform: Apple II κ.α.
Όταν πήγε στην Apple o Bishop ανακάλυψε ότι η θέση εργασίας του δεν ήταν ιδιαίτερα καθορισμένη. Τον είχαν προσλάβει για να μη τον πάρει η Atari αλλά δεν είχε κάποιο συγκεκριμένο αντικείμενο εργασίας. Όταν τον πετύχαινε ο Jobs στον διάδρομο τον ρωτούσε αν περνάει καλά και απαντούσε ναι αλλά δεν είχε κάποια συγκεκριμένη δουλειά. Συνέχισε να ασχολείται με την αναγνώριση φωνής αλλά και με τον Apple III. Το 1981 απολύθηκε μαζί με 40 άλλους εργαζομένους της εταιρίας στην λεγόμενη “μαύρη Τετάρτη”. Ο πραγματικός λόγος που απολύθηκαν ήταν γιατί είχαν stock options, που θα μπορούσαν να τις ενεργοποιήσουν πλήρως στην ολοκλήρωση της τριετίας. Όμως όταν τους δόθηκε η δυνατότητα, οι μετοχές της Apple κόστιζαν 19 cents ενώ πλέον ήταν στα 20 δολάρια και τα αφεντικά της Apple ήθελαν μέρος των μετοχών πίσω. Έτσι έχασε το 1/3 των μετοχών. Μερικές μέρες μετά του πρότειναν να το επαναπροσλάβουν αλλά χωρίς τα stock options και αρνήθηκε. Παρόλα αυτά συνέχισε να ασχολείται με τον Apple II από διαφορετικά πόστα, έγραψε βιβλία, ανέπτυξε το Micro Painter και είχε μια ραδιοφωνική εκπομπή για δέκα χρόνια όπου είχε πάρει και συνέντευξη από τον Woz.

Ένα από τα παιχνίδια που έγραψε μετά την Apple ήταν το Dung Beetles, ένα παιχνίδι σε στυλ Pac-Man αλλά με πολύ μεγαλύτερο λαβύρινθο και ένα μεγεθυντικό φακό που ζουμάρει στην κοντινή περιοχή της δράσης αλλά και κρύβει ένα μέρος του λαβύρινθου. Καθώς τρώει τελίτσες ο χαρακτήρας αφήνει πίσω του μια γραμμή...κοπράνων που ακολουθούν τα dung beetles για να τον φάνε. Όταν το καταφέρουν ακούγεται μια ψηφιοποιημένη φωνή που λέει “We gotcha!”. Προφανώς το όνομα δεν ήταν ιδιαίτερα ελκυστικό οπότε στις μεταφορές σε άλλα συστήματα πήρε άλλα ονόματα: στον Tandy CoCo Mega-Bug, στους Atari 8-Bit Tumble Bugs και στην Αυστραλία Bug Attack.

Ποια έκδοση να παίξετε: την αυθεντική για Apple II
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
91. David’s Midnight Magic (1982) Developer: David Snider Publisher: Broderbund Platform: Apple II κ.α.

O David Snider έκανε τα πρώτα του βήματα στον προγραμματισμό στην έκτη δημοτικού σε ένα teletype τερματικό που συνδεόταν με ένα 300 baud modem στο πανεπιστήμιο του Michigan. Αυτό τον οδήγησε να σπουδάσει πληροφορική στο κολέγιο Brown. Όταν αποφοίτησε αντί να πιάσει κατευθείαν δουλειά προτίμησε να δοκιμάσει να φτιάξει ένα δικό του παιχνίδι όπως αυτά που έπαιζε στον Apple II της οικογένειας του. Εκείνη την εποχή το νούμερο 1 παιχνίδι ήταν το Raster Blaster του Bill Budge, οπότε ήθελε να προγραμματίσει το δεύτερο φλιπεράκι για τον Apple II πριν τον προλάβει κάποιος άλλος. Για τραπέζι αντέγραψε το πολύ επιτυχημένο φλίπερ της Williams, το Black Knight. Έμαθε από ένα φίλο ότι μπορείς να ζήσεις από την πώληση software οπότε το αρχικό του σχέδιο ήταν να ξεκινήσει την δική του εταιρία, να πακετάρει το παιχνίδι και να το πουλάει ο ίδιος.

Καθώς οδηγούσε προς το Kansas City για να συναντήσει την κοπέλα του από το κολλέγιο έκανε στάση στο Chicago. Εκεί είχε μια έκθεση υπολογιστών και καθώς έκανε βόλτα στα περίπτερα γνώρισε τον Doug Carlston και την αδερφή του Cathy της Broderbund. Εκεί τους αποκάλυψε το παιχνίδι του και μια βδομάδα μετά τον πήρε τηλέφωνο ο πρόεδρος της εταιρίας που ενδιαφερόταν να το εκδώσει. Αρχικά είχε αναστολές γιατί ήθελε να το εκδώσει μόνος του και να έχει το 100% των κερδών, αλλά του εξήγησε ότι η εταιρία θα αναλάμβανε όλα αυτά που ένας προγραμματιστής δεν θέλει και δεν μπορεί να κάνει, οπότε ο 22χρονος David τελικά δέχθηκε. Η συνεργασία του με την Broderbund συνεχίστηκε για τα επόμενα δέκα χρόνια. Το παιχνίδι έκανε τεράστια εμπορική επιτυχία και κέρδισε διάφορα βραβεία όπως computer game της χρονιάς από το περιοδικό Electronic Games.

Ποια έκδοση να παίξετε: αυτή για Apple II. Παρότι μεταφέρθηκε στους Atari 8-bit και C64, οι μεταφορές είναι κατώτερες από το αυθεντικό.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
92. Night Mission Pinball (1982) Developer: Bruce Artwick Publisher: SubLOGIC Platform: Apple II κ.α.

To Raster Blaster ήταν πρώτο στα charts και σε μια συνέντευξη του ο Bill Budge είπε ότι ενδιαφερόταν να φτιάξει ένα flight simulator. Ο Bruce Artwick όταν διάβασε ότι ο Budge θα έμπαινε στα χωράφια του, αποφάσισε να κάνει ένα προληπτικό χτύπημα και να τον εκθρονίσει από pinball wizard δημιουργώντας ένα καλύτερο φλιπεράκι. Και έτσι γεννήθηκε το Night Mission Pinball που ήταν το καλύτερο από την τριάδα φλίπερ της εποχής (αυτό, το Raster Blaster και το David’s Midnight Magic). Είχε τα πιο ρεαλιστικά physics, είχε tilt και ήταν πλήρως παραμετροποιήσιμο. Μπορούσατε να αλλάξετε των αριθμό των μπαλών, την ταχύτητα τους, την δύναμη των φλίπερ, την ευαισθησία του tilt, την δύναμη της βαρύτητας, κτλ. Ο Artwick για άλλη μια φορά επέδειξε την προγραμματιστική του δεινότητα και την γνώση του φυσικής.

Ποια έκδοση να παίξετε: Την 3.0 για PC με 16 χρώματα.
 

Leon

Retro Enthusiast
Messages
387
Reaction score
1,602
Points
103
93. Dungeon Campaign (1978) Developer: Robert Clardy Publisher: Synergistic Software Platform: Apple II, Atari 8-bit

O Robert Clardy σπούδασε ηλεκτρολόγος μηχανικός στο Rice University το 1971. Αυτό που τον ενδιέφερε ήταν η πληροφορική όμως εκείνη την εποχή δεν υπήρχε ως σχολή. Στην συνέχεια εργάστηκε στην Boeing. Αγόρασε τον Apple II τον Ιούνιο του 1978, κάτι που περίμενε χρόνια: να εμφανιστεί ένας αρκετά καλός προσωπικός υπολογιστής. Στο κολλέγιο έπαιζε Dungeons & Dragons και όταν είδε το παιχνίδι επίδειξης Dragon Maze του Shannon έκανε ακριβώς το ίδιο που έκανε και ο Don Worth με το Benath Apple Manor την ίδια εποχή: το χρησιμοποίησε για να φτιάξει ένα πρώιμο CRPG και Roguelike, το Dungeon Campaign. Ίδρυσε την Synergistic Software και εξέδωσε το παιχνίδι τον Δεκέμβρη του 1978, κάνοντας το πιθανό υποψήφιο για το πρώτο CRPG που βγήκε στο εμπόριο (άλλος υποψήφιος είναι το BAM). Η Synergistic ξεκίνησε ως χόμπι αφού αρχικά κράτησε την δουλειά του στην Boeing. Όταν τα πράγματα άρχισαν να πηγαίνουν καλά και τα παιχνίδια του έκαναν αρκετές πωλήσεις παράτησε την δουλειά του και ασχολήθηκε αποκλειστικά με την ανάπτυξη software. Δούλευαν αυτός και η γυναίκα του από το υπόγειο του σπιτιού τους, ο Clardy τον προγραμματισμό ενώ η σύζυγος το πακετάρισμα, τα οικονομικά της εταιρίας αφού ήταν λογίστρια, playtesting και εξυπηρέτηση πελατών. Ακόμα και όταν προσέλαβαν τον πρώτο τους υπάλληλο συνέχισαν να δουλεύουν στο υπόγειο.

Στο Dungeon Campaign o υπολογιστής φτιάχνει τα 4 επίπεδα του dungeon proecdurally που μετά πρέπει να το εξερευνήσετε και να βγείτε από την έξοδο του τετάρτου επιπέδου. Η διαφορά είναι ότι αντί για λίγους χαρακτήρες ελέγχετε ένα μικρό στρατό 15 στρατιωτών που θα μπορούσαμε να πούμε ότι αντιπροσωπεύουν τα hit points σας. Αν και σήμερα φαίνεται περίεργο αφού στα CRPGs ελέγχετε ένα χαρακτήρα ή ένα μικρό party, εκείνη την εποχή οι παίκτες του Dungeons & Dragons μπούκαραν στο dungeon συνοδεία πολλών henchmen και hirelings, οπότε αυτό το είδος παιχνιδιού προσομοίωνε ο Clady. Ανάμεσα τους είναι ένα Elf που αν πεθάνει δεν έχετε πλέον προειδοποίηση για τις παγίδες και τις μυστικές πόρτες ενώ αν πεθάνει ο Dwarf χάνετε το automap. Στις μάχες χάνετε στρατιώτες αλλά όσοι επιβιώνουν γίνονται ισχυρότεροι. Στα επίπεδα υπάρχει ένας μεγάλος κακός που σας κυνηγάει και όταν σας βρει σκοτώνει στρατιώτες σας. Κάθε παιχνίδι κρατάει πολύ λίγο και σκοπός είναι να μαζέψετε όσο το δυνατόν περισσότερο θησαυρό με όσο το δυνατόν λιγότερες απώλειες. Το παιχνίδι ήταν low-res γραμμένο σε integer basic για τον Apple II με 16k. Παρά το ότι είναι τόσο πρωτόγονο έχει πολλά πρωτοποριακά στοιχεία.

Ποια έκδοση να παίξετε: το 1980 βγήκε για Atari 8-bit βελτιωμένο σύμφωνα με τον δημιουργό του αλλά δεν το έχω βρει.
 

Captain_Kal

Retro Starter
Messages
11
Reaction score
16
Points
3
Late to the Party:

To Sword of Fargoal είχε επανεκδοθεί για το iOS, το 2009!! (Το έχω ακόμα εγκατεστημένο σε ένα ipad πρώτης γεννιάς). Δυστυχώς στις τελευταίες εκδόσεις του iOS, το παιχνίδι εξαφανίστηκε από το store, αν και φημολογέιται ότι είναι στο gameclub:

https://toucharcade.com/2019/03/13/sword-of-fargoal-gameclub-update/
 
Top