2001: A Game Odyssey

Leon

Retro Member
Messages
221
Reaction score
867
Points
93
119. Aztec Challenge (1982/1983) Developer: Robert T. Bonifacio, Paul Norman Publisher: Cosmi Platform: Atari 8-bit, C64

Το Aztec Challenge δεν είναι ένα, αλλά δύο διαφορετικά παιχνίδια, το ένα για Atari 8-bit και το άλλο για C64.

O Robert Bonifacio έζησε σε διάφορα μέρη της Αμερικής και της Ευρώπης κατά τα παιδικά του χρόνια. Αγάπησε τα video games με το Atari VCS και το επόμενο βήμα ήταν από το να τα παίζει να τα δημιουργεί με ένα οκτάμπιτο Atari που αγόρασε το 1980. Το 1981 εξέδωσε το πρώτο του παιχνίδι στην Atari Program Exchange, το The Bonifas, που μέσα σε μια βδομάδα άρπαξε τα δικαιώματα του η Cosmi. H εταιρία ήθελε μερικές αλλαγές, όπως να γίνει για δύο παίκτες, και έτσι έγινε το Aztec Challenge. Παρά την χαμηλή βαθμολογία στο Atarimania το παιχνίδι ήταν η πρώτη επιτυχία της Cosmi και έτσι ο Robert κατέληξε να δουλεύει στην εταιρία για τα επόμενα 9 χρόνια. Το παιχνίδι σήμερα θα το λέγαμε endless runner όπου η οθόνη σκρολάρει από αριστερά προς τα δεξιά και πρέπει να πηδάτε τα διάφορα εμπόδια.

Μετά την επιτυχία του Forbidden Forest τα αφεντικά της Cosmi ανέθεσαν στον Paul Norman να μεταφέρει το παιχνίδι στον Commodore 64. O Paul δέχθηκε αλλά τους αγνόησε τελείως. Από το παιχνίδι του Atari κράτησε μόνο τον τίτλο και έκανε κάτι τελείως διαφορετικό. Σε αντίθεση με τους νεώτερους συναδέρφους του δεν έπαιζε arcades όπου από εκεί έπαιρναν έμπνευση, αυτός έπαιζε μουσική και έβλεπε ταινίες. Και έτσι φαντάστηκε πως θα ήταν το “Aztec Challenge”, η ταινία. Το παιχνίδι έχει επτά διαφορετικά επίπεδα, ή σκηνές, και κάθε επίπεδο έχει διαφορετικό gameplay, σαν ένα multievent sports game. Το πιο χαρακτηριστικό επίπεδο είναι το πρώτο, το gauntlet, όπου τρέχετε προς την Πυραμίδα και οι Αζτέκοι σας πετάνε ακόντια. Ο Paul Norman ήθελε να πειραματιστεί με το 3D perspective και το scrolling προς το βάθος της οθόνης. Ο πειραματισμός συνεχίζεται και στα υπόλοιπα επίπεδα τόσο με την προοπτική όσο και με το gameplay, o Paul, ίσως από το μουσικό του background, είχε ένα πολύ ελεύθερο τρόπο προγραμματισμού με πολύ αυτοσχεδιασμό.


O Paul Norman, ως μουσικός, ήταν ο πρώτος μάγος του SID πριν τους Rob Hubbard και σία. Το soundtrack του παιχνιδιού γίνεται όλο και πιο γρήγορο ακολουθώντας την δράση, άλλο ένα τρικ που πήρε από τις ταινίες. Το βασικό θέμα ήταν η πρώτη μελωδία που συνέθεσε όταν έμαθε κιθάρα στα 13. Ονομάζεται Sea of Drams, ή SOD, κάτι που θα φάνταζε πολύ αστείο στο μυαλό ενός πιτσιρικά.

Ποια έκδοση να παίξετε: Αυτή για C64. Είναι πολύ καλύτερο παιχνίδι από αυτό του Bonifacio.

 

Leon

Retro Member
Messages
221
Reaction score
867
Points
93
Ας δούμε το παιχνίδι που ήταν η επιρροή για το Gauntlet.

120. Dandy (1983) Developer: John Howard Palevich Publisher: APX Platform: Atari 8-bit

O πρώτος υπολογιστής του Palevich ήταν ένας Exidy Sorcerer βασισμένος στον Z80 αλλά με πολύ φτωχές δυνατότητες στα γραφικά. Αφού δεν είχε χρήματα να αγοράσει έναν Apple II προτίμησε τον πολύ φθηνότερο Atari 400. Είχε μάθει assembly και το πρώτο παιχνίδι που έγραψε για τον υπολογιστή ήταν μια μεταφορά του Air Sea Battle για το περιοδικό Compute! (σε listing) που το ονόμασε Shoot. Ακόμα τα πράγματα ήταν δύσκολα για τους προγραμματιστές εκτός Atari αφού δεν είχε εκδοθεί το De Re Atari και οι πληροφορίες για τα custom chips ήταν δυσεύρετες. Ο Palevich είχε βρει κάποια manual από την Atari και ο source code του Shoot ήταν σημαντικό μάθημα για όσους ήθελαν να μάθουν τα μυστικά του υπολογιστή.

Παράλληλα σπούδαζε στο MIT και για την πτυχιακή του πρότεινε στο υπεύθυνο καθηγητή να δημιουργήσει ένα Atari 2600 emulator για τον MIT LISP Machine. Ο καθηγητής απέρριψε την ιδέα αφού ποιος θα ενδιαφερόταν να χρησιμοποιήσει ένα emulator για μια κονσόλα σε ένα πανάκριβο υπολογιστή; Η δεύτερη του πρόταση ήταν το Thesis of Terror, ένα multiplayer dungeon crawler, Η ιδέα άρεσε στον καθηγητή και ο Palevich ολοκλήρωσε το παιχνίδι σε 3 μήνες και ολοκληρώθηκε τον Δεκέμβρη του 1982. Σε αντίθεση με τα άλλα dungeon crawl games της εποχής αυτό ήταν πολύ πιο arcade αφού ο Palevich ήθελε να γεφυρώσει το κενό μεταξύ του Pac-Man και του Dungeons & Dragons. 1-4 παίκτες έπαιζαν το παιχνίδι σε έναν Atari 800 ενώ ο 5ος παίκτης ήταν ο Dungeon Master που σχεδίαζε τα επίπεδα σε έναν HP9836 όπου με αυτόν συνδεόταν ο Atari για να έχει πρόσβαση στην database των επιπέδων. Σε περίπτωση που δεν υπήρχε το HP mainfraime οι παίκτες ήταν περιορισμένοι στα 5 επίπεδα που χωρούσαν στην δισκέτα του Atari. Η αρχική σκέψη ήταν ο dungeon master να αλληλεπιδρά με τους παίκτες σε πραγματικό χρόνο όπως σε ένα κανονικό επιτραπέζιο D&D αλλά λόγω χρόνου αυτή η δυνατότητα δεν εφαρμόστηκε ποτέ. Η ειρωνεία είναι ότι ο Howard δεν είχε παίξει ποτέ D&D. Την περίοδο 73-76 ήταν στο εξωτερικό και όταν γύρισε όλοι οι φίλοι του είχαν βαρεθεί το παιχνίδι.

Το παιχνίδι είναι βασισμένο στο Game of Life του John Conway. Σε κάθε γύρο το παιχνίδι κοιτάει την κατάσταση στο κάθε κελί, δηλαδή στο κάθε τετραγωνάκι που φτιάχνει το επίπεδο. Οπότε αν ένα τέρας καταλαμβάνει ένα κελί και υπάρχει ένα διπλανό άδειο κελί που είναι κοντά σε παίκτη, το παιχνίδι σβήνει το τέρας από το πρώτο και το μετακινεί στο δεύτερο. Στο παιχνίδι τον βοήθησε ένα πρωτοετής, ο Joel Gluck, o οποίος σχεδίασε κάποια επίπεδα και παγίδες για το παιχνίδι που διατηρήθηκαν και στο Gauntlet. Όπως όταν τρέχεις για να πάρεις ένα θησαυρό ένας τοίχος ανοίγει και τέρατα ξεχύνονται προς τον παίκτη. Το παιχνίδι είχε επιρροές και από arcade games όπως το Defender από όπου πήρε την smart bomb (το potion) που εξολοθρεύει τα τέρατα στην οθόνη. Το παιχνίδι έκανε πολλές απλοποιήσεις στην συνταγή του D&D κάτι που το έκανε ιδανικό για arcade game. Μόνο 3 τέρατα (μικρό, μεσαίο, δυνατό), μόνο μάχη με βέλη που είναι άπειρα, μόνο ένα μαγικό αντικείμενο (η smart bomb), μόνο χρυσά νομίσματα και φαγητό για health, και τα κλειδιά που σε πάνε στο επόμενο επίπεδο.

Μετά την αποφοίτηση του από το MIT προσλήφθηκε από την Atari. Στην Atari αναγνώρισαν αμέσως το όνομα του από το Chameleon CRT Terminal Emulator που είχε γράψει, το οποίο μετέτρεπε τον Atari 800 σε τερματικό που μπορούσε να συνδεθεί με mainframe και το χρησιμοποιούσαν όλοι στην εταιρία. Εξέδωσε το παιχνίδι μέσω του Atari Program Exchange όπου πήρε το όνομα Dandy ως λογοπαίγνιο με το D&D. Στην Atari δούλεψε πάνω στον Atari Sierra υπολογιστή που δεν βγήκε ποτέ και στα custom chips του, το AMY sound chip και το Rainbow graphics chip. To AMY ήταν συνδεδεμένο σε ένα μουσικό πληκτρολόγιο και όταν κάποιος ροκ σταρ επισκεπτόταν την Atari έμενε εντυπωσιασμένος όταν δοκίμαζε τις δυνατότητες του chip. Το παιχνίδι ήταν η έμπνευση (βασικά το αντέγραψε) του Ed Logg για την ανάπτυξη του Gauntlet. Ο Palevich είχε πια φύγει από την εταιρία και δούλευε στην HP. Δεν πήρε ποτέ τα εύσημα ενώ και ο ίδιος δεν το κυνήγησε ποτέ νομικά. Το μόνο που πήρε ήταν μια δωρεάν καμπίνα Gauntlet.

Ποια έκδοση να παίξετε: το ορίτζιναλ για Atari παρά τα απλά γραφικά είναι το μόνο που επιτρέπει 4 παίκτες. Μπορείτε να δείτε και το Dark Chambers για Atari 7800, που είναι πνευματικό sequel, αλλά είναι μόλις για δύο παίκτες και δεν έχει τις τεράστιες ορδές τεράτων του Dandy.

 

Leon

Retro Member
Messages
221
Reaction score
867
Points
93
121. Choplifter! (1982) Developer: Dan Gorlin Publisher: Broderbund Platform: Apple II κ.α.

O Dan Gorlin δούλευε στην Rand Corporation για τρία χρόνια πάνω στην Artificial Intelligence στην Καλιφόρνια. Η οικογένεια του είχε ένα σπίτι για πώληση και ο Dan έμενε εκεί προσπαθώντας να το πουλήσει. Μην έχοντας τίποτα να κάνει μέσα στο σπίτι ξεκίνησε να παίζει με τον Apple II που δανείστηκε από τον παππού του, ο οποίος δεν είχε ιδέα πως λειτουργούσε ο υπολογιστής (έλεγε το disk drive sloppy drive). Έτσι για τους επόμενους 6 μήνες δούλεψε πάνω σε ένα παιχνίδι με ελικόπτερο αφού ήταν τρελαμένος με αυτά. Πήρε ένα joystick και άρχισε να πετάει το ελικόπτερο στην οθόνη και προσέθεσε πράγματα για να πυροβολεί. Ένας πιτσιρικάς στην γειτονιά όταν είδε το παιχνίδι πρότεινε να προσθέσει ανθρώπους για να σώσει (αφού ήταν τρελαμένος με το Defender) και έτσι γεννήθηκε το Choplifter. O πιτσιρικάς ήταν και ο πρώτος playtester του παιχνιδιού.

Αν και η κρίση των ομήρων στο Ιράν ήταν πρόσφατο περιστατικό ο Gorlin ισχυρίζεται ότι δεν ήταν αυτή η έμπνευση για το παιχνίδι, εκτός και αν έγινε υποσυνείδητα, αλλά σίγουρα βοήθησε στις πωλήσεις. Στο παιχνίδι πρέπει να σώσετε 64 ομήρους (που είναι και το σύστημα σκορ, αφού το παραδοσιακό με πόντους το έβρισκε ο Dan βαρετό) από την σατανική Bungeling Empire (ξεκίνησε από τα παιχνίδια του Doug Carlston, του ιδρυτή της Broderbund, και φιγούραρε στην συνέχεια και σε άλλα παιχνίδια όπως στο Raid on Bungeling Bay). Το παιχνίδι γράφτηκε σε assembly και τα γραφικά σχεδιάστηκαν σε μιλιμετρέ χαρτί και περάστηκαν στον υπολογιστή με hex. Σύμφωνα με τον Dan η μεγαλύτερη επιτυχία του προγραμματισμού ήταν η ταχύτητα και η ομαλότητα του scrolling στον 6502. Αν και έχει newtonian physics, ο Gorlin δεν έκανε τον χειρισμό του ελικοπτέρου πολύ ρεαλιστικό, γιατί ήθελε να είναι πιο διασκεδαστικό για τον παίκτη.

Για να επιλέξει εκδότη ο Gorlin κοιτούσε το πακετάρισμα του κάθε παιχνιδιού. Αφού τον απέρριψε η Atari πήρε τηλέφωνο την Broderbund. Τους άρεσε πολύ το παιχνίδι και προσκάλεσαν τον Dan να μπει στην οικογένεια.Μην ξεχνάμε ότι η Broderbund ήταν μια πολύ ζεστή οικογενειακή επιχείρηση που την έτρεχαν τρία αδέρφια σουηδικής καταγωγής. Μάλιστα για ένα διάστημα έμενε στο σπίτι του Doug Carlston. Το παιχνίδι έκανε τεράστια επιτυχία με τους πιτσιρικάδες να κάνουν ουρές στις εκθέσεις να το παίξουν. Το παιχνίδι έκανε πολύ κόσμο να αγοράσει joystick και στις διάφορες εκθέσεις οι κατασκευαστές joystick προσφέρονταν πάντα να κεράσουν ένα ποτό στον Dan.

Η επιτυχία του παιχνιδιού ώθησε την Sega να κλείσει συμφωνία ώστε να το μεταφέρει στα arcades, στις σπάνιες περιπτώσεις που έχουμε αντίστροφο conversion. Δεν αναμίχθηκε ο Dan στην ανάπτυξη τουμ (αλλά του έδωσαν να δωρεάν cocktail cabinet για να τον ευχαριστήσουν) και έχει πολλές αλλαγές ώστε να ταιριάζει στα κερματοφάγα arcades, περισσότερο remake παρά πιστή μεταφορά.

Ποια έκδοση να παίξετε: Τελικά εκδόθηκε και από την Atari για το Atari 7800 που είναι και η καλύτερη βερσιόν βασισμένη στο computer game και όχι στο arcade. Μπορείτε να βρείτε στο Atari Age ένα hack που βελτιώνει τα γραφικά.

 

Leon

Retro Member
Messages
221
Reaction score
867
Points
93
122. Interactive Fiction 2: Local Call for Death (1979) Developer: Robert Lafore Publisher: Adventure International Platform: TRS-80

To πρώτο δείγμα interactive fiction ήταν το Wander, ένα authoring tool του Peter Langston από το μακρινό 1974 (πριν το adventure) ώστε οι χρήστες του να μπορούν να γράψουν “non-deterministic fantasy stories”. Το πρώτο παιχνίδι του Wander ήταν το Castle γραμμένο από τον ίδιο. Παρότι ο Langston ήταν ο δημιουργός του Interactive Fiction αυτός που δημιούργησε τον όρο ήταν ο Robert Lafore πολύ πριν γίνει το interactive fiction γνωστό από την Infocom. Τα παιχνίδια του εκδόθηκαν από την Adventure International ως Interactive Fiction #1, #2, κλπ και ήταν ξεκάθαρο ότι ήθελε να τα διαχωρίσει από τα adventures που ασχολούνταν με την εξερεύνηση ενός χώρου, την επίλυση γρίφων και το μάζεμα θησαυρού όπως το Adventure των Woods, Crowther. Ο Lafore οραματιζόταν ένα είδος ψυχαγωγίας όπου ο παίκτης συμμετείχε σε μια ιστορία και έπαιρνε αποφάσεις για την εξέλιξη της. Δεν το θεωρούσε παιχνίδι αλλά κάτι διαφορετικό και ήταν πεπεισμένος ότι θα ήταν η τέχνη ου μέλλοντος. Πάνω από 40 χρόνια μετά έχουν γίνει ελάχιστα βήματα ώστε αυτή η νέα μορφή τέχνης να πάρει σάρκα και οστά.

Ο Lafore σίγουρα είχε το σωστό όραμα αλλά είχε επιλέξει τον λάθος δρόμο. Το πρόβλημα με το interactive fiction του Lafore είναι κατά πόσο είναι interactive. Στην πραγματικότητα είναι ένα choose your own adventure, όπως τα βιβλία, όπου ο παίκτης πρέπει να επιλέξει ένα μονοπάτι ανάμεσα σε προκαθορισμένα σενάρια. Απολύτως λογικό, αφού με την BASIC που χρησιμοποιούσαν τα προγράμματα του και τους υποτυπώδεις υπολογιστές της εποχής, οτιδήποτε πιο περίπλοκο θα ήταν αδύνατον, αλλά το θλιβερό είναι ότι ακόμα και σήμερα τα παιχνίδια ακολουθούν το ίδιο απλοϊκό σύστημα. Η άλλη αδυναμία των παιχνιδιών του είναι ότι αντί για multiple choice (όπως έγινε αργότερα, πχ στα visual novels) o χρήστης έπρεπε να τυπώσει τις επιλογές του σε ένα parser, κάνοντας την ζωή του δύσκολη αφού τις περισσότερες εντολές δεν τις καταλάβαινε. Βέβαια ο parser δίνει την ψευδαίσθηση ότι αφού μπορείς να γράψεις ό,τι θέλεις έχεις περισσότερη ελευθερία από το: διάλεξε από το α,β, ή γ αλλά τελικά είναι μάλλον περισσότερο ενόχληση και ένα multiple choice menu θα έκανε τα παιχνίδια πιο εύκολα στο να παιχθούν.

Το Interactive Fiction 2: Local Call for Death είναι ένα κλασσικό μυστήριο δολοφονίας που εξελίσσεται στο Λονδίνο μετά τον Α’ Παγκόσμιο Πόλεμο όπου παίρνετε τον ρόλο ενός ντετέκτιβ από την Αμερική. Είναι ίσως το πρώτο whodunnit computer game πριν το Mystery House της Roberta Williams και το πολύ πιο εξελιγμένο Deadline της Infocom. Η πρόζα είναι εντυπωσιακά καλή αν την συγκρίνουμε με τα adventures της εποχής, ενώ η όλη εμπειρία είναι πολύ διασκεδαστική παρά την μάχη με τον parser. O Lafore έβαλε το λιθαράκι του και στην συνέχεια άφησε το gaming για να γράψει βιβλία για προγραμματισμό. Όμως ακόμα και σήμερα το όνειρο μιας πραγματικά διαδραστικής ιστορίας μοιάζει το ίδιο μακρινό όσο και το 1979.
 

Leon

Retro Member
Messages
221
Reaction score
867
Points
93
123. Star Blaster (1982) Developer: Mark Kriegsman, Geoffrey Engelstein Publisher: Piccadilly Software Platform: Apple II

Το Star Blaster μπήκε στα πρωτοσέλιδα των gaming sites αφού κάποιοι ανακάλυψαν στον html κώδικα της σελίδας του Playstation 5 το όνομα του. Όχι, το Star Blaster II δεν θα είναι launch title, για ποιο λόγο να ενδιαφερόταν η Sony για ένα (πολύ καλό αλλά άγνωστο στο ευρύ κοινό) shmup του Apple II από το 1982; Είναι απλά το όνομα ενός εργαλείου web development της εταιρίας.

H πρώτη επαφή του Mark Kriegsman με τον Apple II ήταν σε ένα καλοκαιρινό πρόγραμμα για μαθητές γυμνασίου του κολεγίου του New Jersey το 1979. Εκεί έμαθε να προγραμματίζει σε fortran ένα IBM 360 με διάτρητες κάρτες, αλλά το κόλλημα του ήταν το θαύμα του Woz. Αν και δεν είχε αρχικά δικό του Apple II, πήγαινε σε φίλους που είχαν και εκεί έμαθε BASIC και Assembly. Το 1981 συνεργάστηκε με τον Geoffrey Engelstein πάνω στο παιχνίδι που θα γινόταν το Star Blaster.

O Geoffrey Engelstein ήταν από πιτσιρικάς εθισμένος με τα war games και διάφορα άλλα επιτραπέζια όπως το Dungeons & Dragons. Μετά το γυμνάσιο (την εποχή που μαζί με τον Mark έγραψαν δύο παιχνίδια για τον Apple II) ήταν πρόεδρος της Strategic Games Society στο MIT όπου έπαιζαν διάφορα περίπλοκα war games.

Το παιχνίδι εκδόθηκε από την Piccadilly Software το 1982, μια εταιρία που ξεκίνησε από ένα τοπικό μαγαζί υπολογιστών. Τα παιδιά της περιοχής έγραφαν παιχνίδια για πλάκα και οι μαγαζάτορες είδαν την ευκαιρία για να τα εκδώσουν εμπορικά. Τα περισσότερα παιχνίδια της Picaddilly ήταν κλώνοι γνωστών coin-ops, όπως του Phoenix και του Avalanche. Οι προγραμματιστές της εταιρίας ήταν μαζί σε ένα δωμάτιο και μοιράζονταν κώδικα και συμβουλές. Ο Mark στα 16 του ήταν ο νεώτερος της παρέας ενώ ο Geoffry μόλις ένα-δύο χρόνια μεγαλύτερος. Ένα χρόνο μετά άρχισαν να έρχονται τα δικαιώματα από τις πωλήσεις του Starblaster. Κάθε μήνα του ερχόταν επιταγή για όσα έβγαζαν οι φίλοι του σε ένα χρόνο ψήνοντας μπιφτέκια σε φαστ φουντ.

Παρόλα αυτά o Mark δεν συνέχισε στο game development και ο Apple II μπήκε στο πατάρι. Αυτό μέχρι πρόσφατα που τον ξαναχρησιμοποίησε για ένα πρόγραμμα όπου ο υπολογιστής οδηγεί 100 LED 24 bit RGB λαμπάκια που μπορούν να δείχνουν animation σε 30 καρέ το δευτερόλεπτο.

O Geoffry αν και δεν συνέχισε στα video games, συνέχισε το game design στα επιτραπέζια όπου δημιούργησε το Fog of War. Επίσης έχει γράψει και βιβλίο για το game design αλλά και έχει το Ludology podcast.

 

Leon

Retro Member
Messages
221
Reaction score
867
Points
93
H Jennel Jaquays είναι θρύλος του Dungeons & Dragons αλλά εδώ θα δούμε την συνεισφορά της στα video games και λίγο από την ιστορία της Coleco.

124. WarGames (1984) Developer: Joseph Angiolillo, Jennel Jaquays Publisher: Coleco Platform: Colecovision κ.α.

H Jennel Jaquays (γεννημένη Paul Jaqays) γνώρισε το Dungeons & Dragons όταν φοιτούσε σε ένα χριστιανικό κολλέγιο (ακόμα δεν είχε ξεκινήσει η τρέλα για την σύνδεση σατανισμού με το D&D) εικονογράφηση. Ήταν η στιγμή που άλλαξε την ζωή της. Ξεκίνησε το πρώτο περιοδικό για D&D, το Dungeoneer, όπου έγραφε άρθρα, δημοσίευε περιπέτειες (έφτιαξε την δεύτερη δημοσιευμένη περιπέτεια για το παιχνίδι) και έκανε τα σχέδια. Συνεργάστηκε με την Judges Guild όπου εκτός από σχέδια έγραψε δύο περιπέτειες το Dark Tower και το Caverns of Thracia που ακόμα και σήμερα θεωρούνται από τις καλύτερες του παιχνιδιού. Έχει συνεργαστεί και ως freelancer σχεδιάστρια με την TSR με εικονογραφήσεις, που έχουν μείνει στην ιστορία, για προϊόντα της εταιρίας.

Σε ένα συνέδριο είχε γνωρίσει τον Michael Stackpole, game designer για το tabletop RPG Tunnels & Trolls. To 1980 τον προσέλαβε η Coleco ως σχεδιαστή παιχνιδιών και χρειάζονταν άλλον έναν. Ο Stackpole πρότεινε την Jennel. Της αγόρασαν αεροπορικό εισιτήριο για να δώσει συνέντευξη στα κεντρικά της Εταιρίας στο Connecticut όπου ο πρόεδρος της εταιρίας την προσέλαβε αμέσως και μάλιστα περίμενε ότι θα ξεκινήσει άμεσα, χωρίς να λάβει υπόψιν ότι είχε ζωή στο Michigan και έπρεπε πρώτα να τακτοποιήσει τις υποθέσεις της. Το παιχνίδι στο οποίο δούλευαν στο Advanced Research Department, συνδύαζε ένα barcode reader και speech synthesis, δεν εκδόθηκε ποτέ και ο Stackpole γύρισε πίσω στα επιτραπέζια RPG και στην συγγραφή βιβλίων επιστημονικής φαντασίας.

Η Jennel ήταν η μόνη που έμεινε από το αρχικό γκρουπ και όταν η εταιρία πήρε την απόφαση να κατασκευάσει την δική της κονσόλα και να μπει στην αγορά των video games η Jennel έγινε η επικεφαλής του video game department και της δόθηκε o ρόλος να προσλάβει game designers. Φυσικά προσέλαβε κόσμο από τα tabletop RPGs (όπως τον Lawrence Schick), πρώτον γιατί αυτούς γνώριζε και δεύτερον γιατί ήξεραν να γράφουν. Οι game designers της εταιρίας έπρεπε να γράφουν λεπτομερή έγγραφα για το πως ακριβώς λειτουργεί το παιχνίδι τα οποία οι εξωτερικοί προγραμματιστές έπρεπε να ακολουθήσουν κατά γράμμα. Τα γραφικά γίνονταν inhouse με το χέρι σε χαρτί μιλιμετρέ με μαρκαδόρους που είχαν ακριβώς τα 16 χρώματα του Colecovision και στην συνέχεια οι προγραμματιστές τα περνούσαν χειροκίνητα (bit, bit) στην κονσόλα. Σε αντίθεση με τις άλλες εταιρίες όπου όλο το παιχνίδι γινόταν από έναν άνθρωπο η Coleco πρωτοτύπησε με άλλον για το game design, άλλον για τον ήχο, άλλον για τα γραφικά και άλλον για τον προγραμματισμό. Τα περισσότερα παιχνίδια ήταν μεταφορές από arcades αφού η Coleco είχε αποφασίσει ότι ήταν καλύτερο να κάνει άλλος το marketing για αυτούς. Γιατί να χαλάσεις χρήματα για να μάθει κάποιος το παιχνίδι ενώ αν πεις Donkey Kong ή Zaxxon το γνωρίζουν ήδη όλοι. Και τα ορίτζιναλ παιχνίδια βασίζονταν σε γνωστά κόμικς ή ταινίες, όπως τα Στρουμφάκια ή το WarGames.

H Jennel έμεινε στην Coleco μέχρι το τέλος, το 1985 όπου το τμήμα της έκλεισε τις πόρτες του, η εταιρία βγήκε από την αγορά των κονσολών και των υπολογιστών και λίγα χρόνια μετά χρεοκόπησε. Στην συνέχεια είχε μια μακροχρόνια καριέρα στα video games αφού συνεργάστηκε με την Epyx, την Interplay, την Electronic Arts και την id Software μεταξύ άλλων.

To Wargames βασίζεται στην ομώνυμη ταινία και οι σχεδιαστές του πήραν την σοφή απόφαση να μεταφέρουν το παιχνίδι που παίζει ο Mathew Broderick με τον υπολογιστή της NORAD, το Global Thermonuclear War. Είναι σε στυλ Missile Command αλλά με περισσότερη στρατηγική και πρέπει να προστατέψετε τις ΗΠΑ από επίθεση της Σοβιετικής Ένωσης. Ελέγχετε αντιβαλλιστικούς πυραύλους, υποβρύχια, αεροπλάνα αλλά και δορυφόρους που μπορούν να καταρρίψουν τους ICBM που έχει εκτοξεύσει η Σοβιετική Ένωση. Όπως και στην ταινία ο υπολογιστής δεν μπορεί να καταλάβει την διαφορά παιχνιδιού με πραγματικότητα και αν δεν αναχαιτίσετε την επίθεση σε ένα συγκεκριμένο χρονικό διάστημα θα ξεκινήσει πραγματική αντεπίθεση στην Σοβιετική Ένωση. Το παιχνίδι σχεδιάστηκε από τον Joseph Angiolillo και την Jennel Jaquays η οποία χρησιμοποίησε τον μικρό της αδερφό που ήταν τζιμάνι στα video games ως playtester. Αφού νικούσε το παιχνίδι έφτιαξαν ένα επίπεδο δυσκολίας παραπάνω από τις δυνατότητες του. Το παιχνίδι ήταν δύσκολο και για τους προγραμματιστές αφού οι τροχιές των ICBM δεν ήταν προκαθορισμένες και έπρεπε να υπολογιστούν και να σχεδιαστούν σε πραγματικό χρόνο.

Ποια έκδοση να παίξετε: Μεταφέρθηκε σε Atari 8-bit και C64 οπότε όπου θέλετε, αλλά αξίζει να δείτε και την ορίτζιναλ για Colecovision.

 

Leon

Retro Member
Messages
221
Reaction score
867
Points
93
125. London Blitz (1983) Developer: Rebecca Heineman, William O. Sheppard Publisher: Avalon Hill Platform: Atari VCS, C64

H Rebecca Heineman είναι φαινομενικά μια τυπική χαμογελαστή μεσήλικη κυρία, μητέρα πέντε παιδιών που τα κακομαθαίνει φτιάχνοντας τους γλυκά με την αγαπημένη της προσωπική συνταγή να είναι το κέικ death by chocolate που είναι όνομα και πράγμα. Όμως τα φαινόμενα απατούν. Η Rebecca γούσταρε όπλα τα οποία τα χρησιμοποιούσε σε πεδία βολής (σε μια φωτογραφία του manual του Wasteland όλα τα όπλα είναι δικά της). Γεννήθηκε άνδρας (Bill Heineman), είναι παντρεμένη με μια άλλη θρυλική game designer, και επίσης transgender γυναίκα, την Jenell Jaquays και φυσικά είναι ένας ζωντανός θρύλος των video games που σε αντίθεση με τους περισσότερους που έχουν αποσυρθεί αυτή παραμένει ενεργή και δραστήρια στο game development μέχρι σήμερα έχοντας δουλέψει σε πάνω από 250 παιχνίδια.

Τα παιδικά της χρόνια ήταν πολύ δύσκολα αφού ο πατέρας της την κακοποιούσε και για να ξεφύγει βρέθηκε να ζει στον δρόμο για ένα διάστημα. Έπιασε δουλειά σε ένα πολυκατάστημα που πουλούσε video games για το Atari VCS. Έμαθε προγραμματισμό στον Apple II ενός φίλου που τον ενοχλούσε συνεχώς για να τον χρησιμοποιεί και στον TRS-80 του σχολείου που ο δάσκαλος δεν είχε ιδέα πως λειτουργεί. Μια μέρα είδε μια αγγελία για ένα Apple II μισοτιμής από ένα τύπο που τον είχε πάρει και δεν ήξερε τι να τον κάνει. Με τον Apple II και με πληροφορίες που βρήκε στις BBS της εποχής κατάφερε να φτιάξει ένα dev kit δική της επινόησης από κομμάτια που αγόρασε από το Radio Shack με το οποίο μπορούσε να αντιγράφει παιχνίδια για το Atari VCS, αφού δεν είχε λεφτά για να αγοράζει cartridges. Αλλά βλέποντας τον κώδικα των παιχνιδιών για το Atari, που είχε τον ίδιο επεξεργαστή με τον Apple II, σταδιακά άρχισε να μαθαίνει να το προγραμματίζει και αντί απλά να αντιγράφει τα παιχνίδια μπορούσε και να τα αλλάζει. Είχε καταφέρει να κάνει μόνη της reverse engineering του VCS.

Η είσοδος της επαγγελματικά στα video games έγινε όταν ένας φίλος της την έπεισε να συμμετάσχει στα προκριματικά του πρώτου εθνικού e-sports event με το Space Invaders για το Atari. Αν και ήταν πολύ καλή δεν πίστευε ότι θα κερδίσει. Όμως κέρδισε τα προκριματικά του Los Angeles (με νταμπλ σκορ από τον δεύτερο) και της αγόρασαν εισιτήριο για τους τελικούς που διεξάγονταν στην Νέα Υόρκη. Εκεί ο ανταγωνισμός ήταν σκληρός και έπαιζαν 1 ώρα και 45 λεπτά με μόλις το παιδί από το Chicago να έχει χάσει, ώστε τελικά είπαν στοπ όποιος έχει το υψηλότερο σκορ μέχρι στιγμής κερδίζει. Μπουχτισμένη τράβηξε το cartridge από την κονσόλα, τόσο είχε βαρεθεί να παίζει το παιχνίδι. Η πρώτη θέση έδινε ένα coin-op Space Invaders ενώ αυτή ήθελε το βραβείο της δεύτερης θέσης, ένα Atari 800. Όταν ανακοινώθηκαν τα αποτελέσματα και ανακηρύχθηκε νικήτρια αναφώνησε “oh, crap!”. Ήταν η πρώτη εθνική πρωταθλήτρια σε αγώνα video games, τον Νοέμβρη του 1980, και είχε τα 15 λεπτά της δόξας της, με εμφανίσεις στην τηλεόραση και με άρθρο μέχρι και στο Time Magazine.

Η νίκη της άνοιξε τις πόρτες και το Electronic Gaming Monthly της έδωσε στήλη για να αρθρογραφεί ενώ έγραψε και δύο βιβλία για το πως να νικήσετε στα video games. Εκείνη την εποχή η Avalon Hill ήθελε να μπει στην αγορά του Atari VCS αλλά οι προγραμματιστές που γνώριζαν να το προγραμματίζουν ήταν ελάχιστοι. Το EGM τους είπε ότι είχε ένα πιτσιρικά που είχε μάθει να προγραμματίζει το Atari και η Avalon Hill την προσέλαβε αμέσως. Φυσικά αφού ήταν μόλις 16 (και έμενε μόνη της) έλεγε ψέμματα για την ηλικία της για να μπορέσει να δουλέψει. Η δουλειά της στην Avalon Hill ήταν να διδάξει τους προγραμματιστές της εταιρίας τα ενδότερα του Atari VCS.

Ένα από τα παιχνίδια στα οποία εργάστηκε ήταν το London Blitz, ένα παιχνίδι που διεξάγεται στον δεύτερο παγκόσμιο πόλεμο κατά την περίοδο των καθημερινών βομβαρδισμών του Λονδίνου από τους Ναζί. Είστε μέλος των Royal Engineers και δουλειά σας είναι να απενεργοποιήσετε τις βόμβες που δεν έχουν σκάσει.

Ποια έκδοση να παίξετε: έχει βγει και για Commodore 64

 

Leon

Retro Member
Messages
221
Reaction score
867
Points
93
126. The Demon's Forge (1981) Developer: Brian Fargo Publisher: Saber Software Platform: Apple II, IBM PC

O Brian Fargo σίγουρα δεν ήταν ο τυπικός computer geek. Ναι διάβαζε βιβλία φαντασίας, όπως Michael Moorcock, έπαιζε φανατικά Dungeons & Dragons και στον ελεύθερο του χρόνο προγραμμάτιζε στον Apple II που είχε αγοράσει στο γυμνάσιο. Αλλά ταυτόχρονα ήταν σταρ της ομάδας football του σχολείου και τόσο καλός σπρίντερ που οι προπονητές του τον προόριζαν για τους Ολυμπιακούς Αγώνες. Ακόμα και όταν παράτησε μια πιθανή καριέρα στον αθλητισμό για το game design, όταν ήταν εκτός γραφείου πήγαινε για κωπηλασία, surfing, και ψάρεμα. Ναι συνέχιζε να παίζει D&D, αλλά ταυτόχρονα διοργάνωνε πάρτι μαζί με τον Timothy Leary όπου ήταν προσκαλεσμένοι οι μεγάλοι αστέρες του Χόλιγουντ. Εκτός όμως από πολύ καλός αθλητής ήταν και πολύ καλός gamer με το όνομα του να φιγουράρει συχνά στα high score tables του περιοδικού Softline για Apple II games.

Το πρώτο του παιχνίδι ήταν το The Demon’s Forge που το έγραψε στα 19 όταν ήταν φοιτητής στο πανεπιστήμιο της Καλιφόρνια. Ένα graphic adventure σαν το The Wizard and the Princess της Roberta Williams. Δεν ήταν καλός στο σχέδιο οπότε προσέλαβε ένα φίλο του από το σχολείο, τον Michael Cranford (ο οποίος αργότερα συμμετείχε στο Bard’s Tale) για να κάνει τα σχέδια τα οποία μετά ο Fargo τα ξεπατίκωνε με το Tablet και τα περνούσε στον Apple II. Ένας άλλος φίλος του από τον σχολείο τον βοήθησε στις ρουτίνες Assembly αφού οι προγραμματιστικές ικανότητες του Brian έφταναν μέχρι την BASIC. Όσο όμως του έλειπε το ταλέντο στο σχέδιο και στον προγραμματισμό, ο Brian το αναπλήρωνε με αυτό του marketing. Έβαλε μια διαφήμιση στο Softline για 2,500$ και μετά έπαιρνε τηλέφωνο μαγαζιά υπολογιστών ως πελάτης που ενδιαφερόταν και καλά για το The Demon’s Forge. Σύντομα το τηλέφωνο του άρχισε να χτυπάει με παραγγελίες. Σίγουρα βοήθησε και το εξώφυλλο του παιχνιδιού με κλασικό σεξιστικό fantasy art (που φυσικά δεν είχε καμία σχέση με το περιεχόμενο του παιχνιδιού) της δεκαετίας του ‘80 από τον Ισπανό κομίστα Σεγκρέλες που πιθανά τον γνωρίζετε από τον Μισθοφόρο που είχε βγει και στα Ελληνικά. Η εταιρία που ίδρυσε για να πουλήσει το παιχνίδι ήταν η Saber Software που είχε μόλις έναν υπάλληλο: τον Brian Fargo.

Η μεγάλη αλλαγή ήρθε όταν ένας άλλος φίλος από το σχολείο, ο Michael Boone, πάμπλουτος γόνος οικογένειας πετρελαιάδων, αποφάσισε να δημιουργήσει μια εταιρία παιχνιδιών με κύριο στόχο τον καινούργιο IBM PC. Ο Boone είχε προβλέψει ότι το PC θα κατακτήσει την αγορά και ότι οι businessmen για να χαλαρώσουν από την δουλειά θα έπαιζαν και κανένα παιχνίδι στομ υπολογιστή τους. Έτσι ο Fargo το 1982 παράτησε το πανεπιστήμιο, πούλησε την Saber Software στον Boone για 5,000$ και πήγε να δουλέψει στην νέα εταιρία του. Το πρώτο παιχνίδι της εταιρίας ήταν η μεταφορά του The Demon’s Forge στο PC. Εκεί μάζεψε ταλαντούχους προγραμματιστές που αργότερα θα γίνονταν οι συνιδρυτές της Interplay, μεταξύ αυτών και την Rebecca Heineman.

Στην Boone Corporation η Rebecca πήρε το παρατσούκλι Burger. Ήταν τόσο φτωχή εκείνη την εποχή που αγόραζε καμιά 20αριά burgers των 29 cents (γιατί βαριόταν να πηγαίνει όλη την ώρα στο μαγαζί) και τα φυλούσε μέσα στο συρτάρι στην δουλειά, αφού δεν είχε καν λεφτά για ψυγείο. Όταν ένας συνεργάτης συνειδητοποίησε ότι έτρωγε burgers που ήταν μέσα στο συρτάρι για άπειρο διάστημα άρχισε να φωνάζει “that burger is insane” και είχε αηδιάσει τόσο που έκανε εμετό στις τουαλέτες. Από τότε την πείραζαν και την ρωτούσαν αν έχει φάει κανά καλό burger τελευταία και η Becky δεν είχε πρόβλημα με το νέο της όνομα. Μάλιστα μισούσε τόσο το όνομα της γέννησης της που πλέον συστηνόταν ως Burger. Ακόμα και σήμερα το site ονομάζεται Burger Becky.

 

geoanas

Commodore Vampire
Staff member
Messages
7,056
Reaction score
5,552
Points
223
...
Στην Boone Corporation η Rebecca πήρε το παρατσούκλι Burger. Ήταν τόσο φτωχή εκείνη την εποχή που αγόραζε καμιά 20αριά burgers των 29 cents (γιατί βαριόταν να πηγαίνει όλη την ώρα στο μαγαζί) και τα φυλούσε μέσα στο συρτάρι στην δουλειά, αφού δεν είχε καν λεφτά για ψυγείο. Όταν ένας συνεργάτης συνειδητοποίησε ότι έτρωγε burgers που ήταν μέσα στο συρτάρι για άπειρο διάστημα άρχισε να φωνάζει “that burger is insane” και είχε αηδιάσει τόσο που έκανε εμετό στις τουαλέτες. Από τότε την πείραζαν και την ρωτούσαν αν έχει φάει κανά καλό burger τελευταία και η Becky δεν είχε πρόβλημα με το νέο της όνομα. Μάλιστα μισούσε τόσο το όνομα της γέννησης της που πλέον συστηνόταν ως Burger. Ακόμα και σήμερα το site ονομάζεται Burger Becky.
Εκπληκτικό! :oops::eek:
 

Leon

Retro Member
Messages
221
Reaction score
867
Points
93
Ναι η τύπισσα είναι απίστευτη περίπτωση. Εκείνη την εποχή ήταν ακόμα παιδί και δούλευε για πενταροδεκάρες γιατί δεν γνώριζε ότι πρέπει να αμείβεται περισσότερο για αυτό που προσέφερε. Είναι από τους καλύτερους προγραμματιστές στα video games και τελείως αυτοδίδακτη. Ο μοναδικός που βρήκε ότι ήταν στο επίπεδο της και δεν χρειαζόταν να κάνει dumbing down όταν μιλούσε μαζί του για προγραμματισμό ήταν ο John Carmack. Αξίζει να δείτε συνέντευξη της, έχει πολύ ταμπεραμέντο, πολύ γέλιο και επίσης είναι και ενεργή στην retro σκηνή, αφού συμμετέχει κάθε χρόνο στο Kansasfest που είναι για τους Apple II.

127. Mindshadow (1984) Developer: Interplay Publisher: Activision Platform: Apple II κ.α.

Στην Boone οι Fargo και σία δημιούργησαν διάφορα παιχνίδια για να βγάλουν τα έξοδα, κυρίως cartridges για το VCS, τον VIC-20, το Colecovision για την Xonox, μια θυγατρική της K-Tel Records. Ήταν μια από τις πολλές εταιρίες που μπήκαν στην αγορά των video games προ κραχ για αρπαχτή εκδίδοντας σκουπίδια όπως το Chuck Norris SuperKicks. Μάλιστα στην Boone έλεγαν “αν είσαι κακό παιδί θα δουλέψεις για παιχνίδι της Xonox”. Τα μόνα παιχνίδια για τα οποία δεν ντρέπονταν και έβαλαν το όνομα της Boone ήταν δύο για τον Vic-20 του ταλαντούχου πιτσιρικά Alan Pavlish που αργότερα θα συμμετείχε στο εικονικό Wasteland. Παράλληλα ανέπτυσσαν ένα golf simulator για το PC που θα απευθυνόταν σε υψηλόβαθμα στελέχη εταιριών που είχαν PC στο γραφείο τους.

Όμως ήρθε το κραχ και μια ωραία πρωία μπήκε ο Michael Boone στα γραφεία και είπε ότι η εταιρία αλλάζει κατεύθυνση και αντί για video games θα παράγει λευκούς πίνακες. Μιας και κανένας τους δεν είχε εμπειρία στο θέμα απολύθηκαν όλοι.

O Brian Fargo αποφάσισε να ιδρύσει την Interplay, και πήρε μαζί του υπαλλήλους της Boone. O Chris Wells ήταν φίλος με ένα καθηγητή που είχε συμβόλαιο με την World Book Encyclopedia για την ανάπτυξη εκπαιδευτικών τίτλων και χρειαζόταν βοήθεια στον προγραμματισμό. Το πρώτο συμβόλαιο της Interplay για 60,000$ ήταν γεγονός και βοήθησε να ξεκινήσει η εταιρία. Ο Wells έγινε ο πρώτος υπάλληλος της εταιρίας όπου η δουλειά του ήταν να βρει και άλλα συμβόλαια. Μετά τους...Wells Fargo σύντομα ακολούθησαν και οι Worrell, Heineman και Patel που συνέστησαν τον αρχικό πυρήνα της εταιρίας.

Η μεγάλη ευκαιρία ήρθε από την Activision. Η εταιρία μόλις είχε επιβιώσει του κραχ και αφού εν μία νυκτί η αγορά των κονσολών είχε πεθάνει αποφάσισε να επικεντρωθεί στους υπολογιστές. Η Interplay κατάφερε να εξασφαλίσει ένα συμβόλαιο 100,000$ για την ανάπτυξη graphic adventures για την Activision. Ήδη από την Boone είχαν αναλύσει τα παιχνίδια της Infocom και είχαν αναπτύξει parser. Το πρώτο παιχνίδι ήταν το Mindshadow και ακολούθησε το Tracer Sanction. Αυτό που έκανε να ξεχωρίζει το παιχνίδι από τον σωρό των graphic adventures της εποχής ήταν τα γραφικά του David Lowery ο οποίος στην συνέχεια θα έκανε καριέρα στο Χόλιγουντ σχεδιάζοντας storyboards. To παιχνίδι θυμίζει Bourne Identity όπου είστε σε ένα εξωτικό νησί και έχετε αμνησία, οπότε πρέπει να ανακτήσετε την μνήμη σας. Έκανε αρκετή επιτυχία ώστε να επιτρέψει στην Interplay να ασχοληθεί με πιο φιλόδοξα project, όπως ένα παιχνίδι που θα εκθρόνιζε το Wizardry...

Ποια έκδοση να παίξετε: Αυτή για Amiga με καλύτερα γραφικά και point and click interface.

 

Leon

Retro Member
Messages
221
Reaction score
867
Points
93
Αν νομίζετε ότι θα διαβάσετε making of του παιχνιδιού του Don Bluth είστε γελασμένοι. Πολύ μπανάλ... :D Θα δούμε την ιστορία του home computer παιχνιδιού που απλά είναι βασισμένο στο arcade.

128. Dragon’s Lair (1984) Developer: Coleco Publisher: Coleco Platform: Coleco ADAM κ.α.

Τον Ιανουάριο του 1983 ο Ralph Baer οραματιζόταν ένα interface μεταξύ κονσόλας και κάποιας συσκευής που παίζει βίντεο. Έστειλε την πρόταση του στην Coleco (με την οποία είχε μια μακρόχρονη συνεργασία από την εποχή του Coleco Telstar) η οποία έδειξε ενδιαφέρον και μερικούς μήνες μετά είχαν στα χέρια τους ένα πρωτότυπο από την εταιρία του Baer, την Circuits & Systems. Όμως η κονσόλα ήταν το μισό της εξίσωσης και ο Baer έψαχνε την κατάλληλη τεχνολογία για πηγή βίντεο, μεταξύ των VHS, Betamax, LaserDisc και Videodisc. Τελικά επέλεξε το Videodisc της RCA, στην ουσία δίσκος φωνογράφου που έπαιζε βίντεο. Αν και δεν είχε την ποιότητα του LaseDisc ήταν φθηνότερο μέσο. Όπως φαντάζεστε το κοινό δεν ενδιαφέρθηκε για ένα video player που δεν μπορούσες να γράψεις, προτίμησε το VHS και φυσικά πήγε άπατο. Παρόλα αυτά οι διαπραγματεύσεις μεταξύ RCA και Coleco πήγαιναν καλά και ο Baer πίστευε ότι θα έφερναν επανάσταση στα videogames.

To killer app για την νέα συσκευή θα ήταν το Dragon’s Lair, ένα LaserDisc παιχνίδι που αναπτυσσόταν εκείνη την εποχή από τον Don Bluth. H Coleco ήθελε τόσο το παιχνίδι που πλήρωσε 2 εκατομμύρια δολάρια για τα δικαιώματα στα home συστήματα. Τα χρήματα αυτά έσωσαν το πρότζεκτ που ήταν στα όρια τις χρεοκοπίας και έτσι το Dragon’s Lair βγήκε στα arcades.

Παράλληλα η Coleco παρουσίασε τον Coleco ADAM, έναν home υπολογιστή βασισμένο στην τεχνολογία του Colecovision. Για αυτά που προσέφερε (εμπεριείχε printer και κασετόφωνο) τα αρχικά 525$ ήταν πολύ ανταγωνιστική τιμή. Όμως στο CES ο υπολογιστής ήταν μέσα σε θήκη πλέξιγκλας και έβγαζε από πίσω καπνούς...Τελικά βγήκε 3 μήνες αργότερα, για 725$ δολάρια και με άπειρα σχεδιαστικά προβλήματα. Πχ το τροφοδοτικό και το power button ήταν στον printer, οπότε άμα χαλούσε ο εκτυπωτής δεν είχες υπολογιστή. Το σύστημα όταν μπούταρε είχε ισχυρό ηλεκτρομαγνητισμό και έσβηνε όλα τα μαγνητικά μέσα που ήταν κοντά του . Και ο printer είχε μία τάση να παίρνει φωτιά. Τον είχαν αφήσει να δουλεύει στο clean room της εταιρίας, πήρε φωτιά και έπρεπε να το ξανααποστηρώσουν. Το χειρότερο ήταν ότι τα μισά κομμάτια ήταν ελαττωματικά και επιστράφηκαν.

Το φιάσκο του ADAM με απώλειες πάνω από 35 εκατομμύρια έβαλε τέλος στα όνειρα για το videodisc πρότζεκτ και θα αποτελούσε και το τελευταίο καρφί στο φέρετρο της εταιρίας. Αλλά είχαν δώσει ήδη 2 εκατομμύρια για ένα παιχνίδι που πλέον δεν ήταν δυνατόν να μεταφερθεί σε home σύστημα, οπότε τι να κάνουν; Αντί για πιστή μεταφορά, έφτιαξαν ένα νέο παιχνίδι για τον πολύπαθο ADAM που απλά θύμιζε το arcade, με παρόμοια quick time events εμπνευσμένα από σκηνές του ορίτζιναλ. Επειδή εδώ είχαμε computer graphics αντί για βίντεο, το παιχνίδι ήταν και λίγο πιο interactive από το coin-op.

O Coleco ADAM πούλησε και λίγο στην Γαλλία εκτός ΗΠΑ. Εκεί το πέτυχε κατά τύχη στην βιτρίνα ενός καταστήματος ο Alan Maton, το αφεντικό της Software Toolworks, καθώς ήταν σε διακοπές. Του κίνησε το ενδιαφέρον, το αγόρασε, αγόρασε και έναν ADAM για να το παίξει, και εντυπωσιάστηκε αρκετά ώστε να αποφασίσει να το μεταφέρει στην αγία τριάδα των home της Ευρώπης: Spectrum, C64 και CPC, δύο χρόνια μετά την αρχική του κυκλοφορία στον ADAM. Παρά τα μέτρια reviews, το παιχνίδι έκανε εμπορική επιτυχία λόγω ονόματος κάτι που έσωσε την Software Toolworks που δεν ήταν και στην καλύτερη οικονομική κατάσταση εκείνη την εποχή.

Ποια έκδοση να παίξετε: Δείτε την cartridge έκδοση για το Super Game Module του Colecovision. Άλλο ένα ακυρωμένο πρότζεκτ που θα δυνάμωνε το Colecovision με περισσότερη μνήμη και καινούργιο τσιπ ήχου. Τελικά βγήκε το 2012 από τον Opcode Games.

 

Leon

Retro Member
Messages
221
Reaction score
867
Points
93
Είδαμε το mainframe Zork και τώρα ας δούμε την μεταφορά του στους προσωπικούς υπολογιστές και την γέννηση της Infocom. Όπως θα δούμε και στην συνέχεια από όλες τις εταιρίες computer games των αρχών του '80 ήταν μακράν η καλύτερη, πολύ μπροστά από τους άλλους. Τα μέλη της ιδιοφυΐες του MIT, έφτιαξαν τεχνολογία που ήταν πολύ ανώτερη από οποιονδήποτε άλλο (διαβάστε παρακάτω για την ZIL). Προγραμμάτιζαν τα παιχνίδια τους σε ένα DECSYSTEM-20, εισήγαγαν cutting edge πακετάρισμα όταν οι άλλοι πουλούσαν τα παιχνίδια σε ναύλον σακούλες και το κυριότερο: ήξεραν να γράφουν. Αν μιλάμε για τα παιχνίδια ως τέχνη δεν είναι λόγω Mario και Pac-Man αλλά λόγω των παιχνιδιών της Infocom που άγγιζαν σημαντικά θέματα (πχ την απειλή πυρηνικού ολοκαυτώματος) και έκαναν δημοφιλή τον όρο interactive fiction. Η ποιότητα των παιχνιδιών τους ήταν μίλια μπροστά και το καλύτερο είναι ότι επειδή είναι μόνο κείμενο, δεν έχουν κακογεράσει καθόλου. Η τεχνολογία που έφτιαξαν για να γράψουν τα παιχνίδια τους χρησιμοποιείται ακόμα και σήμερα από τους μοντέρνους συγγραφείς Interactive Fiction.

129. Zork I (1980) Developer: Infocom Publisher: Personal Software Platform: TRS-80 κ.α.

Ο ιδρυτής του Dynamic Modelling Group του MIT, Al Vezza, σκέφτονταν ήδη από το 1976 να ιδρύσουν μια εταιρία που να εμπορευματοποιήσει τις δημιουργίες του γκρουπ. Καθώς έβαζαν τις τελευταίες πινελιές στο Zork ίδρυσαν την Infocom στις 22 Ιουνίου του 1979. Τα αρχικά μέλη ήταν ο Al Veza, τρεις προγραμματιστές του Zork, οι Tim Anderson, Dave Lebling και Marc Blank και άλλοι 5 hackers του DMG, οι Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Joel Berez, Chris Reeve και ο μεγάλος J. C. R. Licklider, μία από τις σημαντικότερες προσωπικότητες των ηλεκτρονικών υπολογιστών. Ο ρόλος του θα ήταν συμβουλευτικός, ως μια μια πατρική φιγούρα, όπως ήταν και στο Dynamic Modelling Group. Έβαλαν όλοι λεφτά και η εταιρία ξεκίνησε με το ποσό των 11,500$. Η εταιρία δεν είχε γραφεία και έπρεπε να περάσουν μερικοί μήνες ώστε να αποκτήσει ταχυδρομική θυρίδα. Θα περνούσαν χρόνια μέχρι να έχουν το δικό τους κτήριο και μέχρι τότε θα δούλευαν από τα σπίτια τους. Το όνομα που επέλεξαν ήταν πολύ γενικό, Infocom, αφού ακόμα δεν γνώριζαν τι ακριβώς θα πουλήσουν πέραν του ότι ήταν θα ήταν κάτι που έχει να κάνει με software.

Ο Marc Blanc ήταν στο Pittsburgh κάνοντας την πρακτική του στην ιατρική και για καλή του τύχη είχε παρέα τον Joel Berez που δούλευε εκεί μετά την αποφοίτηση του από το MIT. Έβγαιναν για κινέζικο και συζητούσαν για τις παλιές καλές μέρες αλλά και για το τι πρέπει να παράξει η νεοσυσταθείσα εταιρία. Και μεταξύ...spring roll και fortune cookie του έρχεται η ιδέα του Marc Blank να κάνουν το Zork, αφού είναι ιδιαίτερα δημοφιλές στο Arpanet. Αλλά πως; Το παιχνίδι είναι 1Mb την εποχή που οι προσωπικοί υπολογιστές έχουν 32k μνήμη. Και σε ποιον υπολογιστή; στον TRS-80 ή στον Apple II;

Η έμπνευση ήρθε από την USCD Pascal μια γλώσσα που ήταν portable και έτρεχε σε ένα virtual υπολογιστή, την P-Machine που ήταν η έμπνευση για την Z-Machine της Infocom. Όμως οι μικροϋπολογιστές ήταν ήδη αργοί, με το παραπάνω αυτό layer το παιχνίδι θα σερνόταν. Η Pascal όμως ήταν μια γλώσσα γενικής χρήσης ενώ αυτοί χρειάζονταν μια γλώσσα που απλά να τρέχει το Zork, άρα θα ήταν πολύ απλούστερη και θα έτρωγε πολύ λιγότερο χώρο. Μια εντολή θα ήταν πχ απλά να μετακινήσεις ένα αντικείμενο από το ένα μέρος στο άλλο, που θα έτρωγε μόλις 3 bytes. Έτσι γεννήθηκε η ZIL (Zork Implementation Language) βασισμένη στην MDL που είχε χρησιμοποιηθεί για να γραφτεί στο mainframe Zork για τον PDP-10. Το καλό ήταν ότι δεν χρειαζόταν να επιλέξουν πλατφόρμα για το Zork. Το έγραφαν στην ZIL και μετά ο interpreter θα έτρεχε το παιχνίδι σε κάθε ξεχωριστό υπολογιστή. Παρότι έτρεχε σε virtual machine ήταν πολύ γρηγορότερο από τα άλλα adventures της εποχής που έτρεχαν σε BASIC. Βρήκαν τρόπους να συμπιέσουν το κείμενο, και κατάφεραν να χωρέσουν το παιχνίδι μαζί με την ZIL στα 77kb γεμίζοντας μια ολόκληρη δισκέτα. Αφού τα 77kb δεν χωρούσαν στα 32k RAM, χρησιμοποίησαν την δισκέτα ως virtual memory. Στην RAM φορτωνόταν η ZIL και τα δυναμικά δεδομένα ενώ τα στατικά δεδομένα (δηλαδή το κείμενο) μόνο όταν χρειαζόταν. Φυσικά το Zork I ήταν πετσοκομμένο σε σχέση με το mainframe Zork για να χωρέσει. Τα 191 δωμάτια έγιναν 110, τα 211 αντικείμενα 117 και οι 917 λέξεις του parser 617.

Τα υπόλοιπα μέλη της εταιρίας πείστηκαν σχεδόν αμέσως ότι το Zork ήταν εφικτό στους μικροϋπολογιστές και θα γινόταν το πρώτο προϊόν της εταιρίας. Η πρώτη εφαρμογή της Z-Machine δεν έγινε σε κάποιον προσωπικό υπολογιστή αλλά στον PDP-11 minicomputer που με την εξαίρεση του Joel Berez ελάχιστοι είχαν σπίτι τους. Το εξέδωσαν μόνοι τους και πούλησε 20 κομμάτια. Για τους υπόλοιπους έψαχναν κάποιον publisher να το αναλάβει αφού δεν ήθελαν να ασχοληθούν με μάρκετινγκ, πακετάρισμα και ντουπλικάρισμα χιλιάδων (αν όλα πήγαιναν καλά) δισκετών. Επέλεξαν την Personal Software που εκείνη την εποχή ήταν ο μεγαλύτερος παίκτης της βιομηχανίας software (μεγαλύτεροι και από την Microsoft) χάριν στο VisiCalc. Όταν είδαν το εξώφυλλο που είχε φτιάξει η εταιρία δεν τρελάθηκαν, αφού έδειχνε ένα τύπο στυλ Κόναν ο Βάρβαρος με...μουστάκι, ενώ στο παιχνίδι πουθενά δεν αναφέρεται τι είσαι, ούτε καν το φύλο σου. Παρόλα αυτά δέχθηκαν αφού ήθελαν το παιχνίδι τους να εκδοθεί.

Οι αρχικές πωλήσεις για τον πρώτο υπολογιστή που βγήκε το Zork, τον TRS-80, ήταν μέτριες και ένας παράγοντας ήταν η πολιτική της Radio Shack που στα καταστήματα της πουλούσε μόνο το δικό της software. Όταν βγήκε όμως στον Apple II άρχισε να κάνει μεγάλη επιτυχία και έτσι και τα υπόλοιπα μέλη της αρχικής ομάδας που είχε φτιάξει το Zork πείσθηκαν να αφήσουν τις σπουδές τους στο MIT και να μπουν και αυτοί στην Infocom. Την μεταφορά της Z-Machine στον Apple II την έκανε o μοναδικός της παρέας που δεν πήγε στην Infocom αλλά προσελήφθη από την Apple, o o Bruce Daniels. Συνολικά το παιχνίδι έκανε πάνω από 400,000 πωλήσεις, το πιο πετυχημένο παιχνίδι στην ιστορία της Infocom.

Ποια έκδοση να παίξετε: Το καλό με την ZIL είναι ότι δεν χρειάζεται να μπλέξετε με emulators και μπορείτε να τρέξετε όλα τα παιχνίδια της Infocom σε ένα μοντέρνο Ζ-Machine Interpreter. Μου αρέσει ο Gargoyle αλλά επιλέξτε όποιον σας βολεύει.
 

Leon

Retro Member
Messages
221
Reaction score
867
Points
93
130. Zork II: The Wizard of Frobozz (1981) Developer: Marc Blank, Dave Lebling Publisher: Infocom Platform: TRS-80 κ.α.

Αρχικά το Zork II θα είχε όλα τα κομμάτια του PDP Zork που δεν χωρούσαν στο πρώτο και μάλιστα ξεκινάτε ακριβώς από εκεί που είχατε μείνει στο πρώτο. Αλλά οι Lebling και Blank αποφάσισαν να προσθέσουν νέα στοιχεία. Το σημαντικότερο ήταν ο Wizard of Frobozz, ένας μάγος που εμφανιζόταν στις χειρότερες στιγμές και σας ενοχλούσε κατά την αναζήτηση σας, μπορούσε ακόμα και να σας σκοτώσει, χρησιμοποιώντας spells που αρχίζουν από F (όχι δεν έχει αυτό που σκέφτεσθε αλλά σίγουρα αυτό σας έκανε). Πλέον εκτός από το απλά να μαζέψετε τον θησαυρό, είχατε ένα σκοπό: να νικήσετε τον καταραμένο τρελό μάγο. Μικρό βήμα, αλλά σημαντικό για να περάσει η Infocom από το dungeon crawl στο interactive fiction. Πλέον και η συγγραφή είναι καλύτερη με πολύ περισσότερο χιούμορ ενώ και η Z-Machine εξελίχθηκε και ήταν στην έκδοση 2. Ο κόσμος του παιχνιδιού, αν και είχε λιγότερα δωμάτια από το πρώτο, είχε περισσότερη συνοχή.

Δεν ήταν όμως όλα ρόδινα. Δύο γρίφοι είναι διαβόητοι και τους έχουν μισήσει οι adventurers όλων των εποχών. Ο πρώτος είναι του Lebling και πρέπει να γνωρίζετε baseball για να τον λύσετε, αποξενώνοντας το μη Αμερικανικό κοινό αλλά και μεγάλο μέρος των Αμερικανών που δεν έχει απαραίτητα τόσο καλές γνώσεις του αθλήματος. Ο άλλος ήταν του Marc Blank και ήταν η τράπεζα του Zork. O γρίφος ήταν τόσο περίπλοκος που δεν κανένας δεν μπορεί να τον εξηγήσει καλά, ούτε καν ο δημιουργός του. Το συνάντησε ο Lebling, ρώτησε τον Blank, του έδωσε μια εξήγηση, νόμιζε ότι το κατάλαβε, αλλά μετά αδυνατούσε να το εξηγήσει σε ένα τρίτο. Οπότε έπρεπε να ξαναπάνε και οι δύο μαζί στον Blank να τους τον ξαναεξηγήσει και πάλι δεν έγιναν σοφότεροι.

Η Infocom περίμενε ότι μετά την επιτυχία του πρώτου, η Personal Software θα τους περίμενε με ανοικτές αγκάλες για να εκδώσει και το sequel. Όμως η εταιρία του απέρριψε και ο λόγος ήταν το VisiCalc. Το πρόγραμμα είχε κάνει τεράστια επιτυχία και η Personal Software ήθελε να αφήσει πίσω της τις gaming ρίζες της και να αποκτήσει ένα σοβαρό εταιρικό προφίλ, οπότε θεωρούσαν τα παιχνίδια τοξικά. Μέχρι και που τελικά άλλαξαν το όνομα τους σε VisiCorp. Η ΙΒΜ έμπαινε στην αρένα των προσωπικών υπολογιστών και ενδιαφερόταν για το VisiCalc. Πως θα τους έπαιρνε στα σοβαρά αν εξέδιδαν και παιχνίδια;

Οπότε αποφάσισαν να το εκδώσουν μόνοι τους. Δανείστηκαν χρήματα από την τράπεζα και πλέον έπρεπε να έχουν κανονικά γραφεία, δεν μπορούσαν πια να δουλεύουν από ταχυδρομική θυρίδα. Νοίκιασαν γραφεία στην Wheeler Street, στο Cambridge, Massachusetts όπου πλέον είχαν ένα χώρο να συναντιούνται καθημερινά, να εργάζονται μαζί και να ανταλλάσσουν ιδέες. Η σημαντικότερη τους απόφαση ήταν ότι προσέλαβαν μια διαφημιστική εταιρία που άλλαξε τελείως την εικόνα της εταιρίας, την Giardini/Russell. Το πρώτο που έκαναν ήταν να αλλάξουν το λογότυπο της εταιρίας σε αυτό που γνωρίζουμε, και να αλλάξουν το πακετάρισμα των Zork σε κάτι πολύ πιο μίνιμαλ και καλαίσθητο, χωρίς τον μουστακαλή Κόναν. Φυσικά αυτό που θα έκαναν αργότερα στα κουτιά των παιχνιδιών της εταιρίας θα άφηνε ιστορία...
 

Leon

Retro Member
Messages
221
Reaction score
867
Points
93
131. Zork III: The Dungeon Master (1982) Developer: Marc Blank, Dave Lebling Publisher: Infocom Platform: TRS-80 κ.α.

Τα Zork μπορούσαν να σε τρελάνουν καμιά φορά με την δυσκολία τους, οπότε η Infocom κατάφερε να στήσει μια απίστευτα επιτυχημένη επιχείρηση πουλώντας βοήθεια για τα παιχνίδια της.

O Mike Dornbrook ήταν φοιτητής βιολογίας στο MIT και ο ένας και μοναδικός playtester του Zork I για τους προσωπικούς υπολογιστές. Έβλεπε το Zork ως μια νέα μορφή τέχνης και ήθελε να δημιουργήσει μια κοινότητα γύρω του. Έτσι αυτός που αγόραζε το Zork μπορούσε να στείλει ένα φάκελο που εμπεριείχε το παιχνίδι και να γίνει μέλος του γκρουπ που μπορούσε να ρωτήσει για hints και να λάβει τον χάρτη του παιχνιδιού. Ο Dornbrook εκμεταλλεύτηκε το στάτους του ως φοιτητής του ΜΙΤ και με την βοήθεια του συγκατοίκου του, Steve Meretzky, έμπαιναν το βράδυ σχεδόν σαν κλέφτες στο τυπογραφείο του πανεπιστημίου για να τυπώσουν τους χάρτες του Zork. Μια μέρα τους έκανε τσακωτούς ο αρχισυντάκτης της εφημερίδας του πανεπιστημίου και δεν έλεγαν τι ακριβώς ήταν αυτό που τύπωναν, πάντως σίγουρα δεν είχε σχέση με το πανεπιστήμιο. Όταν είδε στο κάλαθο αχρήστων χάρτες του Zork κατάλαβε τι γινόταν.

Όταν ο Dornbrook πήγε στο πανεπιστήμιο του Chicago για ένα MBA μαζί του έφυγε και το customer support, αφού ήταν ο μοναδικός που το έκανε και δεν είχαν αντικαταστάτη. Ο Dornbrook πρότεινε στον πρόεδρο της εταιρίας Joel Berez να ιδρύσει μια νέα εταιρία, την Zork Users Group, που θα πουλούσε hints, χάρτες, κονκάρδες, ακόμα και παιχνίδια της Infocom σε χαμηλότερη τιμή για τα μέλη της. Ο Berez δέχθηκε, η ZUG γεννήθηκε τον Οκτώβρη του 1981 και έφτασε στα 20,000 μέλη.

Με τόσα μέλη, στο να στέλνει hints απαντώντας στον καθένα ξεχωριστά δεν ήταν πλέον εφικτό για τον Dornbrook. Έψαχνε να βρει ένα τρόπο να εκδώσει ένα βιβλιαράκι με hints που όμως δεν θα σου έκανε spoilers αν το μάτι σου έπεφτε κατά λάθος σε άλλο σημείο. Ένας φίλος του πρότεινε να χρησιμοποιήσει αόρατο μελάνι. Τα hints δεν φαίνονταν παρά μόνο αν τα περνούσες με έναν ειδικό μαρκαδόρο. Δεν σου έκαναν κατευθείαν spoiler της λύσης αλλά σου έδιναν σταδιακά στοιχεία για κάθε γρίφο και αν δεν το είχες βρει μέχρι τότε το τελευταίο invisiclue σου έδινε ξεκάθαρα την απάντηση. To πρώτο βιβλιαράκι για το Zork I βγήκε την άνοιξη του ‘82. Μέχρι τα τέλη του 1984 είχαν πουλήσει πάνω από μισό εκατομμύριο invisiclues για 9,95$ το καθένα, κάνοντας τον Dornbrook έναν από τους πιο επιτυχημένους συγγραφείς της εποχής.

Το Zork III ολοκληρώνει την τριλογία και αν και παίρνει το τελευταίο μέρος του PDP Zork, όλο το υπόλοιπο είναι νέο υλικό. Ο Marc Blank ανέτρεψε τα δεδομένα στα adventure games. Εκείνη την εποχή διαφήμιζαν όλοι τους πόσους πόντους έχει το παιχνίδι τους, συνήθως κλώνος του Adventure, για να δείξουν πόσο μεγάλο είναι:300 πόντοι, 400, 1000 πόντοι! Ο Marc είπε 7 πόντοι και δεν έχουν καν σημασία. Το παιχνίδι έχει αστεία που θα τα πιάσουν μόνο οι βετεράνοι της σειράς και μάλιστα μπορείτε να ταξιδέψετε και σε τοποθεσίες των προηγούμενων Zork. Έχει ταξίδι στον χρόνο που χρησιμοποιείται για ένα πολύ έξυπνο παζλ που o Marc σχεδίασε για το παιχνίδι. Το τέλος είναι εξίσου αναπάντεχο και ανατρεπτικό και άφηνε τον παίκτη σε μια κατάσταση που απέκλειε την ύπαρξη Zork IV, παρότι ήταν στα σχέδια, αφού το Zork ήταν η χήνα με τα χρυσά αυγά για την εταιρία. Αν και το πιο σύντομο της τριλογίας, είναι και το πιο καλοσχεδιασμένο και φυσικά πολύ ανώτερο από οποιοδήποτε άλλο adventure της εποχής από άλλη εταιρία.
 

Leon

Retro Member
Messages
221
Reaction score
867
Points
93
132. Gemstone Warrior (1984) Developer: Paradigm Creators Publisher: SSI Platform: Apple II κ.α.

Ο Peter Lount γνώρισε τους υπολογιστές από νεαρή ηλικία αφού τους χρησιμοποιούσε ο πατέρας του ως πολιτικός μηχανικός στο γραφείο που είχαν ένα mini computer και τερματικό στο σπίτι. Στο γυμνάσιο δούλευε σε μαγαζί υπολογιστών όπου απέκτησε έναν Apple II και ξεκίνησε να μαθαίνει Assembly. O Peter γνώριζε την μητέρα του Trouba Gossen από την δουλειά του και αφού ήταν και οι δύο λάτρεις του D&D έγιναν φίλοι. Μια μέρα του Οκτώβρη του 1982 του πρότεινε να φτιάξουν ένα επιτυχημένο εμπορικό computer game μαζί. Συζητούσαν το παιχνίδι σε περιπάτους στο Granville Island στο Vancouver και πως θα ήταν υβρίδιο arcade με adventure.

Ο Lount έκανε τον προγραμματισμό και ο Trouba τα γραφικά. Και στους δύο άρεσαν τα coin-op games (αλλά και computer games σαν το Castle Wolfenstein) και ήθελαν ένα παιχνίδι με εντυπωσιακά γραφικά στον Apple II που να σκρολάρει γρήγορα σε όλες τις κατευθύνσεις κάτι που μέχρι τότε δεν είχε γίνει. Για να το πετύχει αυτό ο Lount αντί να μετακινεί bits στην ανανέωση της οθόνης μετακινούσε bytes. Όταν το είδε ο Woz εντυπωσιάστηκε πολύ όταν το είδε και απορούσε πως πήγαινε τόσο γρήγορα, μέχρι που ο Lount του αποκάλυψε το “φτηνό” κόλπο. Τα τέρατα ήθελαν να είναι πιο έξυπνα από ότι σε άλλα παιχνίδια και ο Lount ανέπτυξε αλγόριθμους AI για να μπορούν να στρίβουν γωνίες αντί να ορμάνε σε ευθεία στον παίκτη και να κολλάνε στους τοίχους.

Το παιχνίδι είναι ένα fantasy arcade adventure όπου πρέπει να βρει τα πέντε κομμάτια του gemstone σε ένα λαβύρινθο. Πυροβολείτε σε όλες τις κατευθύνσεις όπως στο Robotron. Εξερευνάτε τις σπηλιές όπου βρίσκετε θησαυρούς με μαγικά αντικείμενα και παγίδες, έχετε inventory και save, όπως σε ένα τυπικό RPG, αλλά εδώ η δράση είναι φρενήρης arcade. To ονόμασαν adventurecade, και κάποιοι το θεωρούν πρόγονο του Diablo.

Πέρασε ενάμιση χρόνος ανάπτυξης πριν δείξουν το παιχνίδι σε κάποιον. Αρχικά πήγαν στην Sydney Development στο Vancouver όπου εργαζόταν ο πατριός του Trouba. Δεν ήταν ευχαριστημένοι με το συμβόλαιο και πήγαν στην SSI που το εξέδωσε τον Δεκέμβριο του 1984. To παιχνίδι ήταν το πρώτο της εταιρίας που ξεπέρασε τις 50,000 πωλήσεις. Το επόμενο παιχνίδι, το Gemstone Healer, δεν είχε την ίδια επιτυχία αλλά προσέθεσε procedural generation για την δημιουργία της σπηλιάς.

Ποια έκδοση να παίξετε: Αυτή για Mac. Παρότι ασπρόμαυρη έχει μεγαλύτερη λεπτομέρεια και φυσικά το GUI του υπολογιστή. Εμπορικά βέβαια η κίνηση αυτή δεν απέδωσε και έπρεπε να το μεταφέρουν στο PC που ήταν πολύ πιο επιτυχημένη πλατφόρμα.

 

Leon

Retro Member
Messages
221
Reaction score
867
Points
93
133. Raid on Bungeling Bay (1984) Developer: Will Wright Publisher: Broderbund Platform: C64 κ.α.

O Will Wright αγόρασε τον Apple II τον 1980 για να τον βοηθήσει στο χόμπι του της ρομποτικής. Πριν πείτε κλασσικός νέρντουλας, το άλλο του χόμπι ήταν οι αγώνες αυτοκινήτων. Απορροφήθηκε στο να μάθει να προγραμματίζει τον υπολογιστή αλλά και εντυπωσιάστηκε από τα παιχνίδια του. Το Choplifter (λογικό) αλλά και το Flight Simulator όπου για πρώτη φορά έβλεπε ένα μικρόκοσμο (και ας ήταν με απλά wireframe graphics) που είχε συνοχή, στην οθόνη του υπολογιστή. Το άλλο πράγμα που τον είχε τρελάνει εκείνο τον καιρό ήταν το Game of Life του Conway. Είχε εντυπωσιαστεί με το πως δημιουργούνται τόσο πολύπλοκα σχήματα από τόσο απλούς κανόνες, κάτι που σίγουρα επηρέασε το game design του στο μέλλον. Το game of life ήταν και ο λόγος που έμαθε γλώσσα μηχανής. Ήθελε να προγραμματίσει δικιά του εκδοχή στον υπολογιστή και ξεκίνησε με BASIC που ήταν πολύ αργή, πήγε στην Pascal και κατέληξε να μαθαίνει το ίδιο το μέταλλο για να έχει την ταχύτητα που επιθυμούσε.

Σε αυτό το σημείο σκέφτηκε να φτιάξει και αυτός ένα παιχνίδι, αλλά είχε μπει αργά στην σκηνή του Apple II και οι γκουρού του υπολογιστή, όπως οι Gebelli και σία, είχαν τεράστιο προβάδισμα αφού γνώριζαν το σύστημα πολύ καλύτερα. Οπότε σκέφτηκε να αγοράσει τον Commodore 64 που μόλις είχε βγει και να τον μάθει όσο το δυνατόν γρηγορότερα. Η μεγάλη διαφορά του C64 με τον Apple II ήταν τα δύο custom chips για τα γραφικά και τον ήχο, ο VIC και ο SID. Στον VIC μπορούσες να αλλάξεις το character set και μετά να σκρολάρεις ομαλά την οθόνη. Έτσι μπορούσε να φτιάξει τον κόσμο του Raid. Για τον προγραμματισμό χρησιμοποίησε τον Apple II, που είχε πολύ καλύτερα, και μέσω ενός hardware interface που κατασκεύασε περνούσε τον κώδικα στον C64.

Για το τι παιχνίδι ήθελε να φτιάξει, ήξερε ότι θα είναι κάτι με ελικόπτερο αφού τα αγαπούσε από μικρός. Είχε πάει βόλτα με τον πατέρα του και η αγαπημένη του τηλεοπτική εκπομπή ήταν ένα ντοκιμαντέρ όπου πυροβολούσαν με αναισθητικά βελάκια άγρια ζώα από ελικόπτερο. Και με την επιρροή του game of life ήθελε το παιχνίδι να διεξάγεται σε ένα περίπλοκο κόσμο που να έχει κανόνες, και να είναι αρκετά μεγάλος ώστε να μπορείς να χαθείς (σε αντίθεση με τα παιχνίδια που έπαιζε στον Apple II που ο game world ήταν σχετικά μικρός). Για να φτιάξει το παιχνίδι έγραψε δύο editors: το chedit, τον character editor, και το wedit, τον world editor που θα γινόταν η βάση για το SimCity.

Αρχικά το παιχνίδι ήταν πολύ απλό: είχες ένα κόσμο μεγέθους 100 οθονών με νησιά, πετούσες το ελικόπτερο και στην έπεφταν οι αντίπαλοι. Εκείνη την εποχή μετακόμισε από την Νέα Υόρκη στην Καλιφόρνια και έδειξε το παιχνίδι σε μερικούς publishers και ένας από αυτούς ήταν η Broderbund. Ακόμα ήταν μικρή επιχείρηση, τα γραφεία της ήταν σε μια πρώην κάβα, και οι 5 προγραμματιστές που είχε η εταιρία ήταν μέσα στο πρώην ψυγείο αφού δεν τους άρεσε το φως. Εκεί, με τις συμβουλές των υπόλοιπων προγραμματιστών, το παιχνίδι έγινε πιο simulation. Έχεις τα τις πλατφόρμες πετρελαίου που παράγουν πρώτες ύλες και τα πλοία που τα μεταφέρουν στην υπόλοιπη Bungeling Empire και γίνονται οπλικά συστήματα που θα χρησιμοποιηθούν εναντίον σας. Έχει το σύστημα αεράμυνας με ραντάρ και ένα πολεμικό πλοίο που κατασκευάζεται κατά την διάρκεια του παιχνιδιού και αν δεν σταματήσετε την κατασκευή του θα πάει στο αεροπλανοφόρο σας και θα το καταστρέψει. Οπότε δουλειά σας είναι να κόψετε την αλυσίδα παραγωγής, καταστρέφοντας τα εργοστάσια.

Ποια έκδοση να παίξετε: στον C64 το παιχνίδι έκανε 20,000 πωλήσεις. Στο Famicom στην Ιαπωνία έφτασε τις 800,000 (αφού δεν υπήρχε πειρατεία) και από εκεί έβγαλε αρκετά χρήματα για να στήσει την Maxis. To παιχνίδι έχει και 2 player mode όπου ο δεύτερος παίκτης ελέγχει την αεράμυνα της Bungeling Empire. Υπάρχει ένα hack που κάνει το παιχνίδι να μοιάζει με την C64 έκδοση, αλλά ας δούμε κάτι ακόμα πιο περίεργο και πιο trash: το Helicopter Harry για τον N-Joy, μια κινεζική κονσόλα κλώνο του Famicom με παιχνίδια που είναι επίσης κλώνοι λίγο αλλαγμένοι.

 

Leon

Retro Member
Messages
221
Reaction score
867
Points
93
134. Bridge (1977) Developer: Art Walsh Publisher: Dynacomp Platform: Altair 8800 κ.α.

Είδαμε πως ήρθε το σκάκι στους μικροϋπολογιστές ας δούμε και το δεύτερο πιο δημοφιλές πνευματικό παιχνίδι, το μπριτζ.

O Art Walsh γεννήθηκε στο Μπρούκλιν κατά την διάρκεια του πολέμου. Παρότι ο πατέρας του υπηρέτησε ήταν από αυτούς που γύρισαν πίσω οπότε ο Art είχε ευτυχισμένα παιδικά χρόνια. Σπούδασε στο R.I.T. (όπως το M.I.T. αλλά στο Rochester που ήταν high tech πόλη με πολλές εταιρίες τεχνολογίας να έχουν εκεί έδρα) Photographic Science. Πολλοί συμμαθητές του κατέληξαν να δουλεύουν για την CIA κάνοντας ανάλυση εικόνας από κατασκοπευτικούς δορυφόρους αλλά αυτός προσλήφθηκε από το τμήμα έρευνας της Xerox, στο Rochester, το καλοκαίρι του 1963. Εκεί εργαζόταν πάνω στην έγχρωμη εκτύπωση μεταξύ άλλων και έμεινε στην εταιρία για 17 χρόνια μέχρι το 1980. Ούτε ένα από τα prjoect του τμήματος έρευνας δεν είδε το φως της μέρας. Η καριέρα του στην Xerox πήγαινε όλο και περισσότερο στους υπολογιστές και στον προγραμματισμό.

Ο υπεύθυνος του τμήματος του έφερε στην δουλειά μερικούς MITS Altair 8800 το 1976. Τους έστησαν (τότε έρχονταν σε κιτ) και αφού ο Art είχε ένα στον γραφείο του αποφάσισε να τον προγραμματίσει να παίζει μπριτζ. To αφεντικό του αρθρογραφούσε στο Byte Magazine και είχε φτιάξει το Valdez, ένα παιχνίδι όπου οδηγείτε ένα τάνκερ στα στενά της Αλάσκα, οπότε αποφάσισαν να ξεκινήσουν μαζί μια εταιρία software αφού είχαν ήδη δύο παιχνίδια και παράλληλα εργάζονταν στην Xerox, Τότε άρχισαν να βγαίνουν οι Commodore PET και Apple II και οι υπόλοιποι μικροϋπολογιστές. Το Bridge ήταν το πιο επιτυχημένο προϊόν της εταιρίας και όταν έβγαινε ένας νέος υπολογιστής ήταν το πρώτο πρόγραμμα που μετέφεραν. Τα προγράμματα τους τα πουλούσαν σε κασέτες μέσω των καταστημάτων υπολογιστών που άρχισαν να κάνουν την εμφάνιση τους. Προσέλαβαν και άλλους προγραμματιστές (οι οποίοι έβλεπαν την ταχυδρομική θυρίδα της εταιρίας στις διαφημίσεις και έστελναν τα προγράμματα τους) και εξέδωσαν μία σειρά εκπαιδευτικών προγραμμάτων και παιχνιδιών. Σύντομα υπήρχε διαφωνία για την κατεύθυνση της εταιρίας με τον Art να θέλει παιχνίδια και τον Fred πιο σοβαρό software. Έτσι χώρισαν τα τσανάκια τους το 1980 με φιλικό και δίκαιο τρόπο παίρνοντας ο καθένας το μισό software. Ο Art πήρε μαζί του κάποιους game programmers από το Rochester που προγραμμάτιζαν τους νεοεισαχθέντες Atari 8-bit και ίδρυσε την Artworx το 1981 που έμεινε γνωστή κυρίως για το Strip Poker,

Ποια έκδοση να παίξετε: Το Bridge συνέχισε να εκδίδεται και από την Artworx μέχρι την έκδοση 8.0 για Mac και PC το 1994.
 

Leon

Retro Member
Messages
221
Reaction score
867
Points
93
135. Strip Poker: A Sizzling Game of Chance (1982) Developer; Roger Harnish, David Zander, Doug McFarland Publisher: Artworx Platform: Apple II, Atari 8-bit κ.α.

Ας δούμε την ιστορία του πρώτου παιχνιδιού strip poker στους υπολογιστές.

O Jerry White της Atari Program Exchange είχε πλησιάσει την εταιρία για να τους δώσει ένα παιχνίδι Poker για να εκδώσουν, το Poker Party για τους Atari 8-bit. H Artworx πουλούσε διάφορα παιχνίδια τράπουλας και παρότι το Poker ήταν πιο δημοφιλές παιχνίδι στην πραγματικότητα το παιχνίδι Bridge πουλούσε περισσότερο. Σε μία συνάντηση της εταιρίας το συζητούσαν και πετάχτηκε ο Doug McFarland, μέτοχος της εταιρίας και υπάλληλος της Xerox, και είπε αν το κάναμε Strip Poker θα πουλούσε περισσότερο. Οι τρεις μέτοχοι (Art Walsh, Doug McFarland και Dennis Zander) κοιτάχτηκαν και είπαν αυτό είναι!

Ο Dennis (που δούλευε στην Kodak, άλλη μια εταιρία με έδρα στο Rochester) είχε φτιάξει ένα πρόγραμμα ζωγραφικής για τον Atari, το Drawpic, το οποίο χρησιμοποίησε ο Douglas McFarland ( ο καλλιτέχνης της παρέαςΟγια να σχεδιάσει τα γραφικά του παιχνιδιού. Ήθελε να είναι όσο το δυνατόν πιο ρεαλιστικά και για να γίνει αυτό προσέλαβαν ένα επαγγελματία φωτογράφο που πήρε φωτογραφίες μοντέλων από ντυμένες ως γυμνές. Ο Douglas πήρε τις φωτογραφίες σε slides και με προτζέκτορα τις πρόβαλλε πάνω στην οθόνη του υπολογιστή και τις ξεπατίκωνε pixel pixel με το Drawpic. Για τον κώδικα (σε BASIC) χρησιμοποίησαν ρουτίνες από το παχνίδι του Jerry White μαζί με βελτιωμένο κώδικα ώστε να παίζει και καλό πόκερ, οπότε θα ιδρώσετε για να δείτε τις κυρίες χωρίς τα ρούχα τους. Προέβλεψαν την δυνατότητα προσθήκης data disks με νέα μοντέλα που μία από αυτές περιείχε και αρσενικό μοντέλο. Οι επόμενες εκδόσεις του παιχνιδιού εγκατέλειψαν τα ζωγραφιστά γραφικά και πήγαν σε digitized φωτογραφίες όπου νομίζω χάνει σε καλλιτεχνική αξία και γίνεται πλέον κακόγουστο, αλλά φαντάζομαι θα είχε μεγαλύτερη επιτυχία με το κοινό που διψούσε για γυμνές φωτογραφίες σε 320x200 ανάλυση και 256 χρώματα.

Ποια έκδοση να παίξετε: Όταν ο Doug McFarland είδε την Amiga ξετρελάθηκε με τις δυνατότητες της και εκεί θα βρείτε την έκδοση με τα καλύτερα...γραφικά.

Για να μην γίνετε ρεζίλι στην δουλειά ότι χαζεύετε ένα ενήλικο παιχνίδι 40ετίας (ωρίμασε και το παιχνίδι) το βίντεο σε spoiler.
 

Leon

Retro Member
Messages
221
Reaction score
867
Points
93
136. Softporn Adventure (1981) Developer: Chuck Benton Publisher: On-Line Systems Platform: Apple II κ.α.

Ας δούμε το παιχνίδι του οποίου το remake έγινε το διάσημο Leisure Suit Larry.

O Chuck Benton εργαζόταν ως μηχανικός σε μια εταιρίας που κατασκεύαζε flight simulators στην Βοστόνη. Ως νεαρός με υψηλό εισόδημα και χωρίς υποχρεώσεις αγόρασε έναν Apple το 1980 (πως κάποια πράγματα κάνουν κύκλο). Βλέποντας ότι στην δουλειά πολλές βαρετές εργασίες θα βελτιώνονταν αν είχαν στα γραφεία τους προσωπικούς υπολογιστές πρότεινε να αγοράσουν Apple II. Σε ένα μάθημα για το τι παθαίνεις αν παίρνεις πρωτοβουλίες η διοίκηση όχι μόνο συμφώνησε αλλά ανέθεσε στον Chuck να γράψει και ένα πρόγραμμα διαχείρισης του προγράμματος των στελεχών. Ο Benton έπρεπε να μάθει BASIC επειγόντως γιατί μέχρι τότε έπαιζε μόνο παιχνίδια, σαν τα adventures του Scott Adams.

Αποφάσισε να μάθει γράφοντας ένα text adventure για την δική του διασκέδαση και αυτή των φίλων του. Αντί να επιλέξει κάποιο σενάριο φαντασίας με δράκους και μάγους, προτίμησε να κάνει παιχνίδι τις προσωπικές του εμπειρίες όπου σαν νεαρός εργένης προσπαθούσε να σκοράρει στην νυχτερινή σκηνή της Βοστόνης. Το παιχνίδι είχε από τότε τα κωμικά στοιχεία που έκαναν το Larry διάσημο και οι σκηνές σεξ ήταν σχετικά αθώες, χωρίς να γίνονται πορνογραφικές. Η διαφορά είναι ότι στο Larry παίζετε έναν loser που φοράει ένα leisure suit εν έτει 1987, ενώ το 1980 στο τέλος της εποχής της Disco ήταν απολύτως φυσιολογική ένδυση. Βέβαια το παιχνίδι υποτίθεται ότι διεξάγεται το μακρινό και δυστοπικό...2020.

Το παιχνίδι έκανε τεράστια επιτυχία στους φίλους του που συνεχώς τον ρωτούσαν πότε θα το τελειώσει. Γνωρίζοντας τι επιτυχία έχουν τα παιχνίδια του είδους αποφάσισε να το εκδώσει στο ευρύ κοινό. Η αρχική έκδοση του πήρε δύο μήνες, ενώ η τελική εμπορική βελτιωμένη και λίγο καθαρισμένη από κάποια πιο ρισκέ στοιχεία (όπως να ντιλάρεις με βαποράκι) άλλους πέντε. Το όνομα είναι παρωδία των εταιριών software που είχαν πάντα στο όνομα τους το soft (Microsoft, Datasoft κλπ) και το adventure όπως τα παιχνίδια του Scott Adams που το είχαν πάντα στον τίτλο. Το πακέταρε σε πλαστικές σακούλες όπως όλοι και άρχισε να το πουλάει μόνος του αλλά είχε πρόβλημα στο να βάλει διαφήμιση στα περιοδικά γιατί δεν φοβόντουσαν τις αντιδράσεις αν διαφήμιζαν κάτι με τέτοιο τίτλο και τέτοιο περιεχόμενο.

Σε ένα Applefest συνάντησε τον Ken Williams, της On-Line Systems, που ενδιαφέρθηκε για το παιχνίδι. Το δοκίμασαν στην εταιρία και τους άρεσε τόσο πολύ που μέχρι να το τελειώσουν η δουλειά είχε παγώσει. Γνωρίζοντας ότι έχει στα χέρια του ένα μεγάλο σουξέ ο Ken επικοινώνησε με τον Chuck για να εκδώσει το παιχνίδι. Γνώριζε ότι θα υπήρχαν αντιδράσεις από υπερσυντηρητικούς κύκλους (όπως και έγινε: η On-Line λάμβανε απειλητικά γράμματα) αλλά τελικά ο ντόρος θα βοηθούσε στην διαφήμιση του παιχνιδιού.

Αλλά δεν σταμάτησε εκεί και ήθελε και ένα προκλητικό εξώφυλλο για το παιχνίδι. Οι Williams είχαν έναν τζακούζι στο σπίτι τους (όπου γίνονταν τα ιστορικά πάρτι της Sierra) και τα μέλη της εταιρίας πρότειναν ότι θα ήταν καλή ιδέα να προσλάβουν μερικά μοντέλα και να κάνουν εκεί την φωτογράφιση αφού η τελική σκηνή του παιχνιδιού εξελίσσεται σε τζακούζι. Στις συζύγους δεν άρεσε καθόλου η ιδέα και αντιπρότειναν να κάνουν οι ίδιες την φωτογράφιση. Έτσι μέσα στο τζακούζι βρέθηκαν γυμνές η γυναίκα του λογιστή Larry Bain, η γυναίκα του Bob Davis του δημιουργού του Ulysses and the Golden Fleece και η Roberta Williams. O σερβιτόρος, ο οποίος είναι γυμνός από την μέση και κάτω, προσλήφθηκε από ένα τοπικό κυριλέ εστιατόριο και επιλέχθηκε γιατί ήταν gay. Κάποια ευαίσθητα σημεία (όπως ρόγες που φαίνονταν στην φωτογραφία) σβήστηκαν στην συνέχεια με αερογράφο.

Το παιχνίδι έγινε ένοχη απόλαυση των χρηστών του Apple II κάνοντας 25,000 πωλήσεις, την στιγμή που υπήρχαν 100,000 Apple στην αγορά, ενώ όλοι οι υπόλοιποι το έπαιξαν πειρατικό. Αλλά όχι μόνο αυτό, βοήθησε και στην πώληση των άλλων παιχνιδιών της εταιρίας. Οι καταστηματάρχες ντρέπονταν να παραγγείλουν μόνο αυτό το παιχνίδι οπότε το έβαζαν μαζί με άλλα της On-Line (όπως όταν θέλατε να αγοράσετε προφυλακτικά είχατε σηκώσει πρώτα το μισό περίπτερο). Ο Chuck όταν άρχισε να βλέπει ότι παίρνει πιο πολλά από δικαιώματα παρά από την κανονική του δουλειά αποφάσισε να την παρατήσει και μπει στον κόσμο των computer games.

Ποια έκδοση να παίξετε: Στην Ιαπωνία εκδόθηκε από την Starcraft, την εταιρία που ξεκίνησε εξάγοντας Ιαπωνικά παιχνίδια του Apple II στην Αμερική μέσω της Broderbund και κατέληξε να μεταφέρει δυτικά παιχνίδια στην Ιαπωνική αγορά. Το μετονόμασε Las Vegas και προσέθεσε γραφικά στους Ιαπωνικούς υπολογιστές. Αυτό το είχε σκεφτεί και ο Ken (εξάλλου εξέδιδε τα Hi-Res adventures με γραφικά) αλλά α) θα έπαιρνε πολύ χρόνο και β) ίσως να τραβούσε πολύ το σχοινί της πρόκλησης οπότε το κράτησε text adventure μέχρι βέβαια να γίνει remake ως Larry. To Las Vegas είναι μακράν η πιο hardcore έκδοση του παιχνιδιού (πολύ περισσότερο από το Larry) αλλά σε σχέση με τα Hentai που αποτελούν την συντριπτική πλειοψηφία των ιαπωνικών computer games, τα καρτουνίστικα γραφικά του είναι πολύ πιο αθώα.
 

Leon

Retro Member
Messages
221
Reaction score
867
Points
93
Μιας και είμαστε στο θέμα των ερωτικών παιχνιδιών ας δούμε και το πρώτο Ιαπωνικό eroge. Αν και το πιο άθλιο είδος παιχνιδιών είναι μέρος της ιστορίας των computer games οπότε δεν γίνεται αγνοήσουμε την ύπαρξη τους. Δεν το λέω επειδή είμαι πουριτανός, αλλά λόγω του τρόπου που παρουσιάζεται το σεξ στα εν λόγω παιχνίδια. Στην καλύτερη έχουμε αντικειμενοποίηση των γυναικών ενώ συνήθως έχουμε άρρωστες φαντασιώσεις βιασμού και παιδεραστίας.

137. Night Life (1982) Developer: Koei Publisher: Koei Platform: FM-7, PC-88

Σεξ και τεχνολογία πήγαιναν πάντα μαζί. Όταν εφευρέθηκε η φωτογραφία μια από τις πρώτες σκέψεις ήταν ας κάνουμε γυμνές φωτογραφήσεις. Το ίδιο και με το σινεμά. Το VHS επικράτησε των άλλων φορμά γιατί αυτό επέλεξε η βιομηχανία πορνό. Πλέον μπορούσες να δεις τσόντες από την άνεση του σπιτιού σου και δεν χρειαζόταν να πας στους τσοντοκινηματογράφους. Το internet γιγαντώθηκε κυρίως λόγω πορνό, αφού πλέον έβλεπες ότι ήθελες τελείως ανώνυμα και ούτε καν ο βιντεοκλαμπάς χρειαζόταν πλέον να γνωρίζει τα βίτσια σου.

Και φυσικά το σεξ εμφανίστηκε και στους προσωπικούς υπολογιστές. Στην Αμερική είχαμε το Interlude του 1980, ένα text game που βοηθάει υποτίθεται το ζευγάρι να κάνει πιο ενδιαφέρουσα την ερωτική του ζωή. Η διαφήμιση του παιχνιδιού με μια γυναίκα με σέξι εσώρουχα να ποζάρει ξαπλωμένη δίπλα σε έναν Apple II έχει μείνει στην ιστορία ως μία από τις πιο κιτς της ιστορίας των υπολογιστών.

Το ίδιο concept έχει και το Νight Life της Koei του 1982, το πρώτο eroge videogame. Η διαφορά είναι ότι σε αντίθεση με τους δυτικούς υπολογιστές με χαμηλής ανάλυσης γραφικά, οι αντίστοιχοι Ιαπωνικοί είχαν εξαρχής high res displays για να μπορούν να απεικονίζουν τα Ιαπωνικά ιδεογράμματα. Αυτό εκμεταλλεύτηκαν οι εταιρίες software για να φέρουν το πορνό στους υπολογιστές. Ναι όλες οι αγαπημένες σας εταιρίες όπως η Squaresoft, η Enix, η Koei, είχαν πορνογραφικά παιχνίδια στους καταλόγους τους.

Αν και τόσο στην Αμερική όσο και στην Ιαπωνία τα πρώτα ερωτικά computer games προορίζονταν για ζευγάρια, σύντομα οι developers συνειδητοποίησαν ότι οι χρήστες υπολογιστών είναι νέρντουλες που δεν έχουν καμία ελπίδα να βρουν γυναίκα και έτσι το περιεχόμενο προσαρμόστηκε για πιο...σόλο περιπέτειες. Στην συντηρητική Αμερική τα πράγματα ήταν πολύ πιο ήπια αλλά στην Ιαπωνία με την κουλτούρα βιασμού, την απίστευτη φαλλοκρατία και την παιδεραστία να είναι σχεδόν αποδεκτή τα παιχνίδια ξέφυγαν και ήδη από τις αρχές της δεκαετίας του ‘80 είχαμε παιχνίδια με παιδεραστικό περιεχόμενο. Ακολούθησαν παιχνίδια βιασμού (ένας πολύ μεγάλος κίνδυνος για τις γυναίκες στο μετρό της Ιαπωνίας) που συνεχίζουν να βγαίνουν μέχρι και σήμερα.

Βλέποντας τι ακολούθησε το Night Life που υποτίθεται ότι βοηθάει την γυναίκα να κρατήσει ημερολόγιο της περιόδου της και δείχνοντας διάφορες ερωτικές στάσεις με line graphics (ξεκινώντας με ένα “let’s fuck”) δείχνει σχετικά αθώο.

https://www.youtube.com/watch?v=F7Wk-LRCDgU
 
Last edited:
Top