2001: A Game Odyssey

Leon

Retro Member
Messages
200
Reaction score
791
Points
93
94. Wilderness Campaign (1979) Developer: Robert Clardy Publisher: Synergistic Software Platform: Apple II

Με το που το Dungeon Campaign εκδόθηκε ο Bob Clardy ξεκίνησε την ανάπτυξη του πολύ πιο φιλόδοξου παιχνιδιού του, το Wilderness Campaign που σε αντίθεση με το πρώτο του πήρε 4-5 μήνες. Eίχε βγει ο Apple II Plus που είχε 48k RAM οπότε πλέον μπορούσε να φτιάξει ένα high-res παιχνίδι. Εδώ εξελίσσεται εξωτερικά στον χάρτη του βασιλείου της Draconia, κάνοντας το πιθανά το πρώτο παιχνίδι που έχει ένα campaign setting. Ο χάρτης έχει πόλεις, κάστρα, ερείπια, ναούς που η θέση τους είναι procedurally generated. Πάλι ελέγχετε ένα μικρό στρατό δέκα χαρακτήρων αλλά πλέον έχουν περισσότερα χαρακτηριστικά, όχι ξεχωριστά αλλά ως ομάδα: speed, strength, dexterity και charisma. Πάτε στο χωριό για να αγοράσετε εξοπλισμό. Εκτός από όπλα και πανοπλία υπάρχουν και αντικείμενα που θα σας χρησιμεύσουν στους περιβαλλοντικούς κινδύνους που θα συναντήσετε αλλά και στην επίλυση γρίφων, όπως λυχνάρια, σχοινιά, γάντζους, φτυαριά, φουσκωτή βάρκα ακόμα και μουλάρι πολύ πριν το Dingeon Siege. Επίσης μπορείτε να προσλάβετε μισθοφόρους και αχθοφόρους που θα πρέπει να τους πληρώνετε αλλιώς σας παρατάνε. Ο τελικός σκοπός του παιχνιδιού είναι να νικήσετε τον νεκρομάντη και τον στρατό του.

Ήδη από τότε φαίνεται η προσπάθεια του Clardy να συνδυάζει genres (κάτι που είναι εμφανές αργότερα με παιχνίδια σαν το War in Middle Earth) , επηρεασμένος από τα επιτραπέζια που έπαιζε D&D και διάφορα war games. Ο παίκτης μπορούσε να επιλέξει τον τρόπο που θα έπαιζε το παιχνίδι. Είτε να φτιάξει ένα μικρό party και να αρχίσει το adventuring είτε να μαζέψει ένα ολόκληρο στρατό κάνοντας το πιο strategy και resource management, αφού πρέπει να τους εξοπλίσει, να τους ταΐζει και να τους πληρώνει. Μπορούμε να πούμε ότι είναι το πρώτο πιθανά strategy RPG, πολύ πριν παιχνίδια σαν το Warlords. Ίσως αυτή μίξη στα παιχνίδια του Clardy δεν κάθονταν καλά με την πλειοψηφία των παικτών (που μάλλον προτιμούσαν παιχνίδια καλά καθορισμένα σε κάποιο genre) οπότε τα παιχνίδια του δεν έγιναν ποτέ τεράστιες επιτυχίες παρά τις καινοτομίες τους.
 

Leon

Retro Member
Messages
200
Reaction score
791
Points
93
95. Odyssey: The Compleat Apventure (1980) Developer: Robert Clardy Publisher: Synergistic Software Platform: Apple II

Στο επόμενο παιχνίδι του ο Clardy το έφτιαξε για δισκέτα αντί για κασέτα, επιτρέποντας του να το κάνει πολύ μεγαλύτερο και να γεμίσει όλη την χωρητικότητα της. Το παιχνίδι διεξάγεται στην Υβοριανή Εποχή, επηρεασμένος από τα διηγήματα του Κόναν του Βάρβαρου που διάβαζε ως έφηβος. Μάλιστα πολύ αργότερα θα έφτιαχνε το Conan the Cimmerian, μια επίσημη μεταφορά των διηγημάτων. Ο τίτλος είναι επίτηδες γραμμένα “λάθος”: το Compleat είναι αρχαΐζουσα γραφή του Complete για να δώσει τον τόνο μια περασμένης εποχής και το Apventure γράφθηκε έτσι γιατί υπήρχαν πολλά προγράμματα που λέγονταν apple-κάτι (όπως τώρα με το i-κάτι) οπότε ήταν συνδυασμός του apple με adventure.

Το παιχνίδι παρότι γράφτηκε πάλι σε BASIC ήταν πολύ φιλόδοξο για το 1980. Ξεκινάτε από ένα νησί και το πρώτο μέρος του παιχνιδιού είναι σαν το Wilderness Campaign όπου το εξερευνάτε, μαζεύετε στρατό και μπαίνετε σε μάχες. Η διαφορά είναι ότι οι αντίπαλοι γίνονται δυνατότεροι όσο γίνεστε και εσείς δυνατότερος, ένα mechanic που το είδαμε και σε σχετικά πρόσφατα παιχνίδια όπως πχ στο Oblivion και είναι μάλλον ενοχλητικό. Ο σκοπός είναι να μαζέψετε αρκετά χρήματα για να αγοράσετε καράβι. Μετά το gameplay αλλάζει και εξερευνάτε τα procedurally generated νησιά με το πλοίο σας με σκοπό να βρείτε μια σφαίρα. Αυτή βρίσκεται σε ένα dungeon όπου εδώ χρησιμοποιείται το gameplay από το Dungeon Campaign. Στο τέλος πλέετε στο νησί που είναι ο κακός μάγος και εκεί θα πρέπει να λύσετε κάποια inventory puzzles πριν την τελική μάχη που δυστυχώς γίνεται αυτόματα.

Το παιχνίδι είχε παζάρι με εμπόρους και οι πιτσιρικάδες βρήκαν ότι μπορούσαν να βάλουν αρνητική τιμή προς πώληση και μετά η δεύτερη προσφορά του εμπόρου να είναι επίσης αρνητική, κερδίζοντας χρήματα στην αγοραπωλησία. Όμως το παιχνίδι αν μάζευες πολλά χρυσά κράσαρε και μία μητέρα πήρε τηλέφωνο για να παραπονεθεί. Από τότε ο Clardy κατάλαβε ότι το playtesting από τον ίδιο τον δημιουργό δεν είναι αρκετό, αφού το παίζει “by the book”, και χρειάζονται τρίτοι που να κάνουν τελείως απρόβλεπτα πράγματα. Ένας τέτοιος ήταν και ο πεντάχρονος(!) γιος του που κατάφερε να ανακαλύψει διάφορα bugs. To bug report του ήταν ζωγραφιές.
 

Leon

Retro Member
Messages
200
Reaction score
791
Points
93
96. 3D Docking Mission (1978) Developer: Chris Oberth Publisher: Programma International Platform: Apple II

Ας δούμε μερικά παιχνίδια του Chris Oberth (RIP) που αργότερα εργάστηκε στην Milton Bradley φτιάχνοντας handhelds, στην Stern arcades αλλά και αρκετά home computer games.

H πρώτη εμπειρία με computers και τα παιχνίδια τους ήταν με το PLATO, όταν ο Chris Oberth ήταν στο κολλέγιο όπου έπαιζε τα multiplayer games του συστήματος. Κόλλησε με τους υπολογιστές και τον προγραμματισμό όταν διάβασε την βίβλο των hackers της δεκαετίας του ‘70 Computer Lib/Dream Machines. Όταν βγήκε ο Apple II αυτή ήταν η επιλογή του, αφού είχε έγχρωμα γραφικά, paddles, ήχο και προσανατολισμό προς το gaming. Στον προγραμματισμό ήταν αυτοδίδακτος, κυρίως από περιοδικά σαν το Creative Computing του David Ahl αφού ένα μάθημα υπολογιστών που παρακολούθησε ήταν απαρχαιωμένο με διάτρητες ταινίες. Ξεκίνησε να προγραμματίζει παιχνίδια και να πακετάρει τις κασέτες σε πλαστικές σακούλες από το σαλόνι του σπιτιού του και να τα πουλάει στα τοπικά καταστήματα υπολογιστών. Κάποια στιγμή τράβηξε το ενδιαφέρον του David Gordon της Programma International που τον κάλεσε στο L.A. Συμφώνησαν και η εταιρία εξέδωσε τα δύο πρώτα του παιχνίδια το Phasor Zap και το 3D Docking Mission. Συνέχισε να συνεργάζεται μαζί του και όταν ο Gordon ίδρυσε την Datamost αργότερα.

Το 3D Docking Mission είναι μια έξυπνη παραλλαγή του Lunar Lander όπου πρέπει να οδηγήσετε το διαστημόπλοιο σας σε τρεις διαστάσεις (βλέποντας δύο 2D views, μία side και μια top down) ανάμεσα σε μετεωρίτες και να το προσγειώσετε στην βάση.
 

Leon

Retro Member
Messages
200
Reaction score
791
Points
93
97. Ardy the Aardvark (1983) Developer: Chris Oberth Publisher: Datamost Platform: Apple II κ.α.

O Chris Oberth εργαζόταν σε ένα κατάστημα επισκευής μουσικών οργάνων. Τυχαία σε ένα CES πέτυχε ένα πελάτη, τον ιδιοκτήτη της Elektrik Keyboard, με ένα Apple II στην μασχάλη. Ήθελε να προσθέσει υπολογιστές για midi στο κατάστημα του και όταν ο Oberth του είπε ότι γνωρίζει προγραμματισμό για Apple II τον προσέλαβε επιτόπου. Κάποια παιχνίδια του τα εξέδωσε με την Elektrik Keyboard που τα πουλούσε στο μαγαζί. Εκεί γνώρισε τον προγραμματιστή του Simon Says που είχε έρθει για να παραγγείλει καμιά νοτυζίνα Apple II, που τους χρησιμοποιούσαν στην Marvin Glass για ανάπτυξη hand held games. To ένα οδήγησε στο άλλο και προσλήφθηκε από την εταιρία ώστε να δημιουργήσει handheld games, όπως το Light Fight για την Milton Bradley. Από εκεί πήγε στην Stern και στην ανάπτυξη arcade games, όπου δημιούργησε μεταξύ άλλων το Armored Car και το Anteater το 1982 που παρότι δεν ήταν επιτυχία, οι κλώνοι του στον υπολογιστή όπως το Oil’s Well της Sierra ήταν.

Όταν έγινε το κραχ της βιομηχανίας coin-op ο Oberth γύρισε στον προγραμματισμό home computer games και δημιούργησε ένα κλώνο του δικού του παιχνιδιού για τον Apple II, το Ardy the Aadvark. Η Programma International είχε πλέον κλείσει αλλά ο συνιδρυτής της Dave Gordon είχε ξεκινήσει την Datamost οπότε εκεί εξέδωσε το παιχνίδι του ενώ τις μεταφορές για Atari 8-bit και C64 ανέλαβε ο Jay Ford.

Ποια έκδοση να παίξετε: τώρα που γνωρίζετε ποιος είναι ο πρόδρομος του Oil’s Well δείτε το arcade original Anteater.
 

Leon

Retro Member
Messages
200
Reaction score
791
Points
93
98. Spectre (1982) Developer: Bob Flanagan, Scott Miller Publisher: Datamost Platform: Apple II

O Flanagan έμαθε προγραμματισμό στην μάθημα των μαθηματικών όπου έπρεπε να χρησιμοποιήσουν υπολογιστή για την επίλυση προβλημάτων. Ενθουσιάστηκε και περνούσε ώρες στην αίθουσα του υπολογιστή του σχολείου μπροστά σε ένα Teletype Model 33 τερματικό προγραμματίζοντας παιχνίδια από το 101 BASIC Computer games του Ahl. Αρχικά είχαν φτιαχθεί για το πολεμικό ναυτικό το 1963 και μέχρι το 1976 ήταν το πιο δημοφιλές τερματικό με 600,000 μοντέλα να έχουν παραχθεί. Όταν ήταν ακόμα στο γυμνάσιο αγόρασε έναν Apple II που τον πλήρωσε μισά μισά με την μητέρα του. Dan Σύντομα έφτιαξε το πρώτο του παιχνίδι, το Speedway, μεταφορά του προ-video game coin-op του 1969 με το ίδιο όνομα της Chicago coin.Ο Dave Gordon τον προσέλαβε για να αντιγαφει κασέτες για την Programma International αλλά και για να γράφει προγράμματα και demos. Εκεί άρχισε να εκδίδει τα παιχνίδια του και όταν η εταιρία έκλεισε συνέχισε στην επόμενη του Gordon, την Datamost. Είχε πάθος με τα arcade games και τα παιχνίδια του ήταν παραλλαγές κάτι που τελικά τον οδήγησε στην Atari όπου συμμετείχε στην δημιουργία παιχνιδιών όπως το Marble Madness, το Paperboy, το Gauntlet και το Skulls & Crossbones.

Στα παιχνίδια του έδινε πάντα τα εύσημα στους φίλους του που τον βοηθούσαν και στο Spectre συνδημιουργός ήταν ο Scott Miller, ο ιδρυτής αργότερα της Apogee. To Spectre, ένα παιχνίδι που μοιάζει με first person 3D Pac-Man, του πήρε πολύ καιρό (για τα δεδομένα της εποχής) να το αναπτύξει: τρεις βδομάδες για να εμφανιστεί κάτι στην οθόνη και μετά δύο μήνες για να κάνει βελτιώσεις και να φτιάξει τα επίπεδα.
 

Leon

Retro Member
Messages
200
Reaction score
791
Points
93
99. Star Trader (1974) Developer: Dave Kaufman Publisher: People’s Computer Company Platform: HP 2000F

To Star Trader γράφτηκε σε Time Shared BASIC για τον HP 2000F και είναι ένα από τα πρώτα και πιο επιδραστικά star trading games και επιρροή για το Trade Wars. Είναι multiplayer όπου μπορούν να παίξουν μέχρι 12 παίκτες όπου ο καθένας ελέγχει δύο διαστημόπλοια κάνοντας εμπόριο σε ένα αστρικό σύστημα που δημιουργείται τυχαία με κέντρο τον ήλιο μας. Αγοράζετε και πουλάτε είδη (ουράνιο, μέταλλα, φάρμακα) από πλανήτη σε πλανήτη και μπορείτε να κάνετε παζάρια με τους εμπόρους. Κάθε σύστημα έχει διαφορετικό επίπεδο τεχνολογικής ανάπτυξης αλλά σταδιακά εξελίσσονται. Μπορούσατε να σώσετε την πορεία σας και κάθε παιχνίδι μπορούσε να κρατήσει βδομάδες ακόμα και μήνες. Το παιχνίδι πουλιόταν σε 2 χαρτοταινίες (!) (ναι πριν τα μαγνητικά μέσα πάρουν μπρος έτσι πουλούσαν software) για 10$ ενώ το 1975 εκδόθηκε ως listing στο βιβλίο της εταιρίας What to Do After you Hit Return όπου βλέπουμε ότι είναι ένα τεράστιο πρόγραμμα.

Ποια έκδοση να παίξετε: έχει μεταφερθεί στον TRS-80 MC10 και μπορείτε να βρείτε emulator και πολλά παιχνίδια (μεταξύ τους και το Star Trader) εδώ.
 

cutlaroc

Retro Addict
Messages
545
Reaction score
633
Points
103
Αυτό εκεί το μωβ αριστερά πάνω είναι το διαστημόπλοιο απ'το TRON ή ιδέα μου είναι; :eek::eek:
Στο Spectre αναφέρομαι... :)
 

Leon

Retro Member
Messages
200
Reaction score
791
Points
93
Αυτό εκεί το μωβ αριστερά πάνω είναι το διαστημόπλοιο απ'το TRON ή ιδέα μου είναι; :eek::eek:
Στο Spectre αναφέρομαι... :)
Ναι, γιαυτό ένα review της εποχής το είχε πει συνδυασμό Pac-Man με Tron.
 

cutlaroc

Retro Addict
Messages
545
Reaction score
633
Points
103
Ναι, γιαυτό ένα review της εποχής το είχε πει συνδυασμό Pac-Man με Tron.
Βασικώς ίδια χρόνια βγήκανε (TRON και Spectre) , οπότε παίζει να επηρρεάστηκε κι απ'αυτό...Τώρα το ποιος επηρρεάστηκε από ποιον είναι άλλο θέμα συζήτησης! x3x3x3
 

Leon

Retro Member
Messages
200
Reaction score
791
Points
93
100. The Bilestoad (1982) Developer: Marc Goodman Publisher: Datamost Platform: Apple II

Ο πατέρας του Marc Goodman ήταν αναλυτής συστημάτων στην General Electric και δίδαξε στον δωδεκάχρονο γιο του BASIC όταν τον έπαιρνε μαζί του στην δουλειά. Το πρώτο παιχνίδι που έγραψε ο Marc ήταν ένα απλό παιχνίδι γκολφ το 1974. Ήθελε να αποκτήσει πολύ δικό του υπολογιστή οπότε δούλεψε στα 16 του σε ένα φαστφουντάδικο και κατάφερε να μαζέψει χρήματα για τον Apple II. O Marc Goodman είναι αυτό που λέμε one-hit wonder αφού τα δύο προηγούμενα παιχνίδια του ήταν κλώνοι arcade games που δεν έχουν τίποτα αξιόμνημόνευτο, ενώ το The Bilestoad ήταν το τελευταίο του παιχνίδι. Το πρώτο του παιχνίδι ήταν ένας κλώνος του Asteroids που το έφτιαξε στην τελευταία χρονιά του γυμνασίου και το πούλησε στον Scott Adams της Adventuresoft ενώ το δεύτερο ήταν ένα κλώνος του Star Castle που εκδόθηκε από την Broderbund όταν ήταν πρωτοετής στο Georgia Tech. Και τα δύο είχαν κάποια εμπορική επιτυχία αλλά σύντομα ξεχάστηκαν.

To The Bilestoad πήρε τον τίτλο του από το γερμανικό beil που σημαίνει τσεκούρι και το tod, δηλαδή θάνατος. Είναι ένα top down fighting game σαν το Warrior αλλά με πολύ μεγαλύτερη αρένα πολύ περισσότερες εντολές και περισσότερη στρατηγική. Ελέγχετε ένα μονομάχο με τσεκούρι και ασπίδα σε ένα δυστοπικό μέλλον και ταξιδεύετε από νησί σε νησί για να σκοτώσετε τον αντίπαλο σας. Υπάρχει ραντάρ αφού ο χάρτης είναι μεγάλος ενώ στο νησί υπάρχουν χρήσιμα αντικείμενα όπως ιπτάμενοι δίσκοι που τους καβαλάτε για να κινείστε γρηγορότερα, teleporters και έξοδοι για να φύγετε από το επίπεδο αν τα πράγματα πάνε στραβά. Όμως για αυτό που έχει μείνει το παιχνίδι είναι για την υπερβολική του βία, κάτι πραγματικά πρωτόγνωρο για την εποχή. Μια δεκαετία πριν το Mortal Kombat η πίστα θα γέμιζε με τα αίματα και τα σπλάχνα των μονομάχων ενώ μπορούσαν ακόμα και να κόψουν τα μέλη ο ένας του άλλου, επηρεασμένο από το Monty Python and the Holy Grail. H αντιπαράθεση της υπέρμετρης βίας με το Fur Elise να παίζει στο background είναι μια αναφορά στο Clockwork Orange.

Σε αντίθεση με τώρα που η βιομηχανία του gaming προωθεί την βία γιατί πουλάει, εκείνη την εποχή οι εκδότες είχαν πολλές ενστάσεις για την έκδοση του παιχνιδιού. Τόσο η Sierra όσο και η Muse αρνήθηκαν να το εκδώσουν λόγω της βίας, η Broderbund επίσης αλλά λόγω του δύσκολου χειρισμού, ενώ κάποια περιοδικά αρνήθηκαν να κάνουν review του παιχνιδιού γιατί ήταν ενάντια στα βίαια video games. Το παιχνίδι ήταν εμπορική αποτυχία με μόνο 5,000 πωλήσεις αλλά διαδόθηκε σε πολύ κόσμο μέσω πειρατείας. Ένας από τους φαν του παιχνιδιού ήταν και ο John Romero και χάριν σε αυτό έγινε το παιχνίδι ξανά γνωστό στο σύγχρονο κοινό. Αφού ο Goodman δεν έβγαζε χρήματα από το gaming τα παράτησε και έπιασε δουλειά στον τομέα της Artificial Intelligence. Σε σχέση με την αθλιότητα που βλέπουμε σήμερα στα video games, το The Bilestoad φαντάζει αθώο αλλά o tempora o mores.

Ποια έκδοση να παίξετε: Το 1992 ο Marc Goodman προσπάθησε να μεταφέρει το παιχνίδι στον Mac και έφτιαξε ένα playable demo που ήθελε να το χρησιμοποιήσει για το διδακτορικό του στην AI αλλά δεν το ολοκλήρωσε ποτέ.
 

Leon

Retro Member
Messages
200
Reaction score
791
Points
93
101. Slamball (1984) Developer: Stephen Briggs Publisher: Synapse Platform: C64

Μετά την πολεμική αεροπορία ο Stephen Briggs σπούδασε ηλεκτρολόγος μηχανικός στο πανεπιστήμιο του Illinois, Urbana-Champaign (το σπίτι του PLATO btw) και έπιασε δουλειά στην IBM στο San Jose στην Καλιφόρνια, με σκοπό να δουλεύει το ένα εξάμηνο και το άλλο να σπουδάζει στο πανεπιστήμιο. Ο χειμώνας του Illinois του έπεσε βαρύς και με την προτροπή ενός φίλουm από την αεροπορεία πήρε μεταγραφή στον πανεπιστήμιο της Arizona. Η IBM τον απέλυσε, γιατί θεώρησε ότι η μεταγραφή θα καθυστερούσε την αποφοίτηση του, και κατέληξε στο Berkeley στον καναπέ ενός φίλου άφραγκος και άνεργος. Εκεί συνάντησε τον επικεφαλής της ανάπτυξης software της Synapse, σε ένα μπαρ, τον Kelly Jones που τον προσέλαβε.

Αρχικά το παιχνίδι αναπτύχθηκε από κάποιον Dirk Van Horne για τους οκτάμπιτους Atari και η δουλειά του Briggs ήταν να το μεταφέρει στον Commodore 64. Μετά από άγριους καβγάδες με την εταιρία ο Van Horne αποχώρησε και άφησε το παιχνίδι μισοτελειωμένο οπότε το ολοκλήρωσε ο Briggs. Η Atari 8-bit έκδοση δεν βγήκε ποτέ. Ο Briggs προγραμμάτισε τα πάντα σε Assembly, παρότι δεν είχε χρησιμοποιήσει ποτέ στο παρελθόν Commodore 64 ή τον 6502. Συνάντησε πολλές δυσκολίες στην ανάπτυξη, όπως πως να κάνει το παιχνίδι να σκρολάρει γρήγορα, και του πήρε 9 1/2 μήνες να το ολοκληρώσει. Αλλά ο κύριος λόγος ήταν η έλλειψης κινήτρου, αφού αρχικά η Synapse δεν τον πλήρωνε και τελικά συμφώνησαν σε 200$ την βδομάδα που θα αφαιρούσαν από τα μελλοντικά δικαιώματα. Το παιχνίδι παρότι πολύ καλό (Zzap!64 96%) δεν είχε την επιτυχία που του άρμοζε, αφού έπεσε πάνω στο κραχ του ‘83-’84, ενώ και η Synapse τον εκμεταλλεύτηκε και τον πλήρωσε μόλις έξι χιλιάρικα.

Η προσπάθειες του να ξαναμπεί στην βιομηχανία του gaming ήταν αποτυχημένες. Όταν πήγε στην Stern Electronics χρεοκόπησε ενώ αργότερα ανακάλυψε ότι στην Sculptured Software, όπου ανέλαβε την μεταφορά του Firepower στον C64, ήταν ακόμα χειρότεροι εκμεταλλευτές από την Synapse, ενώ ο και ο εκδότης MicroIllusions χρεοκόπησε και έμεινα όλοι απλήρωτοι. Αυτό ήταν και το τέλος της καριέρας του στο gaming. Για κάθε success story στο gaming υπάρχουν εκατό περιπτώσεις αποτυχίας παρότι οι “αποτυχημένοι” μπορεί να είναι εξίσου ταλαντούχοι με τους πρώτους απλά δεν είχαν την κατάλληλη ευκαιρία. Ο Briggs είχε πολύ κακό timing αφού ξεκίνησε την στιγμή που η βιομηχανία κατέρρεε και αυτό ήταν η ταφόπλακα του.

 

Leon

Retro Member
Messages
200
Reaction score
791
Points
93
102. A.E. (1982) Developer: Jun Wada, Makoto Horai (Programmers-3) Publisher: Broderbund Platform: Apple II κ.α.

To Alien Rain (κλώνος του Galaxian) του Tony Suzuki και το Snoggle (ένας κλώνος Pac-Man) του Jun Wada ήταν στα charts του Apple II μαζί, με αποτέλεσμα η Broderbund να γιγαντώσει τα κέρδη της και να μεταμορφωθεί σε μεγάλο publisher για τον υπολογιστή. Τα αδέρφια Carlston ήταν πεπεισμένα ότι οι Ιάπωνες προγραμματιστές είναι μπροστά σε σχέση με τους Αμερικανούς οπότε έψαχναν ακόμα και τα σκουπίδια τους για παιχνίδια. O Jun Wada δεν θεωρούσε το A.E. αρκετά καλό για να εκδοθεί αλλά τα αδέρφια είχαν άλλη άποψη και είχαν δίκιο: ήταν άλλη μια μεγάλη επιτυχία για την εταιρία.

Το παιχνίδι είναι στυλ Galaga αλλά το background δημιουργείται με vectors μπροστά στα μάτια του παίκτη καθώς ξεκινάει η πίστα. Είναι ψευδο-3D αφού τα ρομποτικά σαλάχια (που είχαν φτιαχθεί για να καθαρίσουν το περιβάλλον αλλά τρελάθηκαν και τώρα πρέπει να τα καταστρέψετε) κρύβονται πίσω από και μέσα σε αντικείμενα του background. Υπάρχει ένα μπέρδεμα κατά πόσο η Programmers-3 που έφτιαξε το παιχνίδι είναι η αρχή της Compile όπως θα δείτε στο Moby Games και στην Wikipedia. Από ότι φαίνεται, σύμφωνα με τον Satoshi Fujishima της Compile, η Compile είχε αναλάβει την μεταφορά κάποιων τίτλων της Programmers-3 σε Ιαπωνικούς υπολογιστές αλλά ήταν διαφορετικές εταιρίες και πιθανά αργότερα η Programmers-3 έγινε μέρος της Systemsoft.

Ποια έκδοση να παίξετε: Η έκδοση για PC-88 έχει τα πιο λεπτομερή γραφικά αλλά χάνει σε ήχο. Αυτή για Coleco Adams έχει καλά γραφικά και ήχο αλλά είναι αρκετά διαφορετική και χάνει σε μεγάλο μέρος το 3D εφέ. Μάλλον η καλύτερη είναι για Atari 8-bit που είναι η πιο πιστή στην ορίτζιναλ του Apple II αλλά έχει πολύ βελτιωμένο ήχο.
 

Leon

Retro Member
Messages
200
Reaction score
791
Points
93
103. Microwave (1982) Developer: Jim Nitchals Publisher: Cavalier Computer Platform: Apple II
Ήταν μετά τα μεσάνυχτα στα γραφεία της Electronic Arts. Οι μόνοι δύο άνθρωποι στο κτήριο ήταν ο Ray Tobey που εργαζόταν στα γραφικά του παιχνιδιού του, του Skyfox, και ο Jim Nitchals. O Nitchals παρατήρησε ότι κάθε φορά που ο Ray πάταγε το κουμπί του stylus της graphic tablet το ραδιόφωνο έκανε στατικό θόρυβο. Του ζητάει το manual της ταμπλέτας και μία ώρα αργότερα επιστρέφει με μια δισκέτα και λέει στον Tobey να την μπουτάρει στον Apple II του. Μόλις το έκανε το ραδιόφωνο άρχισε να παίζει τον εθνικό ύμνο!

Ο Nitchals ήταν αυτοδίδακτος μάγος του Apple II και πριν πάει στην EA είχε δημιουργήσει μερικά τεχνικά διαμάντια για τον Apple II, όπως το Microwave, το πρώτο παιχνίδι που είχε μουσική παράλληλα με την δράση στον υπολογιστή, κάτι που το θεωρούσαν ως τότε τεχνικά αδύνατο. Ο Apple II δεν είχε sound chip και ο ήχος παραγόταν από το ηχείο δίνοντας απευθείας εντολές στον 6502, κάτι που φυσικά τον απασχολούσε αρκετά. Ο Jim γνώριζε πόσους κύκλους χρειάζονταν όλες οι εντολές του επεξεργαστή και μπόρεσε να παράγει μεταξύ της κάθε λούπας του κώδικα του παιχνιδιού ήχους, κάνοντας το να ακούγεται τελικά ως κανονικό soundtrack που παίζει ταυτόχρονα με το παιχνίδι.

Στην EA εκτός από τις πολύ καλές μεταφορές παιχνιδιών που έκανε σε άλλα συστήματα, ήταν αυτός που έγραψε το copy protection των δισκετών για τον Apple II αλλά και ήταν στην ομάδα που έκανε το reverse engineering του Mega Drive, επιτρέποντας στην EA να φτιάχνει τα δικά της cartridges. Αργότερα έγινε περισσότερο γνωστός στο internet ως πρωτοστάτης του κινήματος ενάντια στο spamming. Έχουμε δει πολλούς δημιουργούς που έχουν πεθάνει και μέχρι να ολοκληρωθεί αυτό το πόνημα θα έχουν πεθάνει και άλλοι. Απλά ο Nitchals έφυγε μόλις 36 χρονών από εγκεφαλική αιμορραγία (που ίσως θα μπορούσε να αποφευχθεί αν πήγαινε νωρίτερα στον γιατρό) το 1998, κάνοντας τον θάνατο του πιο τραγικό.
 

Leon

Retro Member
Messages
200
Reaction score
791
Points
93
104. Bug Attack (1981) Developer: Jim Nitchals Publisher: Cavalier Computer Platform: Apple II κ.α.

O Jim είχε από μικρός ενδιαφέρον με τα ηλεκτρονικά κυκλώματα και τον προγραμματισμό. Ξεκίνησε από το 13 με ένα κιτ από το Radio Shack και στην συνέχεια πέρασε στον προγραμματισμό μικροεπεξεργαστών όπου δημιούργησε ένα D/A converter στον 8008. Στο γυμνάσιο προγραμμάτιζε τον Apple II του σχολείου όπου μετέτρεπε προγράμματα βιολογίας από την DEC BASIC σε Applesoft. Μαζί με ένα συμμαθητή του ξεκίνησε να φτιάχνει προγράμματα και παιχνίδια και σύντομα εργαζόταν σε μια τοπική εταιρία και λίγο αργότερα στην Micro Works όπου έφτιαξε τον πρώτο frame grabber για τον Apple II. Μαζί με δύο συμμαθητές του ίδρυσαν την εταιρία τους, αρχικά “The Three Musketeers” που έγινε Cavalier. Παρά το γεγονός ότι σχολικός σύμβουλος είπε στους γονείς του ότι αν παρατήσει το σχολείο τώρα δεν θα βγάλει ποτέ περισσότερο από τον βασικό μισθό, ο Jim τα παράτησε και ασχολήθηκε αποκλειστικά με τους υπολογιστές αφού το σχολείο δεν είχε κάτι άλλο να του προσφέρει.

Το πρώτο του εμπορικό παιχνίδι ήταν ένας κλώνος του Asteroids, το Asteroid Field, που κατάφερε να μπει στο top 30 chart πωλήσεων του περιοδικού Softalk. Αυτό άνοιξε την όρεξη των τριών σωματοφυλάκων (οι οποίοι μάλιστα φορούσαν στην εταιρία και ομοιόμορφες στολές) και έτσι επικεντρώθηκε η εταιρία τους στην ανάπτυξη παιχνιδιών. Ακολούθησε το Space Thief και το Bug Attack που ήταν όλα best sellers και πλέον η Cavalier Computer ήταν μια εταιρία με ετήσιο τζίρο 200,000$ (έβγαζε κατιτίς παραπάνω από τον βασικό). Το Bug Attack είναι ένα παιχνίδι σαν το Centipede όπου ελέγχετε μια αράχνη σε μια έρημο με κάκτους και σας επιτίθενται μυρμήγκια, σαρανταποδαρούσες και μύγες που όλα σας πετάνε μαχαίρια.

Ποια έκδοση να παίξετε: Το παιχνίδι έκανε αρκετή επιτυχία ώστε να μεταφερθεί και στην Ιαπωνία, οπότε δείτε την έκδοση για PC-88.
 

Leon

Retro Member
Messages
200
Reaction score
791
Points
93
Ας δούμε την σύντομη ζωή και τα παιχνίδια ενός από τους μεγαλύτερους game designers, του Bill Williams. Πραγματικός πιονιέρος της Amiga, όσοι ήσασταν early adopters είχατε παίξει το Mind Walker, αλλά προς το παρόν θα δούμε τα εξίσου πρωτοποριακά παιχνίδια του στους οκτάμπιτους Atari (φαντάζομαι οι περισσότεροι έχετε παίξει το Alley Cat).

105. Salmon Run (1982) Developer: Bill Williams Publisher: Atari Program Exchange Platform: Atari 8-bit
Στην ιστορία των video games δύσκολα θα βρούμε μια ιστορία πιο τραγική από αυτή του Bill Williams. Γεννήθηκε με κυστική ίνωση όπως και τα δύο του αδέρφια που πέθαναν σε μικρή ηλικία και οι πρόγνωση των γιατρών για τον ίδιο ήταν ότι δεν θα έφτανε τα 13. Τελικά τους διέψευσε και πέθανε μια μέρα πριν τα 38α γενέθλια του. Μεγάλωσε γνωρίζοντας ότι θα πεθάνει πριν καν φτάσει στην εφηβεία, ότι δεν θα κάνει σπουδές ή καριέρα, ότι δεν θα γνωρίσει τον έρωτα, ότι δεν θα κάνει οικογένεια. Αυτό τον έκανε να εκτιμήσει τον κάθε χρόνο παραπάνω ζωής και έλεγε ότι ήταν σαν να σου δίνει το φλίπερ έξτρα μπάλες. Το μεγαλύτερο μέρος των παιδικών του χρόνων το πέρασε στα ιατρεία όπου οι γιατροί τον μελετούσαν ώστε να καταλάβουν γιατί δεν είχε πεθάνει ήδη όπως τα αδέρφια του. Στην εφηβεία του αισθανόταν αποκομμένος από τους άλλους οπότε έκανε παρέα με τα παιδιά που κάπνιζαν (ό,τι χειρότερο για κάποιον με κυστική ίνωση), τους απόκληρους της κοινωνίας που δεν είχαν καμία φιλοδοξία και όλοι τους έλεγαν ότι δεν θα πετύχουν τίποτα στη ζωή τους. Αισθανόταν ότι είχε κάτι κοινό μαζί τους.

Με αυτά τα παιδιά έφτιαξε μια μπάντα πανκ και για να βρει νέους ήχους για το συγκρότημα αγόρασε ένα synthesizer. Αυτό ελεγχόταν από τον 6502 και έτσι έμαθε assembly. O πατέρας του που εργαζόταν στην General Motors του αγόρασε έναν Atari 800 ώστε να ασχοληθεί με κάτι άλλο από το να ουρλιάζει κάθε βράδυ στα μπαρ του Detroit που έκαναν live, ελπίζοντας ότι θα αναπτύξει κάποια εργαλεία που θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει η General Motors. Τελικά δεν έκανε τίποτα με αυτό το πρότζεκτ, αλλά για την πλάκα του αρχικά, προγραμμάτισε το πρώτο του παιχνίδι. Εκεί αισθάνθηκε ότι το game design, όπως η κυστική ίνωση, ήταν στα γονίδια του. Είχε βρει ένα σκοπό στην σύντομη ζωή του.

Βαθειά υπαρξιακά ερωτήματα βασάνιζαν τον Bill Williams σε όλη του την ζωή, προσπαθώντας να καταλάβει γιατί γεννήθηκε έτσι. Ο ίδιος έλεγε ότι γεννήθηκε με σπονδυλική στήλη σε σχήμα ερωτηματικού, και αυτός ήταν και ο λόγος που το 1992 σπούδασε θεολογία στο Σικάγο (όπου ο μολυσμένος αέρας χειροτέρευσε την κατάσταση του) και λίγο πριν πεθάνει έγραψε το βιβλίο Naked Before God: The Return of a Broken Disciple.

Όταν είδε σε μία διαφήμιση το Atari Program Exchange όπου μπορούσες να καταθέσεις τα προγράμματα σου και να πληρωθείς δικαιώματα, άρπαξε την ευκαιρία και έστειλε το παιχνίδι του. Όχι μόνο εκδόθηκε αλλά ήταν και από τα πιο επιτυχημένα του προγράμματος. Το Salmon Run είναι σίγουρα αλληγορικό. Ο σολομός που κολυμπάει αντίθετα στο ρέμα, ενάντια σε φοβερές αντιξοότητες (που στο παιχνίδι είναι ψαράδες, γλάροι και αρκούδες που τον τρώνε) και πριν τελειώσει την σύντομη ζωή του γνωρίζει τον έρωτα (το παιχνίδι τελειώνει όταν βρει το ταίρι του που φιλιούνται και η οθόνη γεμίζει καρδούλες, κάτι που θα ξαναδούμε στο Alley Cat) και αφήνει τα αυγά του, την συνέχεια της ζωής, το αποτύπωμα του στην αιωνιότητα.
 

sly*m

Retro Enthusiast
Messages
424
Reaction score
1,045
Points
103
105. Salmon Run (1982) Developer: Bill Williams Publisher: Atari Program Exchange Platform: Atari 8-bit
Το πρώτο παιχνίδι που έπαιξα ποτέ σε υπολογιστή, στο πρώτο micro μου, το Α800 (1982)!!!! :love::love::love::love:
 

Leon

Retro Member
Messages
200
Reaction score
791
Points
93
106. Necromancer (1982) Developer: Bill Williams Publisher: Synapse Software Platform: Atari 8-bit, C64

H επιτυχία του Salmon Run τράβηξε το ενδιαφέρον του περιοδικού Softline που του ανέθεσε να γράφει μία στήλη για προγραμματισμό ήχου στους Atari. Σύντομα προσκλήθηκε από τον Ihor Wolosenko να πάει στην Synapse Software που ήταν Η εταιρία arcade παιχνιδιών για τους οκτάμπιτους Atari. Το πρώτο του παιχνίδι για την Synapse ήταν το Necromancer ένα πολύ πρωτότυπο action game σε τρία μέρη όπου παίρνετε τον ρόλο ενός δρυίδη που που πρέπει να νικήσει τον νεκρομάντη και να ξαναφέρει το φως.

Στο πρώτο μέρος του παιχνιδιού πρέπει να φυτέψετε και να προστατεύσετε δέντρα (treants θα λέγαμε, όπως στον Άρχοντα των Δαχτυλιδιών) από trolls και αράχνες που τα δηλητηριάζουν. Είστε στο κέντρο και ελέγχετε το μαγικό σας ραβδί ως κέρσορα. Εδώ ο σκοπός είναι να φτιάξετε όσο το δυνατόν περισσότερα δέντρα και όχι να νικήσετε τις δυνάμεις του εχθρού, οπότε πρέπει να ξέρετε ποια είναι η ώρα σας να πεθάνετε, όταν το δάσος είναι στην μεγαλύτερη του δύναμη, αλλιώς θα τα χάσετε όλα. Στο δεύτερο μέρος πάτε στο the vault, όπου πρέπει να οδηγήσετε τα δέντρα σας σε ένα side view level ώστε να καταστρέψετε όσο το δυνατόν περισσότερα αυγά αράχνης, γιατί όσα περισσότερα μείνουν θα σας επιτεθούν στο τρίτο μέρος. Στο τρίτο τα βάζετε με τον ίδιο τον νεκρομάντη και τις δυνάμεις του. Εδώ έχετε το πρόβλημα να βρείτε την σωστή αναλογία επίθεσης στον νεκρομάντη, επίθεσης στους υποτακτικούς του και καταστροφής των τάφων από όπου ο νεκρομάντης ξαναβγαίνει.

Τα γραφικά και ήχος του παιχνιδιού ήταν πολύ εντυπωσιακά για την εποχή και πήρε διθυραμβικές κριτικές από τον τύπο. Ο Bill Williams κέρδισε των σεβασμό των συναδέλφων του και μάλιστα έχει χαρακτηρισθεί ο Stanley Kubrick του game design.

Ποια έκδοση να παίξετε: Μπορείτε να δοκιμάσετε και την έκδοση για C64 με λίγο πιο λεπτομερή (αλλά και πιο μουντά) γραφικά.

 

Leon

Retro Member
Messages
200
Reaction score
791
Points
93
107. Alley Cat (1983) Developer: Bill Williams Publisher: Synapse Software Platform: Atari 8-bit, PC
To Alley Cat ξεκίνησε από έναν άλλο θρυλικό προγραμματιστή, τον John Harris. Όταν έφυγε από την On-Line (δηλαδή την Sierra) σχεδίαζε να δουλέψει στην Synapse και αυτό ήταν το πρώτο του παιχνίδι. Είχε την αρχική οθόνη αλλά δεν πηδούσες ακόμα μέσα στα παράθυρα, απλά ανέβαινες ψηλότερα σε άλλη οθόνη. Δεν ήταν ευχαριστημένος με την πορεία του παιχνιδιού ενώ η Synapse ήταν απασχολημένη με άλλα παιχνίδια οπότε δεν είχε χρόνο να βοηθήσει στην βελτίωση του design, οπότε το παράτησε. Εκεί ανέλαβε το παιχνίδι ο Bill Williams και έφτιαξε το αριστούργημα που γνωρίζουμε. Το παιχνίδι όμως έπεσε πάνω στο κραχ και δεν είχε καλές πωλήσεις. Η μεταφορά που έκανε για την IBM του πήρε 6-8 μήνες και πληρώθηκε μόλις 600$. Στο σημείο αυτό ήταν που ο Williams είχε κρίση και άγχος για το μέλλον του στο game design και σκεφτόταν να τα παρατήσει για να πιάσει μια “κανονική” δουλειά.

Στο παιχνίδι ελέγχετε ένα κεραμιδόγατο, τον Freddy, που πρέπει να βρει την αγάπη του, την Felicia. Πρέπει να πηδήξετε μέσα σε παράθυρα και να ολοκληρώσετε μια σειρά από πολύ ευφάνταστα mini games, όπως να πιάσετε τα ποντίκια που ζουν σε ένα τεράστιο τυρί, να φάτε το φαγητό των σκύλων χωρίς να τους ξυπνήσετε, να πιάσετε ψάρια σε ένα γιγάντιο ενυδρείο αποφεύγοντας τα ηλεκτροφόρα χέλια.

Ποια έκδοση να παίξετε: υπάρχει ωραίο remake, αλλά μπορείτε να δείτε (εκτός από την αυθεντική για Atari) την patched έκδοση για PC που χρησιμοποιεί Tandy ήχο και γραφικά.
 
Top