Daimakaimura (Ghouls 'n Ghosts) for the Atari STE

turrican

Retro Guru
Messages
2,672
Reaction score
2,370
Points
123
Πέρα από το κακό(γουστο) μου χιούμορ-το οποίο δυστηχώς δεν οφείλεται σε κάποια περαστική ανοιξιάτικη αλλεργία -

αυτό που υπονόησα

είναι οτι νομίζω οτι η μεταφορά του R-Type deluxe στον STE

http://underground.iamretro.gr/index.php?threads/r-type-deluxe-για-το-atari-ste.7472/

τοποθετεί τον πήχη των προσδοκιών σε μια πιο ρεαλιστική βάση.
Κανένα πρόβλημα απο εμένα (Φρουράααα.....ρε φρουράαααα, που είναι ρε παιδιά η φρουρά;;;;)
Α, και μη νομίζετε ότι τσαντίστηκα και εξαφανίστηκα!
Απλά έπαιζα με τα μούτρα Μπλε φάλαινα! :p
 

turrican

Retro Guru
Messages
2,672
Reaction score
2,370
Points
123

Συνεχίζει δυναμικά!
Περιμένουμε όλοι με κομμένη την ανάσα να μπουν τα backgrounds (και να πέσουμε στα 10 fps).:rolleyes:
 

turrican

Retro Guru
Messages
2,672
Reaction score
2,370
Points
123
Όσον αφορά στα Arcade perfect ports. Ούτε ο ST ούτε η Amiga μπορούν γενικά να κάνουν (όταν μιλάμε για τα 16-bit Arcade του 88-89-90). Εδώ δυσκολεύεται το X68000 που είναι στην ουσία arcade board.
Ειδικά για απλό ST είναι σχεδόν αδύνατον. Scrolling, parallax και 60fps μπορώ να σκεφτώ μόνο ένα παιχνίδι (Outzone). Στον STE με το hardware scrolling και τον blitter είναι λίγο πιο εύκολο, αλλά και εκεί το parallax είναι δύσκολο. H Amiga μπορεί να κάνει parallax σχετικά εύκολα (βέβαια όχι όπως ένα Arcade) αλλά κοντά. Όμως έχει άλλους περιορισμούς που επίσης την δυσκολεύουν.
Τώρα στην PC έκδοση του Rastan. Βρήκα ένα μόνο video που δείχνει CPU speed στο Dosbox και είναι στα 3000 cycles, δηλαδή περίπου ένας 286 στα 16MHz. Δεν είναι καθόλου κακή απόδοση αλλά πάλι στην ουσία είναι γραφικά απλό σαν παιχνίδι. Ούτε parallax ούτε περισσότερα από 4 sprite στην οθόνη και μάλιστα με slowdown σ' αυτή την περίπτωση. Τα pc όπως και ο ST βασίζονται πολύ στην επεξεργαστική ισχύ. Για παράδειγμα στα 16MHz τα περισσότερα παιχνίδια στον ST γίνονται πολύ πιο ομαλά (κάτι που δεν συμβαίνει όμως τόσο πολύ στην Amiga γιατί ο περιορισμός είναι το chipset).
Συμφωνώ!
Τα (παλαιά μάλιστα) PC's φρονώ, ότι "ακούν" πιο πολύ την αύξηση χρονισμού της CPU, σε σχέση με ένα Atari ST. Δε ξέρω γιατί ακριβώς συμβαίνει αυτό, αλλά πάταγες, σε ένα απλό AMD 386, το turbo, και από τα 12Mhz (ή τα 33 δε θυμάμαι) πήγαινε στα 40 Mhz, και τα πάντα απογειώνονταν. Έβλεπες π.χ. το Stormlord να αλλάζει ταχύτητα (ακόμα και το scrolling γινόταν γρηγορότερο). Στο PC τα παλιότερα παιχνίδια, απλά δε μπορούσαν να παιχτούν από το καινούριο hardware. Ακόμα και ο ήχος έπαιζε γρηγορότερα. Τώρα σε ένα ST αν αυξήσεις το χρονισμό, λογικά θα ακούσει την αλλαγή, θα αποκτήσει το gaming μια μεγαλύτερη σπιρτάδα (πιο στρωτή αίσθηση ), αλλά όχι δραματικά. Δοκιμάστε στο Steem να παίξετε ένα game στα 96Mhz (!!!). Μιλάμε για περίπου 1000% ονομαστική αύξηση, και συγκρίνετε το με το κέρδος που θα δείτε στην οθόνη σας...
 
Last edited:

ChrisTOS

Retro Enthusiast
Messages
293
Reaction score
448
Points
63
Η απάντηση είναι διπλη. Αφενός τα περισσότερα παιχνίδια έχουν frame limiters αλλά και στη vbl μιας και τρέχουν σε 25/50 fps. Οπότε τα 16mhz cpu που δίνουν γύρω στα 10% επιπλέον ταχύτητα σε σχέση με τον st δεν αρκούν για να αλλάξει το framerate αλλά γλιτώνεις τα framedrops. Στο steem πέφτεις σε limiter.
 

turrican

Retro Guru
Messages
2,672
Reaction score
2,370
Points
123
΄
Εχμμμ... vbl: "visible bra lines" :eek:
Είχα την πεποίθηση ότι τα (κλειδωμένα) custom chips του Atari, ήταν αυτά που φρέναραν τα κέρδη του overclocking. Mου κάνει μάλιστα τρομερή εντύπωση ότι στο PC, τα παιχνίδια της εποχής ( DirectX 1.0 αλλά και παρακάτω) δεν ενσωμάτωναν κανενός είδους frame limiter (παρότι το PC ως ανοικτής αρχιτεκτονικής, ανέμενε το επόμενο cpu upgrade του). Μεταγενέστεροι drivers και ρυθμίσεις προσπάθησαν να δώσουν λύση στο πρόβλημα.
 

ChrisTOS

Retro Enthusiast
Messages
293
Reaction score
448
Points
63
Ο λόγος που γίνεται αυτό είναι γιατί τα παιχνίδια είναι σχεδιασμενα για συγκεκριμένο framerate. Βάλε το bloodmoney από dbug στο hatari σε mste mode και αν μπορέσεις να φτάσεις στη μισή πίστα...
 

Pr Dakkar

Retro Enthusiast
Messages
404
Reaction score
319
Points
63
Βtw
[S POILE R] "Mε την ίδια wishfull λογική " τότε θα έπρεπε ήδη να έοχυμε έκδοση του Another World και Castle of Wolfenstein(= ΙΙGS version) για τον C64 με SuperCPU . SuperCpu = 65C816 στα 20 MHz ."[/S POILE R]
Self sarcasm mode on

"Όταν θέλεις (να αποδείξεις) κάτι πολύ

όλο το σύμπαν συνομοτεί να

σε troll-άρει "












http://csdb.dk/release/?id=156424
http://scpu.amidog.se/doku.php?id=scpu:wolf3d

-UPD-

4-color mode(default)



16-color FLI color mode



VICE 3.1 >>>>> http://vice-emu.sourceforge.net/index.html#download
 
Last edited:

turrican

Retro Guru
Messages
2,672
Reaction score
2,370
Points
123

Νέο update που πυροδοτεί νέες συζητήσεις περί ικανότητος της πλατφόρμας να σηκώσει ένα τόσο φιλόδοξο εγχείρημα!
Το παιχνίδι δείχνει να μεταφέρθηκε αυτούσιο από την coin up έκδοση. Πραγματικά ο αλγόριθμος μετατροπής στα 16 χρώματα δούλεψε περίφημα και το οπτικό αποτέλεσμα δείχνει χάρμα οφθαλμών! Η ψυχρολουσία ήρθε από τον χρονισμό της CPU (το video τρέχει σε εξομοιωτή στα 32Mhz, ενώ ο original ST τρέχει στα 8Mhz!!!) και μέχρι στιγμής απαιτεί...14mb μνήμης!!! Ελπίζω η υπόσχεση - προσπάθεια για optimization τελικά να αποδώσει, και το πράγμα να μαζευτεί - στριμωχτεί στις "στάνταρ" εκδόσεις των μηχανημάτων που έχουμε σπίτι μας. Αν και το demo είναι πρώιμο και δημιουργήθηκε για να τσεκαριστεί περισσότερο αν λειτουργεί η logic του παιχνιδιού, αυτό το 32 δε παύει να με προβληματίζει και να μου φέρνει άλλους συνειρμούς.

Σκέφτομαι επίσης πως θα γράφονταν τελικά η ιστορία, αν ο ST έρχονταν από την αρχή με μεγαλύτερο χρονισμό στη CPU (ίσως και ως EST).
Αυτό που βλέπω στα μάτια μου είναι άκρως εντυπωσιακό...
 

turrican

Retro Guru
Messages
2,672
Reaction score
2,370
Points
123

... εντάξει, έπεσαν μάλλον πολλά σαγόνια!
Αν και άτυπα, μπορούμε να πούμε ότι ο Atari STE, ήδη με το ένα πόδι απέκτησε ένα game, πολύ κοντά στην Arcade version (και στη logic και στα γραφικά), το Ghouls 'n Ghosts! Στα 8 Mhz και 4MB RAM, το παιχνίδι δείχνει πολύ ομαλό (αν και αισθητά αργότερο από τα 32 Mhz και 14ΜΒ RAM). Μεγάλα sprites, όμορφα χρώματα, ομαλό hardware scrolling, πιστή μεταφορά (βλέπω σωστά και overscan? ). Αν συγκριθεί με τις παλιές επίσημες εκδόσεις του παιχνιδιού στα υπόλοιπα home computers, είναι η μέρα με τη νύχτα...
Μήπως ήρθε η ώρα να πούμε ότι ο ST έχει σήμερα την καλύτερη έκδοση του παιχνιδιού;
 
Last edited:

clemenza

Retro Addict
Messages
910
Reaction score
1,183
Points
93
... εντάξει, έπεσαν μάλλον πολλά σαγόνια!
Αν και άτυπα, μπορούμε να πούμε ότι ο Atari STE, ήδη με το ένα πόδι απέκτησε ένα game, πολύ κοντά στην Arcade version (και στη logic και στα γραφικά), το Ghouls 'n Ghosts! Στα 8 Mhz και 4MB RAM, το παιχνίδι δείχνει πολύ ομαλό (αν και αισθητά αργότερο από τα 32 Mhz και 14ΜΒ RAM). Μεγάλα sprites, όμορφα χρώματα, ομαλό hardware scrolling, πιστή μεταφορά (βλέπω σωστά και overscan? ). Αν συγκριθεί με τις παλιές επίσημες εκδόσεις του παιχνιδιού στα υπόλοιπα home computers, είναι η μέρα με τη νύχτα...
Μήπως ήρθε η ώρα να πούμε ότι ο ST έχει σήμερα την καλύτερη έκδοση του παιχνιδιού;
Φίλε, σέβομαι - και το γνωρίζεις - την άποψή σου, αλλά δεν μπορώ παρά να διαφωνήσω:
καταρχάς, ποιο σαγόνι να μου πέσει με μια version που δεν διαθέτει background graphics και κατ' επέκταση parallax scrolling; Δηλαδή, αυτό που βλέπουμε στο παραπάνω video είναι πιο εντυπωσιακό από το Shadow Of The Beast της 500άρας; Ναι μεν έχει (κάποια) μεγαλύτερα sprites, αλλά η κίνηση είναι σπαστή και ακόμα όπως έγραψα δεν έχει background graphics και parallax scrolling όπως είχε το Shadow Of The Beast σε Amiga 500 με 1ΜΒ RAM από το 1989! :eek:

Και, επίσης, 4ΜΒ; Αλήθεια; Για ένα 2D platformer; Δηλαδή, αν κάποιος αποφασίσει να μεταφέρει το Metal Slug (λέμε τώρα) πόση RAM θα ζητήσει να έχουμε "χώσει" σε μηχανάκια που έρχονταν από τη μάνα τους με 0,5-1ΜΒ;

Δεν γνωρίζω εάν ο ST/STE έχει "θέμα" με τα παιχνίδια με τα ευμεγέθη sprites, πάντως τα Elf, Ork και Onslaught τα οποία, αν δεν κάνω λάθος, τρέχουν σε ΑΠΛΟ ST με 512ΚΒ RAM δείχνουν ότι μπορεί να γίνει η δουλειά και με αρκετά ικανοποιητικά αποτελέσματα (ΚΑΙ background graphics).

Τέλος, ακόμα και τώρα δεν μπορούμε να πούμε ότι ο ST έχει σήμερα την καλύτερη έκδοση του παιχνιδιού, καθώς το συγκεκριμένο τρέχει ΜΟΝΟ σε STE! Επίσης, μην ξεχνάμε ότι η έκδοση της Amiga ήταν ένα ακόμα Atari ST port της κακιάς ώρας και σε καμία περίπτωση αντιπροσωπευτική των πραγματικών δυνατοτήτων του μηχανήματος...

Με όλα τα παραπάνω δεν θέλω επ' ουδενί να "θάψω" την όλη προσπάθεια, αλλά, εντάξει, αν κάνουν port ένα 2D arcade platformer ας το κάνουν όσο καλύτερα μπορούν σε ST (όχι STE) με 512ΚΒ-1ΜΒ RAM που είναι και τα μηχανήματα που είχε ο κόσμος. Το να το κάνουν port στον... Falcon (!) που και πιο ισχυρό hardware από το coin op έχει και θα το χαρούν και 200-300 άτομα σε όλον τον πλανήτη δεν έχει κανένα νόημα... o_O
 

turrican

Retro Guru
Messages
2,672
Reaction score
2,370
Points
123
Καλησπέρα Πανο!
Όχι, και στα δικά μου μάτια το SOTB μοιάζει να είναι εντυπωσιακότερο. Όμως ενδεχομένως να είναι φτιαγμένο και με έξυπνο τρόπο ώστε να μην σκοντάφτει σε τυχόν περιορισμούς του Amiga OCS( βλέπεις ότι στα layers να επαναλαμβάνονται τα ίδια μπλοκ ξανά και ξανά, ενώ τα εχθρικά sprites σπάνια είναι πάνω απο δύο). Γενικά ράφτηκε και κόπηκε ακριβώς επάνω στο hardware της Amiga! Για αυτό το λόγο είναι και τόσο εντυπωσιακό.

Στο Ghouls 'n Ghosts τώρα, πάρθηκε μια "ξένη" προς στον ST έκδοση, αυτή του Arcade! Πραγματικά δεν έχουμε συνηθίσει στα home computers κάτι τόσο ριζοσπαστικό και τόσο κοντά στο original (Το βλέπεις και εσύ άλλωστε, διαβάζω άλλωστε τους φιλιππικούς σου, περί των αισχρών conversions). Για πρώτη φορά λοιπόν το coin up conversion μοιάζει τόσο με το Arcade! Αυτό και μόνο θα έπρεπε να μας κάνει να πανηγυρίζουμε!

Το πρόβλημα όμως εδώ, ήταν ότι αυτά τα μηχανήματα (arcades), έχουν φτιαχτεί με τεράστιες custom μνήμες 12-14 MB (που μέσα τους οι προγραμματιστές έριχναν ασυμπίεστα τεράστιο αριθμό από sprites, animations και ότι άλλο μπορείς να φανταστείς! Δε συζητάμε καν για τον χρονισμό της CPU! Στην περίπτωση μας, ο coder κατάφερε και στρίμωξε τον κώδικα στα τέσσερα μόλις MB. Είναι ένας τεράστιος άθλος! Αν κάποιος το έφτιαχνε απο το μηδέν στον ST, Ενδεχομένως τα πράγματα να ήταν διαφορετικά. Μη σε προβληματίζουν όμως τα 4MB. Είναι στις μέρες μας πάμφθηνο upgrade και σχεδόν μονόδρομος για τον ST η εκμετάλλευση τους! Ο ST με τις ιδιαιτερότητες του, χρησιμοποιεί με απόλυτο τρόπο την έξτρα μνήμη. ακόμα και για τ ανάγκες όπως του Scrolling (φαντάζομαι ότι θα γίνεται του τριπλού μπάφερ το κάγκελο).

Τώρα αν κάποιος σε ένα game μεγαλώσει τα Sprites, μεγαλώσει την οθόνη, βάλει έξτρα χρώματα, ανεβάσει τον αριθμό των fps, θα πρέπει να είνα και σε θέση να μπορεί να τα ανακαλεί γρήγορα απο την (τεράστια ) μνήμη του ST. Εδώ βάζει και το χεράκι του ο Blitter που αναλαμβάνει να προσπελάσει - μεταφέρει μεγάλα μπλοκ μνήμης, σε μεγαλύτερες ταχύτητες απο τον 68000, αλλά αν το παρακάνεις (και δε σεβαστείς τους περιορισμούς του ST hardware) θα έχεις μοιραία το slowdown.

To εντυπωσιακό, και συνάμα τραγικό της συγκεκριμένης υπόθεσης, είναι ότι πιθανότατα το hardware της OCS Amiga δε θα μπορούσε να απαντήσει σε μια τέτοια πρόκληση!!! Το OCS δε μπορεί να δει πιο πέρα απο την Chip RAM. Αν λοιπόν η Amiga δε μπορεί να χρησιμοποιήσει καμία DMA ευκολία πέρα από τα 512K, τότε καταλαβαίνετε ότι τα πράγματα σφίγγουν λίγο! O blitter του ST μπορεί να δει και να προσπελάσει το σύνολο της μνήμης που θα προσθέσεις στο σύστημα! Να γιατί τα 4MB είναι στον ST απαραίτητα (κάνει αληθινή χρήση).
 

clemenza

Retro Addict
Messages
910
Reaction score
1,183
Points
93
Δημήτρη, αν και συνεχίζει να μη με εντυπωσιάζει ιδιαίτερα το αποτέλεσμα - αν αποκτήσει και background graphics ίσως να είναι χάρμα οφθαλμών, πάντως - πάω πάσο για τη γκρίνια μου για την RAM, αφού, ομολογώ δημοσίως ότι αυτό που γράφεις για τον blitter του STE που "βλέπει" όλη τη διαθέσιμη RAM δεν το γνώριζα! Βέβαια, και πάλι, μιλάμε για STE κι όχι για ST και καλό είναι να το τονίζουμε, γιατί διαφορετικού επιπέδου επίτευγμα θα ήταν ένα almost arcade perfect port σε SE απ' ότι σε STE, έτσι δεν είναι;

Συνεπώς ναι, ο STE έχει πλέον την καλύτερη έκδοση. Φυσικά, δεν μπορούμε με βεβαιότητα να πούμε ότι στην Amiga το παιχνίδι θα ήταν χειρότερο - παρά τους περιορισμούς του blitter που επεσήμανες - καθώς το μόνο που κυκλοφόρησε ποτέ ήταν αυτό το μέτριο (προς κακό) ST port...

Επίσης, ούτε αυτό που έγραψες για την μνήμη του coin op το γνώριζα: είχα μείνει στην εποχή του Bubble Bobble που 32ΚΒ έφταναν και περίσσευαν για όλα!
 

turrican

Retro Guru
Messages
2,672
Reaction score
2,370
Points
123
Πραγματικά ο Atari blitter αν και είναι λιγάκι αδικημένος σε σχέση με αυτόν της Amiga, παρόλα αυτά, έχει και αυτός μερικά πλεονεκτήματα.
ST, STE, στα δικά μου μάτια βλέπω το ίδιο μηχάνημα! Σε καταλαβαίνω και συμφωνώ ότι ακόμα και ο απλός ST δεν έχει δείξει τα δόντια του! Αλλά μη νομίζεις ότι έκανε και κάποια τρομερή αλλαγή η Atari, ουσιαστικά το ίδιο μηχάνημα είναι (με μεγαλύτερη παλέτα, hardware scrolling και DMA ήχο). Τον blitter τον πήρε απο τον πρώτο ST.

Να κάνω όμως μια διόρθωση παιδια!
Με έβαλε σε υποψία ο Πάνος και έριξα μια ματιά στο hardware του Arcade.
Βλέπω ότι το ROM τελικά ήταν 4ΜΒ, ενώ διαθέτει κάποιες μικρές RAM για να διεκπεραιώνει!
 

geoanas

Commodore Vampire
Staff member
Messages
7,056
Reaction score
5,552
Points
223
Ελαφρώς Off topic [Mode: ON]

Ας μιλήσουν λίγο και οι κονσόλες μας...
Για να δούμε κι εδώ ένα τριπλό συγκριτικό ανάμεσα σε Arcade CPS-I , SEGA Megadrive και PCE Supergrafx


Προσωπικά θα επέλεγα την έκδοση PCE SuperGrafX ως πιστότερη.

Επειδή έχει αναφερθεί πολλές φορές παραπάνω, βάζω και την έκδοση για Sharp X68000 που για πολλούς θεωρείται ότι πλησιέστερο (pixel perfect) στο original παιχνίδι (το ίδιο ισχύει και για πολλούς ακόμη arcade τίτλους). Η έκδοση αυτή παρουσιάζει ενδιαφέρον και για ακόμη έναν λόγο:
Από: https://en.wikipedia.org/wiki/X68000
...
In terms of hardware, the X68K was very similar to arcade machines of the time, and served as the Capcom CPS system development machine. It supports separate text RAM, graphic RAM and hardware sprites. Sound is produced internally via Yamaha's then top-of-the-line YM2151 FM synthesizer and a single channel OKI MSM6258V for PCM. Due to this and other similarities, it played host to many arcade game ports in its day...
Υποθέτω λοιπόν ότι και το development του Ghouls, έγινε σε κάποιο τέτοιο μηχάνημα.
Για να την δούμε:


...και κάπως καλύτερα εδώ...


Ελαφρώς Off topic [Mode: OFF]


Πέρα λοιπόν από τα παραπάνω "εξειδικευμένα" μηχανάκια, παρακολουθώ το thread με πολύ προσοχή! Για να δούμε πόσο κοντά θα φτάσουμε...
 

turrican

Retro Guru
Messages
2,672
Reaction score
2,370
Points
123
Ενδιαφέρον!
(Βλέπω και τα κινούμενα backgrounds και πονάω απο τώρα!)
 

clemenza

Retro Addict
Messages
910
Reaction score
1,183
Points
93
@geoanas: Γιώργο, είναι φυσιολογικό να είναι arcade perfect το Ghouls n' Ghosts όπως και πολλά άλλα παιχνίδια στα γιαπωνέζικα μηχανάκια καθώς, πολλά από τα ports τα έκαναν οι ίδιες οι εταιρίες που είχαν φτιάξει και τα originals, τι να συζητάμε τώρα;

Αν και προσωπικά είμαι εντελώς ασύμβατος με κάθε τι γιαπωνέζικο, δεν μπορώ παρά να τους βγάλω το καπέλο για τα δεκάδες πιστά-όσο-δεν-πάει arcade ports που μας έχουν χαρίσει όλα αυτά τα χρόνια.
 

ChrisTOS

Retro Enthusiast
Messages
293
Reaction score
448
Points
63
Arcade perfect port δεν υπάρχει. Το Daimakaimura χρησιμοποιεί μερικά MB tiled graphics και μια cpu στα 12MHz. Δεν υπάρχει περίπτωση δηλαδή να γίνει σε κάτι λιγότερο από Falcon με 68060 και 14MB ST RAM γιατί πολύ απλά ο τρόπος που δουλεύουν τα γραφικά (τα animation frames, τα tiles κτλ κτλ) δεν μπορούν να χωρέσουν σε κάτι λιγότερο. Ειδικά η Amiga που έχει και τους περιορισμούς στην chip ram δεν μπορεί.. Αντίστοιχα δεν θα μπορούσε να γίνει Amiga perfect port του SOTB στο h/w του arcade.
Πολύ ενδιαφέρουσα τεχνική ανάλυση με STE vs Amiga στο thread του EAB:

http://eab.abime.net/showthread.php?t=87502
 

clemenza

Retro Addict
Messages
910
Reaction score
1,183
Points
93
Arcade perfect port δεν υπάρχει. Το Daimakaimura χρησιμοποιεί μερικά MB tiled graphics και μια cpu στα 12MHz. Δεν υπάρχει περίπτωση δηλαδή να γίνει σε κάτι λιγότερο από Falcon με 68060 και 14MB ST RAM γιατί πολύ απλά ο τρόπος που δουλεύουν τα γραφικά (τα animation frames, τα tiles κτλ κτλ) δεν μπορούν να χωρέσουν σε κάτι λιγότερο. Ειδικά η Amiga που έχει και τους περιορισμούς στην chip ram δεν μπορεί.. Αντίστοιχα δεν θα μπορούσε να γίνει Amiga perfect port του SOTB στο h/w του arcade.
Πολύ ενδιαφέρουσα τεχνική ανάλυση με STE vs Amiga στο thread του EAB:

http://eab.abime.net/showthread.php?t=87502
Όταν λέω arcade perfect δεν εννοώ να έχει την ίδια ακριβώς ανάλυση, το ίδιο ακριβώς μέγεθος sprites, τα ίδια animation frames και τέτοια: εννοώ η αίσθηση που αποκομεί κάποιος παίζοντας τη μεταφορά να είναι όσο το δυνατόν όμοια με αυτή του coin op. Απλά πράγματα. Πώς ας πούμε το BB4CPC σου δίνει αίσθηση Bubble Bobble πολύ περισσότερο αυθεντική απ' ότι τα official conversions σε ST και Amiga; Αυτό. Υπ' αυτή την έννοια είναι σχεδόν arcade perfect port το OutRun στην Megadrive: με τους δεδομένους περιορισμούς του hardware, έφτασε όσο πιο κοντά μπορούσε. Δεν ζητάμε κάτι παραπάνω, νομίζω...
 
Top